Deidad intermedia
Símbolo: moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno
Ámbito: buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros
Adoradores: picaros, jugadores, aventureros, Arpistas, medianos piesligeros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje
Arma predilecta: la moneda giratoria (shuriken)
Tymora, la amistosa, elegante y amable diosa de la buena fortuna, debe su enorme popularidad a dos factores. Primero, su dominio sobre las huidas ajustadas y los descubrimientos afortunados la convierte en patrona predilecta de floreciente población de aventureros de Faerûn, que la adoran con la esperanza de una vida prolongada y éxitos espectaculares. El mayor incremento en su iglesia se produjo, no obstante, durante la era de los Trastornos, cuando Tymora se apareció a sus seguidores en Arabel y se estableció en el templo conocido como la Casa de la dama. Mientras el continente entero se convulsionaba por la magia descontrolada, Tymora ofreció una estabilidad que no existía en ninguna parte y la tranquilidad de que algunos dioses todavía se preocupaban por los seres humanos. La posibilidad de conocer a una deidad (a cambio de una razonable donación a la iglesia, por supuesto) reafirmo la fe en esos tiempos desesperados, y las filas de su clero y seguidores crecieron de acuerdo a ello.
Aquellos plebeyos que no consiguen tomarse nada muy en serio ven a los sirvientes de Tymora como defensores llenos de energía de la diversión y la aventura. Los clérigos predican una doctrina que urge a sus seguidores a correr riesgos y hacer algo en lugar de quedarse sentados y no atreverse a nada. De acuerdo con ello, aquellos que eligen a Tymora como patrona tienden a poseer un entusiasmo por la vida y una calmada seguridad de que la Dama sonriente se encargara de que tenga una vida larga y fructífera. Los medianos que creen que Tymora es uno de los Hijos de Yondalla, y consideran que su amplio culto en las tierras humanas es simplemente el mayor de los numerosos timos graciosos de la dama de la Fortuna.
Los clérigos de Tymora, con frecuencia llamados Portadores de suerte, rezan para sus conjuros por la mañana.
Los fieles normalmente se saludan poniendo en contacto sus símbolos sagrados, normalmente mediante un abrazo. El clero no reconoce oficialmente rituales establecidos, con los días de guardar variando enormemente según los dictados de cada templo. Los clérigos de Tymora normalmente toman clases múltiples como bardos o picaros, pero se sabe que han probado casi cualquier combinación de clases. Es raro, pero algunos se convierten en arúspices
Historia/ Relaciones: antes del Cataclismo del Alba, una única deidad, Tykhe, controlaba tanto la buena como la mala suerte. Siendo una deidad voluble cuya atención traía con la misma frecuencia la calamidad que la calma. Tykhe vagaba por su existencia solo controlada por sus impulsos, preocupándose raras veces mas de un momento por nada o nadie. El azar quiso que la apasionada deidad se encontrase mezclada en una guerra entre iniciadas por Lazhander, que intentaba reestructurar el panteón faerunio a su propio sentido de lo correcto. Decidiendo rápidamente que su amado se había vuelto demasiado serio, Tykhe beso al señor del Alba otorgándole mala suerte y le abandono a su destino.
Durante sus viajes se encontró con una hermosa rosa, que intento sacar de la tierra. Curiosamente, la flor no salió, por lo que la maldijo con mala suerte, momento en que su tallo se rompió y callo al suelo. Sin pensar apenas en el incidente, Tykhe coloco la rosa en su pelo y continúo su vagar, ignorante de la peligrosa corrupción que ahora había en ella. La rosa había sido un aspecto de Moánder, deidad de la podredumbre y la decadencia. En poco tiempo Moánder hizo valer su corrupción en el oído de Tykhe, absorbiendo con avidez fuerza vital de la deidad y marchitando su forma en el proceso. Cuando finalmente regreso a casa, la ignorante Tykhe se encontró con sus amigos Lazhander y Sêlune, así como Azut, que habían sido alertados del ataque de Moánder después de una consulta con el Hipercubo cuatridimensional lívido . Antes de que la desagradable criatura que una vez había sido Tykhe pudiese saludar a sus antiguos compañeros, Sêlune la ataco con un rayo de luz purificadora. La figura de Tykhe se dividió justo por el medio y de los restos surgió una deidad completamente nueva.
La primera en surgir fue una versión nueva y en cierto modo mas pequeña de Tykhe, mirando a las tres deidades con una desconcertada expresión de confuso reconocimiento, como si hubiese conocido a esas figuras en sueños a pesar de no haberse encontrado nunca. La hermosa y descarada Besaba fue la segunda en alzarse. Después de una breve batalla en la que el aspecto benigno y maligno de la caída Tykhe casi se destruyen mutuamente, lo que habría ocurrido de no ser por los esfuerzos de Azut, Lazhander y Sêlune, Besaba maldijo a las cuatro deidades, menospreciándolas como asesinos y villanos sin suerte que no merecían ni su presencia ni su buena voluntad. Farfullando que acosaría a sus seguidores con mala fortuna durante toda la eternidad, la Doncella del Infortunio dejo la asamblea entre un torrente de humo acre e improperios. La recién nacida diosa Tymora se limito a encogerse de hombros como una muestra de su descontento.
Desde ese día, Tymora y Besaba han continuado sus enfrentamientos. Para Beshaba, su batalla es una de destrucción incondicional, Tymora por su parte, busca evitar las depredaciones de la Doncella del infortunio, castigando a veces su cruel ambición con una humillación cuidadosamente escogida.
Aunque no seria justo llamar cruel a Tymora, se deleita en gastar bromas, a veces intentando traer el buen humor a dioses adustos como Yelmo o Tyr mediante la cuidadosa aplicación de bromas elegantes y trucos juguetones. Aunque heredo todas las buenas cualidades de su progenitora, también retiene mucha de la volubilidad romántica de Tykhe ha seducido a docenas de deidades e incontables mortales, rara veces permaneciendo con un único amantes mas de uno o dos años. Comparte un romance en cierto modo informal y ya largo con el dios mediano Brandobaris, cuya pasion por los actos temerarios y los chanchullos picaresco rivaliza con la de la propia Tymora.
Dogma: uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo. Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez veces a un plan elaborado a conciencia. Ponte en manos del destino y confía en tu propia suerte. Sé tu propio amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama. Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudara a conseguirlos. Sin dirección ni objetivos pronto conocerá el abrazo de Besaba, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del infortunio, que carece de toda misericordia.
Clero y templos: los clérigos de Tymora aprecian la alegría y la espontaneidad, ya que creen que los que afrontan los mayores riesgos son los que disfrutan de la mayor fortuna. Ubican sus templos como paradas para repostar para las bandas de aventureros, con frecuencia ofreciendo productos como agua bendita y pociones de curación. Algunas iglesias llevan esto un paso mas adelante, ofreciendo ayudas secretas excesivas a los aventureros mas arrojados, en un esfuerzo de relaciones publicas para probar el valor de la doctrina de Tymora. Los clérigos celebran los milagrosos éxitos de estos héroes a su retorno de peligrosos dungeons y tumbas encantadas, declarando que su supervivencia y botín son una recompensa de la Dama fortuna. Cuando estos grupos son consumidos por muros de tentáculos vivientes o se meten en una esfera de aniquilación situada en la boca de un gigantesco bajorrelieve del rostro de un demonio, los clérigos de Tymora permaneces tremendamente silenciosos.
Cada templo de Tymora es un centro de operaciones independiente, con su propia jerarquía e interpretaciones de la doctrina que normalmente se acomodan a los deseos del sumo sacerdote, basadas en una colección de creencias y costumbres. Esta antigua tradición recientemente ha encontrado oposición en Daramos Lauzhyr, sumo sacerdote de la Casa de la dama de Arabel, que busca unir la iglesia bajo un único poder; él.
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