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11/04/2023

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Linajes de Rabioso de sangre
Pathfinder RPG

Cuando un rabioso de sangre entra en su furia de sangre, a menudo adopta una transformación física influida por su linaje y potenciada por la magia que bulle en su interior. A menos que se indique lo contrario, obtiene los efectos de sus poderes de linaje sólo cuando permanezca en furia de sangre; una vez que la furia de sangre finaliza, todos los poderes de su linaje se detienen inmediatamente y los cambios físicos que sufridos se revierten, devolviéndola a la normalidad.

Aberrante
Aberrant

Hay una mancha en tu sangre que es a la vez alienígena y extraña. Cuando entras en tu furia de sangre, se manifiesta de formas peculiares y terribles.

Dotes adicionales: Desarme mejorado, Gran fortaleza, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Presa mejorada, Reflejos de combate, Voluntad de hierro.

Conjuros adicionales: agrandar persona (7º), ver lo invisible (10º), desplazamiento (13º), tentáculos negros (16º).

Poderes de linaje: mientras estás en furia de sangre, obtienes las aptitudes e inmunidades de algunas aberraciones, pero muestras signos de tu herencia corrompida.

Impacto asombroso (Sb): a nivel 1, cuando confirmas un impacto crítico el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar grogui durante 1 asalto. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de rabioso de sangre + tu modificador de Constitución. Estos efectos se apilan con la dote de Crítico asombroso; el objetivo debe realizar una salvación contra cada efecto por separado.

Alcance anormal (Sb): en el nivel 4, tus extremidades se alargan; tu alcance aumenta en 5 pies.

Fortaleza aberrante (Sb): en el nivel 8, te vuelves inmune a los estados de indispuesto y mareado.

Anatomía inusual (Sb): en el nivel 12, tu anatomía interna se retuerce y cambia, dándote una probabilidad del 50% de negar cualquier impacto crítico o ataque furtivo que te alcance. En su lugar, el daño se tira normalmente.

Resistencias de aberrante (Sb): a nivel 16 eres inmune a enfermedad, agotamiento, fatiga y veneno y al estado de grogui.

Forma de aberrante (Sb): a nivel 20, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos. Además, obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies y tu reducción del daño por rabioso de sangre aumenta en 1. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Abisal
Abyssal

Hace generaciones, un demonio extendió su obscenidad en la esencia de tu linaje. Aunque no se manifiesta en toda tu parentela, en aquellos momentos en los que entras en furia de sangre, personificas su terrible presencia.

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Dureza, Embestida mejorada, Gran fortaleza, Hendedura, Poderío intimidante, Romper arma mejorado.

Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (7º), fuerza de toro (10º), furia (13º), piel pétrea (16º).

Poderes de linaje: el poder del Abismo corre por tus venas, causando horribles transformaciones durante tu furia de sangre.

Garras (Sb): a nivel 1, te crecen garras mientras entras en furia de sangre. Estas garras se consideran armas naturales, permitiéndote realizar dos ataques de garra como ataque completo, usando tu bonificador de ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa una cantidad de daño igual a 1d6 (1d4 si eres Pequeño) + tu modificador de Fuerza. A nivel 4, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño. A nivel 8, el daño aumenta hasta 1d8 puntos (1d6 si eres Pequeño). A nivel 12, las garras se convierten en armas flamígeras , causando 1d6 puntos de daño por fuego adicional con cada impacto.

Corpulencia demoníaca (Sb): a nivel 4, al entrar en furia de sangre, puedes crecer hasta una categoría de tamaño mayor que tu tamaño base (como agrandar persona) incluso si no eres humanoide.

Resistencia demoníaca (Sb): a nivel 8, obtienes resistencia 5 al ácido, frío y fuego. A nivel 16, estas resistencias aumentan hasta 10.

Furia de sangre abisal (Sb): a nivel 12, el bonificador de moral a Fuerza que te concede tu furia de sangre aumenta en 2, pero el penalizador a la CA pasa a ser -4 en lugar de -2. A nivel 16, este bonificador de moral aumenta en 4. A nivel 20, aumenta en 6.

Aura demoníaca (Sb): a nivel 16, cuando entras en furia de sangre, puedes exudar un aura de fuego. El aura es una explosión de 5 pies centrada en ti y causa un número de puntos de daño por fuego igual a 2d6 + tu modificador de Constitución a las criaturas que finalizan su turno en su interior.

Inmunidades demoníacas (Sb): a nivel 20 eres inmune a la electricidad y el veneno. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Arcano
Arcane

Mientras otros de tu clase pueden ser poderosos magos y hechiceros, la naturaleza mágica de la sangre que corre por tus venas te transforma en un terror rompeconjuros.

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Desenvainado rápido, Iniciativa mejorada, Perturbador*, Reflejos de combate, Rompeconjuros*, Voluntad de hierro. Tus niveles de rabioso de sangre cuentan como niveles de guerrero a efectos de acceder a las dotes marcadas con un asterisco [*]. Esto se apila con los niveles de guerrero que pudieras tener.

Conjuros adicionales: proyectil mágico (7º), invisibilidad (10º), rayo relampagueante (13º), puerta dimensional (16º).

Poderes de linaje: cuando entras en furia de sangre, el poder arcano te transforma en un juggernaut arcano capaz de reducir incluso al lanzador de conjuros más cuidadoso.

Furia de sangre perturbadora (Sb): a nivel 1, la CD para lanzar conjuros a la defensiva aumenta en 2 para los enemigos que estén en tu área de amenaza. Este incremento se apila con el que proporciona la dote de Perturbador.

Furia de sangre arcana (St): a nivel 4, cuando entras en una furia de sangre, puedes elegir uno de los siguientes conjuros y aplicar sus efectos sobre ti mismo: contorno borroso, protección contra las flechas, resistir energía (elige un tipo de energía) o escalada de araña. Estos efectos duran mientras permanezcas en furia de sangre, independientemente de la duración normal del conjuro.

Furia de sangre arcana mayor (St): a nivel 8, cuando entras en una furia de sangre, puedes aplicarte los efectos de desplazamiento o acelerar. Esto se suma a la furia de sangre arcana y por lo demás funciona como esa aptitud.

Azote del conjurador (Ex): en el nivel 12, obtienes un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1). Puedes usar estos ataques de oportunidad sólo contra lanzadores de conjuros que estén en tu área amenazada que lancen conjuros o realicen la maniobra de lanzar conjuros a la defensiva. La dote de Rompeconjuros, el poder de furia de Perdición del conjurador (ver más abajo) o algunos efectos similares siguen siendo necesarios para atacar a algún lanzador de conjuros que ya esté lanzando conjuros a la defensiva. Tienes este beneficio constantemente, incluso cuando no estás en una furia de sangre.

Furia de sangre arcana auténtica (St): a nivel 16, cuando entras en una furia de sangre, puedes elegir uno de los siguientes conjuros y aplicarte sus efectos: forma de bestia IV (elige sólo una criatura de tu tamaño o mayor), forma de dragón I o transformación. Esto se añade a la furia de sangre arcana y a la furia de sangre arcana mayor y por lo demás funciona como esas aptitudes.

Perdición del conjurador (Ex): a nivel 20, los lanzadores de conjuros con un nivel de lanzador inferior a tu nivel de rabioso de sangre siempre provocan ataques de oportunidad por tu parte cuando estén dentro de tu área amenazada, incluso cuando lanzan conjuros a la defensiva. Obtienes este beneficio continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre. .

Celestial
Celestial

A través de un ancestro celestial o la intervención divina, la sangre de los ángeles llena tu cuerpo con una potencia sagrada, concediéndote una apariencia majestuosa y poderes angelicales cuando entras en tu furia de sangre.

Dotes adicionales: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.

Conjuros adicionales: bendecir (7º), resistir energía (10º), heroísmo (13º), castigo divino (16º).

Poderes de linaje: tu linaje te proporciona un número de resistencias y cambia tu forma hacia algo angelical y terrible de contemplar cuando entras en furia de sangre.

Ataques angelicales (Sb): en el nivel 1, tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran armas de alineamiento bueno a efectos de superar la reducción del daño. Además, cuando haces daño con un ataque cuerpo a cuerpo contra un ajeno malvado, causas 1d6 puntos de daño adicionales. Este daño adicional se apila con efectos como alinear arma y aquellos concedidos por un arma con la cualidad especial de arma sagrada.

Resistencias celestiales (Ex): en el nivel 4, obtienes resistencia 5 al ácido y al frío. A nivel 12, estas resistencias aumentan hasta 10.

Convicción (Sb): en el nivel 8, una vez por furia de sangre, puedes repetir una prueba de característica, prueba de habilidad o tiro de salvación que acabes de hacer. Tú decides si usas esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele el resultado. Debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Alas de los cielos (Sb): en el nivel 12, puedes hacer que broten alas emplumadas y obtener una velocidad de vuelo de 60 pies y maniobrabilidad buena. A nivel 20, tu velocidad de vuelo aumenta hasta 80 pies.

Protección angelical (Sb): a nivel 16, obtienes un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia a los tiros de salvación contra ataques o efectos lanzados por criaturas malvadas. Además, estás afectado como si fueras el objetivo de un conjuro de protección contra el mal. Este efecto no puede ser disipado.

Ascensión (Sb): a nivel 20, resultas infundido por el poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, frío y petrificación. También obtienes resistencia 10 a la electricidad y el fuego, así como un bonificador +4 racial a los tiros de salvación contra veneno. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Destino
Destined

Tu linaje está destinado a grandes cosas. Cuando entras en furia de sangre, exudas un poco de la grandeza que hace que todos excepto las más legendarias criaturas parezcan inferiores.

Dotes adicionales: Aguante, Duro de pelar, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Poderío intimidante, Reflejos rápidos, Soltura con un arma.

Conjuros adicionales: escudo (7º), contorno borroso (10º), protección contra la energía (13º), libertad de movimiento(16º).

Poderes de linaje: tu futura grandeza te concede el poder de golpear a tus enemigos inspirando su temor.

Impacto del destino (Sb): a nivel 1, como acción gratuita y tres veces al día, puedes concederte a ti mismo un bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de rabioso de sangre (mínimo 1) a un ataque cuerpo a cuerpo. A nivel 12 puedes usar esta aptitud hasta cinco veces al día.

Furia del destino (Sb): a nivel 4, obtienes un bonificador +1 de suerte a la CA y a los tiros de salvación. A nivel 8 y cada 4 niveles en adelante, este bonificador aumenta en 1 (hasta un máximo de +5 a nivel 20).

Impacto cierto (Sb): a nivel 8, puedes repetir una tirada de ataque una vez durante tu furia de sangre. Debes decidir si usas esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele el resultado. Debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Desafiar a la muerte (Sb): a nivel 12, una vez al día cuando un ataque o conjuro que cause daño tendría como resultado tu muerte, puedes intentar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20). Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a 1 punto de golpe; si tuviste éxito y ya tenías 0 puntos de golpe o menos, en lugar de eso no recibes daño.

Imparable (Sb): a nivel 16, cualquier amenaza crítica que consigas queda automáticamente confirmada. Cualquier amenaza de crítico que consigan contra ti sólo tendrá éxito si el resultado de la segunda tirada es un 20 natural (o si la amenaza se confirma automáticamente).

Victoria o muerte (Sb): a nivel 20, obtienes inmunidad a la parálisis y petrificación, así como a las condiciones de aturdido, deslumbrado y grogui. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Dracónico
Draconic

En algún punto de tu historia familiar, un dragón se cruzó con tu linaje. Ahora, los antiguos poderes del monstruo alimentan tu furia de sangre.

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Dureza, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Volar), .

Conjuros adicionales: escudo (7º), resistir energía (10º), volar (13º), miedo (16º).

Poderes de linaje: el poder de los dragones fluye a través de ti y se manifiesta en una variedad de formas. A nivel 1 debes elegir un tipo de dragón cromático o metálico (ver la tabla a continuación). Una vez elegido, este tipo no puede cambiarse. algunos de tus poderes de linaje causan daño y conceden resistencias basadas en tu tipo de dragón, como se indica más adelante.

Tipo de dragón Tipo de energía Forma de arma de aliento
Negro Ácido Línea de 60 pies
Azul Electricidad Línea de 60 pies
Verde Ácido Cono de 30 pies
Rojo Fuego Cono de 30 pies
Blanco Frío Cono de 30 pies
Oropel Fuego Línea de 60 pies
Bronce Electricidad Línea de 60 pies
Cobre Ácido Línea de 60 pies
Oro Fuego Cono de 30 pies
Plata Frío Cono de 30 pies

Garras (Sb): a nivel 1, te crecen garras. Estas garras se consideran armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garras como ataque completo, usando tu bonificador de ataque base completo. Cada ataque causa una cantidad de daño igual a 1d6 (1d4 si eres Pequeño) + tu modificador de Fuerza. A nivel 4, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño. A nivel 8, la cantidad de daño aumenta hasta 1d8 (1d6 si eres Pequeño) + tu modificador de Fuerza. A nivel 12, estas garras causan 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con cada impacto.

Resistencias de dragón (Ex): a nivel 4, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energía y un bonificador +1 de armadura natural a tu CA. A nivel 8, tu resistencia a la energía aumenta hasta 10 y tu bonificador de armadura natural, hasta +2. A nivel 16 tu bonificador de armadura natural aumenta hasta +4.

Arma de aliento (Sb): a nivel 8, obtienes un arma de aliento que puedes usar una vez al día. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de rabioso de sangre. Aquellos atrapados en el área de tu arma de aliento pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de rabioso de sangre + tu modificador de Constitución. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón (como se indica en la tabla superior). A nivel 16 puedes usar esta aptitud dos veces al día. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al día.

Alas de dragón (Sb): a nivel 12, al entrar en furia de sangre, puedes elegir que crezcan alas de cuero de tu espalda, dándote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. A nivel 16, tu velocidad de vuelo aumenta hasta 80 con maniobrabilidad buena.

Forma de dragón (Sb): a nivel 16, cuando entras en una furia de sangre, puedes elegir adoptar la forma de tu tipo de dragón elegido (como forma de dragón II, pero con maniobrabilidad buena, como la que obtendrías con el poder de alas de dragón, más arriba).

Poder de las sierpes (Sb): a nivel 20, obtienes inmunidad a la parálisis, sueño y daño de tu tipo de energía. También obtienes sentido ciego con un alcance de 60 pies. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Elemental
Elemental

El poder de los elementos residen ti, y a veces casi no puedes controlar su furia. Esta influencia proviene de un ajeno elemental en la historia de tu familia o de un momento en el que tú o tus ancestros quedasteis expuestos a una poderosa fuerza elemental o a un cataclismo.

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Hendedura, Reflejos rápidos, Soltura con un arma.

Conjuros adicionales: manos ardientes* (7º), rayo abrasador* (10º), protección contra la energía (13º), cuerpo elemental I (16º). (los conjuros marcados con un asterisco [*] siempre causan un tipo de daño de energía determinado por tu elemento, independientemente de los efectos normales del conjuro. Además, los subtipos de estos conjuros cambian para coincidir con tu elemento).

Poderes de linaje: uno de los cuatro elementos infunde todo tu ser y puedes extraer su poder mientras estás en furia de sangre. A nivel 1 debes elegir un elemento: agua, aire, fuego o tierra. Una vez elegido, este elemento no puede cambiarse. Un cierto número de aptitudes causan daño y conceden resistencias basándose en tu elemento, como se indica en la tabla a continuación.

Elemento Tipo de energía Movimiento elemental
Aire Electricidad Volar 60 pies (buena)
Tierra Ácido Cavar 30 pies
Fuego Fuego +30 pies a velocidad base terrestre
Agua Frío Nadar 60 pies

Impactos elementales (Sb): a nivel 1, tres veces al día como acción rápida, puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con energía elemental. Durante 1 asalto, tus ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía. A nivel 8 ,puedes usar esta aptitud hasta cinco veces al día. A nivel 20, todos tus ataques cuerpo a cuerpo causan este daño y no necesitas activar esta aptitud.

Resistencia elemental (Ex): a nivel 4, obtienes resistencia a la energía 10 contra tu tipo de energía.

Movimiento elemental (Sb): a nivel 8 obtienes un tipo especial de movimiento o bonificador a tu velocidad base en tu terreno elegido, como se ve en la tabla anterior.

Poder de los elementos (Sb): a nivel 12, el tipo de energía causado por tu poder de linaje de impactos elementales ignora la resistencia a ese tipo de energía y sigue causando la mitad de daño a las criaturas que tienen inmunidad a la energía de ese tipo.

Forma elemental (Sb): a nivel 16, una vez al día cuando entras en furia de sangre, puedes adoptar una forma elemental, como con cuerpo elemental IV.

Cuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental fluye a través de tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, impactos críticos y daño de tu tipo de energía. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Feérico
Fey

Uno de tus ancestros era un hada, o el reino de las hadas de alguna manera se mezcló en tu linaje. Esto afecta a tu furia de sangre de formas extrañas y sorprendentes.

Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Paso adelante, Poderío intimidante, Reflejos de combate, Reflejos rápidos.

Conjuros adicionales: enmarañar (7º), terribles carcajadas (10º), acelerar (13º), confusión (16º).

Poderes de linaje: el poder del mundo natural satura tu esencia, y se manifiesta cuando entras en furia de sangre.

Crítico confundidor (Sb): a nivel 1, el poder de las hadas acompaña a tus ataques. Cada vez que confirmas un impacto crítico, el objetivo debe superar un tiro de Salvación de Voluntad o quedar confundido durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de rabioso de sangre + tu modificador de Constitución. Este es un efecto enajenador y una compulsión.

Carga acrobática (Sb): a nivel 4, eres capaz de saltar sobre la maleza e impedimentos similares con facilidad mientras cargas. Cuando cargas, ignoras el terreno difícil (pero no a otras criaturas). Puedes moverte a través de él a velocidad normal y no impide tu carga.

Movimiento borroso (Sb): a nivel 8 te conviertes en un borrón en movimiento cuando te mueves. Mientras te muevas al menos 10 pies, obtienes los efectos de contorno borroso durante 1 asalto.

Furia de sangre acelerante (St): a nivel 8, cuando entras en furia de sangre, se considera que estás bajo los efectos de acelerar.

Uno con la naturaleza (Sb): a nivel 16, las criaturas de los tipos animal y planta no te atacan a menos que sean obligados mediante la magia o si tú los atacas primero. Tres veces al día, puedes transportarte de un árbol a otro como con zancada arbórea con la mitad de alcance del transporte. Moverse de uno a otro árbol de esta forma es una acción de movimiento. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Furia de las hadas (Sb): a nivel 20, cuando entras en una furia de sangre, puedes elegir un tipo de criatura (y subtipo para humanoides y ajenos) que puede ser afectado por la cualidad especial de armas perdición. Todos tus ataques cuerpo a cuerpo se considera que tienen la cualidad especial de perdición correspondiente a ese tipo. Esta aptitud no se apila con otras formas de perdición.

Infernal
Infernal

La Sima vive en tu sangre. Quizás alguno de tus ancestros fue seducido por los poderes del Infierno o hizo un pacto con un diablo. En cualquier caso, la corrupción hierve en tu linaje.

Dotes adicionales: Desarme mejorado, Engañoso, Lucha a ciegas, Poderío intimidante, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, Voluntad de hierro.

Conjuros adicionales: protección contra el bien (7º), rayo abrasador (10º), sugestión (13º), escudo de fuego (16º).

Poderes de linaje: cuando entras en una furia de sangre, el fuego infernal infunde tu sangre con terribles efectos.

Impacto de fuego infernal (Sb): a nivel 1, como acción rápida, hasta tres veces al día puedes infundir tus ataques con fuego infernal. Cuando lo haces, tus ataques cuerpo a cuerpo obtienen la cualidad especial de arma flamígera durante 1 asalto. A nivel 12, puedes usar esta aptitud cinco veces al día y el efecto funciona como explosiva ígnea.

Resistencia infernal (Ex): en nivel 4, obtienes resistencia al fuego 5, así como un bonificador +2 a los tiros de salvación contra veneno. A nivel 8, tu resistencia al fuego aumenta hasta 10 y el bonificador a los tiros de salvación aumenta hasta +4..

Arrogancia diabólica (Sb): a nivel 8 obtienes un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos de encantamiento y miedo.

Alas oscuras (Sb): a nivel 12, cuando entras en una furia de sangre, puedes hacer que te crezcan alas de murciélago en la espalda, permitiéndote volar a una velocidad de 60 pies con maniobrabilidad regular. A nivel 16, tu velocidad de vuelo aumenta hasta 80 pies con maniobrabilidad buena.

Carga de fuego infernal (Sb): a nivel 16, cuando cargas, el ataque que realizas al final de la carga obtiene el beneficio de tu impacto de fuego infernal sin que tengas que consumir un uso. Si ya tienes impacto de fuego infernal activo, el daño por fuego ignora la resistencia al fuego 10 o inferior.

Diablo de la sima (Sb): a nivel 20, obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia 10 al ácido y el frío y la aptitud de ver en la oscuridad. Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.

Muerto viviente
Undead

La vil corrupción de la muerte viviente forma parte de ti. En algún momento del pasado, la muerte quedó impregnada en tu linaje. Tu conexión con los atributos de los muertos vivientes proporciona un temible poder cuando entras en furia de sangre.

Dotes adicionales: Aguante, Dureza, Duro de pelar, Esquiva, Movilidad, Poderío intimidante, Voluntad de hierro.

Conjuros adicionales: toque gélido (7º), falsa vida (10º), toque vampírico (13º), enervación (16º).

Poderes de linaje: cuando entras en furia de sangre, los poderes de la muerte viviente se manifiestan, potenciando tus ataques con miedo y tu cuerpo con resistencias viles.

Carga temible (Sb): a nivel 1, cuando impactas a una criatura con un ataque de carga, esa criatura queda estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de rabioso de sangre (mínimo 1). Este efecto no hace que una condición existente de estremecido o asustado (debido a esta aptitud o por otro motivo) se convierta en asustado o despavorido. Este es un efecto enajenador de miedo .

Impacto fantasmal (Sb): a nivel 4 tus ataques cuerpo a cuerpo se considera que poseen la cualidad especial de arma fantasmal.

Don de la muerte (Sb): a nivel 8 obtienes resistencia al frío 10, así como RD 10/— contra el daño atenuado.

Impactos temibles (Sb): a nivel 12, como acción rápida una vez por furia de sangre, puedes potenciar tus ataques cuerpo a cuerpo con miedo. Durante 1 asalto, las criaturas a las que impactas con tus ataques cuerpo a cuerpo quedan estremecidas. Las criaturas que ya están estremecidas quedan asustadas. A nivel 16, aquellos que ya están asustados quedan despavoridos. Este es un efecto de miedo enajenador.

Furia incorporal (Sb): a nivel 16, una vez al día puedes volverte incorporal. Sólo recibes la mitad del daño por parte de fuentes corpóreas mágicas y no recibes daño debido a armas y objetos no mágico. Tus ataques causan daño de forma normal debido a tu poder de impacto fantasmal.

Un pie en la tumba (Ex): a nivel 20, obtienes inmunidad al frío, daño atenuado, parálisis y sueño. Tu reducción del daño de rabioso de sangre aumenta hasta 8. Los muertos vivientes no inteligentes no te detectan a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 de moral a tus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzadas por muertos vivientes. . Obtienes estos beneficios continuamente, incluso cuando no estás en furia de sangre.