Forgotten Realms
Heroes y Villanos de los Reinos

[Drizzt Do'Urden] - [Elminster el Sabio] - [Bruenor Battlehammer] - [Azoun IV, Rey de Cormyr]
[Catti-Brie] - [Dragonbait] - [Khelben Arunsun] - [Wulfgar]


[Artemis Entreri] - [Fzoul Chembryl] - [Halaster Capanegra] - [Manshoon]
[La Boca de Moander] - [Semmemon]


Drizzt Do' Urden
Elfo Drow, Guardabosques Nivel 16; Caótico Bueno
CA: -8 ; Movimiento: 12
PG: 92 ; GAC0: 5
Nº de Ataques: 5 ; Daño: 1d8+7 (x3), 1d8+5 (x2)
Resistencia Mágica: 82%; +2 a las TS contra magia
Fuerza: 13 Inteligencia: 17
Destreza: 20 Sabiduría: 17
Constitución: 15 Carisma: 14
Imágen: Algo más alto que el elfo oscuro típico, Drizzt mide poco más de 1,5 metros y pesa unos 60 Kg. Sus rasgos son afilados y bien proporcionados; su pelo blanco es largo, liso y suave. Sus ojos son de un tono violeta, incluso cuando usa su infravisión (que normalmente provoca que los ojos de las criaturas brillen con un tono rojizo), y son ventanas a su apasionada alma. Normalmente viste una capa verde y botas altas negras.. Han pasado más de 70 años desde que se aventuró por primera vez en el mundo de la superficie y actualmente tiene 140 años, todavía un joven adulto según los estándares elfos.
Habilidades mágicas: Luces Danzantes, Fuego Imaginario, Oscuridad, Levitación, Conocer Alineamiento y Detectar Magia. Puede utilizar estas habilidades una vez al día cada una.
Conjuros sacerdotales (3/3/3): Drizzt es un seguidor de Mielikki. Los conjuros que suele preferir son
  Nivel 1: Amistad Animal, Enredar, Pasar sin dejar Huella
  Nivel 2: Hechizar Persona o Mamífero, Hablar con los Animales, Combar Madera
  Nivel 3: Retener Animales, Trampa de Lazo, Crecimiento de Púas
Pericias en Armas: Cimitarra (Estilo Dos Armas del Manual del Buen Guerrero); espada corta; daga; espada larga; arco corto; 3 adicionales sin definir
Habilidades de Guardabosques: Moverse en silencio: 99%, Ocultarse en Sombras: 99%, Detectar Ruidos: 60%, Escalar Paredes: 99%; La raza odiada de Drizzt son los goblins.
Pericias en no-armas: Sentido de la dirección, Idiomas (Subcomún), luchar a la luz (el inverso de Luchar a ciegas), uso de la cuerda, correr, supervivencia (suboscuridad y tierras del norte), rastrear, 6 adicionales sin definir.
Objetos mágicos: Cota de Mallas de Mithral +4, una cimitarra congeladora +4 (llamada Twinkle), una cimitarra defensora +5, y una figurita de maravilloso poder: pantera de ónice (Llamada Guenhwyvar).
Aliados/Compañeros: Bruenor Battlehammer, Wulfgar, Catti-Brie y Regis.
Enemigos: Los Drow de Menzoberranzan, particularmente los supervivientes de la familia Do'Urden; el demonio Errtu.
Guenhwyvar: CA: 4; Mov: 15; DG:6+6; pg:45;GAC0: 13; #AT 3; Daño: 1d4(x2)/1d12, las garras traseras rasgan para 2d4(x2) si ambas zarpas impactan; Defensas Especiales: Nunca sorprendido; Tam: M (6 pies long); Moral: Fanático (18); AL: Neutral; PE:1,400. El compañero más cercano de Drizzt es el animal que emerge de su Figurita de Maravilloso Poder, la Pantera de Ónice llamada Guenhwyvar. La pantera puede ser invocada desde la figurita hasta tres veces a la semana, por un total de 24 horas durante ese tiempo. Si muere mientras está activada, revierte a la forma de figurita y puede ser vuelta a llamar más tarde. Aunque Guen no puede hablar, es evidente que la pantera quiere a su amo drow y a sus camaradas. En ocasiones demasiado numerosas como para contarlas, las habilidades de combate y las afiladas garras de Guen han significado la diferencia entre la victoria y la derrota para Drizzt.

Elminster el Sabio
Humano, Hechicero Nivel 29; Caótico Bueno
CA: 6 (3 con anillo); Movimiento: 12
PG: 96 ; GAC0: 12
Nº de Ataques: 1 ; Daño: 1d8+7 (x3), 1d8+5 (x2)
Resistencia Mágica: 82%; +2 a las TS contra magia
Fuerza: 13 Inteligencia: 18
Destreza: 18 Sabiduría: 18
Constitución: 14 Carisma: 17
Imágen: Elminster aparece como un hombre con barba gris of weathered visage, gruff tone, ojos danzantes y alerta, y attire indescriptible. Casi siempre está fumando una meerschaum pipa que emite algún tipo de humo verde o azul.
Tácticas de Combate: Elminster ha sido un guerrero, un ladrón y un sacerdote (en realidad una sacerdotisa) antes de convertirse en hechicero. Sin embargo, todas las habilidades que aprendió durante ese tiempo han sido olvidadas a lo largo de los años y ya no están disponibles para él. Como mago, lucha con todos los objetos mágicos que posee, después con conjuros y sus poderes de Elegido, y si todo eso falla, usará sus habilidades psiónicas (si se utiilza la psiónica en tu campaña, Elminster tiene 266 PFPs y acceso a todos los modos de ataque y defensa).
Conjuros de hechicero(7/7/7/7/6/6/6/6/6): Como uno de los Elegidos de Mystra, Elminster conoce y puede lanzar virtualmente cualquier conjuro (está exento de la regla de que los magos de Inteligencia 18 sólo pueden conocer 18 conjuros por nivel de conjuro). Normalmente disdains conjuros de conjuración y llamada, pero aparte de esa preferencia personal, tiene a knack para memorizar precisamente la magia que necesita para enfrentarse a cualquier situación en la que se pueda encontrar. Una selección típica de conjuros incluye los siguientes::
  Nivel 1: Manos Ardientes, Hechizar Persona, Rociada de Color, Hipnotismo, Identificar, Proyectil Mágico, Escudo.
  Nivel 2: Olvidar, Esquema Hipnótico, Levitar, Boca Mágica, Imágen en un Espejo, Rayo Debilitador, Telaraña
  Nivel 3: Parpadeo, Volar, Retener Muertos Vivientes, Protección contra Proyectiles Normales, Página Secreta, Lentitud, Sugestión.
  Nivel 4: Hechizar Monstruos, Confusión, Masamorfismo, Globo Menor de Invulnerabilidad, Polimorfizarse a sí mismo, Intensificador Mnemónico de Rary, Piel de Piedra.
  Nivel 5: Avoidance, Mano Interpuesta de Bigby, Despedida, Retener Monstruos, Paso en Muro, Teleportar
  Nivel 6: Desintegrar, Inscribe, Erudición en Leyendas, Sugestión de Masas, Transformación de Tenser.
  Nivel 7: Jaula de Fuerza, Deseo Limitado, Palabra Poderosa: Aturdir, Rayo Prismático, Devolver Conjuros, Estatua
  Nivel 8: Mano clenched de Bigby, Laberinto, Mente en Blanco, Muro Prismático, Inmunidad a Conjuros de Serten, Símbolo
  Nivel 9: Evasión de Elminster, Foresight, Imprisoment, Enjambre de Meteoros, Cambio de Forma, Paseo Universal.
Pericias en Armas: Daga, Dardo, Vara (aunque ha usado muchas otras armas en su vida, estas habilidades se han visto deterioradas debido a la falta de práctica).
Pericias en no-armas: En sus cientos de años de vida y poseyendo una memoria fotográfica como la que tiene, Elminster puede ser considerado como poseedor de cualquiero pericia común en la campaña.
Objetos mágicos: El inventario de objetos mágicos de Elminster es extenso. Se sabe que normalmente lleva un Collar de Proyectiles, un Anillo de Protección +3 y un Anillo de Regeneración. Además, casi nunca va a ninguna parte sin su propia Pipa Siempre Humeante de Elminster.
Aliados/Compañeros: Allies/Companions: The Harpers; the other Chosen of Mystra (especially the SIMBUL, his paramour); Lhaeo (see the end of this entry); and good people everywhere.
Enemigos: Numerous evil organizations (such as the Zhentarim, the Red Wizards of Thay, and the Shadowmas- ters), and any who would use magic to subjugate others.