Astarra, Bruja de las Runas
Vida: 12
Fatiga: 5
Armadura: 0
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/0/+3
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/0/3
Habilidades especiales: Astarra activa Glifos si pasa a 6 o menos espacios de distancia de ellos.
Cuernos de Acero
Vida: 16
Fatiga: 3
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +3/0/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 3/0/0
Habilidades especiales: Cuernos de acero puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo cuando declara la acción de correr. Debe moverse en línea recta y terminar su movimiento después de efectuar este ataque.
Silueta
Vida: 12
Fatiga: 5
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+3/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/3/0
Habilidades especiales: Cuando Silueta tenga una Orden preparada, podrá gastar 2 puntos de Fatiga en cualquier momento para cambiarla por cualquier otra Orden.
Trenloe el Fuerte
Vida: 16
Fatiga: 3
Armadura: 2
Movimiento: 3
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/+1/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 3/0/0
Habilidades especiales: Cuando Trenloe el Fuerte ataca, puedes volver a tirar 1 dado verde, 1 amarillo o 1 azul de tu elección. Trenloe no puede usar esta capacidad si está apuntando o si su objetivo está esquivando.
Puño Único
Vida: 12
Fatiga: 3
Armadura: 2
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/+1/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidades especiales: Puño Único sólo tiene una mano libre para equiparse Objetos. Siempre puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, tirando 1 dado rojo y 1 verde, además de su acción normal.
Escorpión Rojo
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+1/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/1/1
Habilidades especiales: Al comienzo de su turno, Escorpión Rojo puede gastar 1 punto de Fatiga para recuperar 1 Herida o bien sufrir 1 Herida para recuperar 1 punto de Fatiga.
Bogran la Sombra
Vida: 8
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+2/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidades especiales: Si Bogran la Sombra ataca a un enemigo que no tenía línea de visión hacia él al principio del turno actual, recibe un +2 al daño.
Lyssa
Vida: 8
Fatiga: 5
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+1/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 2/1/0
Habilidades especiales: Cuando Lyssa es atacada, puede obligar al atacante a volver a tirar 1 dado verde, 1 amarillo o 1 negro de su elección. Lyssa no puede usar esta capacidad si está esquivando, y tampoco si el ataque es un ataque apuntado.
Ronan de los Bosques
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+2+0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidades especiales: Pico es tu compañero. Coge la ficha de Pico al comenzar la partida.
Reglas especiales para Pico:
Pico no puede moverse por sí mismo, pero los héroes pueden llevarlo. Pico no cuenta de cara al número de objetos que puede equiparse el héroe o llevar en su mochila. Un héroe puede entregar a Pico a cualquier héroe adyacente gastando 2 puntos de movimiento.
Todo héroe que lleve encima a Pico tira un dado de potencia adicional en todos sus ataques (con el límite máximo normal de cinco dados de potencia).
Ker el Gris
Vida: 12
Fatiga: 5
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+3/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/2/1
Habilidades especiales: Ker el Gris puede cambiar durante su turno la acción que ha declarado, siempre y cuando sus ataques y movimiento durante el turno no excedan de los permitidos por su nueva acción.
Ispher
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 0
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+2/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidades especiales: Al comienzo de su turno, Ispher recupera 1 Herida. Ispher también es inmune al Veneno. Vyrah el Halconero
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+2/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidades especiales: Cyelo es tu familiar. Coge el indicador de Cyelo al comenzar la partida.
Reglas especiales de Cyelo: la velocidad de Cyelo es 5. Los enemigos adyacentes o en el mismo espacio que Cyelo no pueden Esquivar ni Apuntar, y su Armadura se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0). Cyelo tiene la capacidad de vuelo y además puede terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura. Lee las reglas generales para Familiares en la página 15 del manual. Carthos el Loco
Vida: 8
Fatiga: 3
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/0/+3
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/0/3
Habilidades especiales: Carthos el Loco recibe un +2 al daño de sus ataques mágicos. Mok, Portavoz de los Espíritus
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 0
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/0/+2
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/0/2
Habilidades especiales: El coste de las cartas del Señor Supremo aumenta en 1 ficha de Amenaza por carta. Sir Valadir
Vida: 16
Fatiga: 3
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/0/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/1/1
Habilidades especiales: Cuando Sir Valadir gaste Fatiga para añadir dados a una tirada de ataque, podrá añadir 2 dados de Potencia en vez de 1 (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia).
Varikas el Muerto
Vida: 16
Fatiga: 4
Armadura: 2
Movimiento: 3
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/0/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 2/0/1
Habilidades especiales: Al comienzo de su turno, Varikas el Muerto recupera 1 punto de Fatiga.
Andira Mano Rúnica
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/0/+3
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/0/3
Habilidades especiales: Cuando Andira Mano Rúnica efectúa un ataque mágico contra un enemigo adyacente, gana Perforante 2.
Mordrog
Vida: 16
Fatiga: 3
Armadura: 2
Movimiento: 3
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +3/0/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 3/0/0
Habilidades especiales: Mordrog recupera 1 punto de Fatiga cada vez que es herido.
Jaes el Mago Guerrero
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 2
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/0/+2
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/0/2
Habilidades especiales: Jaes el Mago Guerrero puede equiparse con Runas incluso aunque lleve puesta una armadura que lo impida normalmente.
Landrec el Sabio
Vida: 12
Fatiga: 5
Armadura: 0
Movimiento: 3
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/0/+3
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/1/2
Habilidades especiales: Landrec el Sabio recibe 2 incrementos gratuitos en todas sus tiradas de ataque.
Héroes Expansión "El Pozo de las Tinieblas"
Hermano Glyr
Vida: 8
Fatiga: 5
Armadura: 3
Movimiento: 2
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/+1/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 2/1/0
Habilidades especiales:
El Hermano Glyr siempre recibe 2 puntos de movimiento adicionales cada turno, sea cual sea la acción que haya declarado.
Thorn el Maestro de Runas
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 0
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 2
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/0/+3
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/0/3
Habilidades especiales:
Una vez por turno, Thorn el Maestro de Runas puede gastar cinco puntos de movimiento para moverse a cualquier espacio vacio que tenga en su linea de visión.
Laurel del Bosque Sangriento
Vida: 8
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 5
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +1/+2/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 1/2/0
Habilidades especiales:
Después de efectuar una tirada de ataque a distancia Laurel puede gastar una ficha de Fatiga por cada punto de alcance que le sobre para convertirlo en 1 punto de daño.
Nanok of the Blade
Vida: 16
Fatiga: 4
Armadura: *
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +2/0/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 2/1/0
Habilidades especiales:
Nanok de la Hoja Afilada no puede llevar armaduras. * (es decir, su valor de armadura) es igual a 2 mas el atributo de Combate cuerpo a cuerpo de Nanok (el numero de dados de potencia que tira cuando efectua un ataque cuerpo a cuerpo). Tetherys
Vida: 12
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 3
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: 0/+2/+1
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 0/3/0
Habilidades especiales:
Tetherys puede cambiar su objetivo después de realizar la tirada de ataque.
Lord Hawthorne
Vida: 16
Fatiga: 4
Armadura: 1
Movimiento: 4
Coste en puntos de victoria si muere: 4
Ataque cuerpo a cuerpo/a distancia/mágico: +3/0/0
Cartas de Combate/Subterfugio/Magia: 3/0/0
Habilidades especiales:
Lord Hawthorne posee la capacidad Gran alcance
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