Además de los objetos mágicos encantados con conjuros, algunas
sustancias tienen propiedades especiales innatas. Aunque aquí sólo
citamos unos cuantos de estos materiales, pueden existir otros materiales
especiales en ciertas campañas. Si haces que una armadura o arma
tengan más de un material especial, sólo consigues el beneficio
del que esté en mayor cantidad. Por ejemplo, una armadura completa
hecha de adamantita y mithril podría proporcionar reducción
del daño o pesar menos, pero no ambas cosas. No obstante, puedes
construir un arma doble con cada cabeza de un material especial diferente.
Un mangual doble, por ejemplo, podría tener una cabeza de plata alquímica
para luchar licántropos y una cabeza de hierro frío para luchar
contra fatas.
Adamantita: encontrado sólo en los meteoritos y en
las vetas más raras de zonas mágicas, este metal ultra
duro mejora la calidad de un arma o una armadura. Las armas construidas
con adamantita poseen una aptitud natural para atravesar la dureza
al romper armas o atacar objetos, ignorando las durezas inferiores
a 20. Una armadura hecha de adamantita otorga a su portador reducción
del daño de 1/- si es una armadura ligera, 2/- si es intermedia,
y 3/- si es pesada. La adamantina es tan costosa que las armas y armaduras
hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad
está incluido en los precios proporcionados más adelante.
Así, las armas y la munición de adamantita tienen un
bonificador de mejora +1 en las tiradas de ataque, y el penalizador
de armadura disminuye en 1 con respecto a la versión normal
de la armadura. Los objetos sin partes metálicas no pueden
estar hechos de adamantita. Una flecha podría hacerse de adamantita
pero un bastón no.
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Hierro frío: este hierro extraído de las profundidades
del subsuelo, conocido por su eficacia contra las fatas, está
forjado a una temperatura más baja para conservar sus delicadas
propiedades. Las armas hechas de hiero frío cuestan el doble
que sus contrapartidas normales. Además, cualquier mejora
mágica cuesta 2.000 po adicionales. Por ejemplo, un espadón
+2 hecho de hierro frío costaría 10.330 po, porque
el precio es el doble que el del propio espadón (de 15 po
a 30 po), el bonificador de mejora cuesta 8.000 po, y mejorar el
hierro frío cuesta 2.000 po adicionales (el precio incluye
las 300 po por ser de gran calidad). |
Maderaoscura: esta madera mágica rara es tan dura
como la madera normal, pero más ligera. Cualquier objeto
hecho de maderaoscura en todo o en parte (como un arco o una lanza)
se considera de gran calidad y pesa solo la mitad que un objeto
de madera de ese tipo. Los objetos que no están primordialmente
hechos de madera o sólo están parcialmente hechos
de madera (como un hacha de batalla o una maza), o no se pueden
hacer de maderaoscura o no consiguen ningún beneficio especial
por estar hechos de esta sustancia. Los penalizadores de armadura
de estos escudos se reducen en 2. Para determinar el precio de los
objetos en maderaoscura, utiliza el peso original pero añade
10 po por libra al precio de una versión de gran calidad
del objeto. |
Mithril: el mithril es un metal plateado muy raro y brillante,
más ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se trabaja
como el acero, se convierte en un maravilloso material con el que
se pueden crear armaduras y a veces también se puede utilizar
para otros objetos. La mayoría de las armaduras de mithril
son una categoría más ligeras que las normales con respecto
al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, si un bárbaro
puede utilizar su aptitud de movimiento rápido mientras lleva
armadura o no). Las armaduras pesadas son tratadas como intermedias
y las armaduras intermedias como ligeras, pero estas últimas
siguen siendo ligeras. Las probabilidades de fallo de conjuro de las
armaduras y escudos hechos de mithril decrecen en un 10%, el bonificador
máximo de Destreza se incrementa en 2 y el penalizador de armadura
se reducen en 3 (hasta un mínimo de 0). Un objeto hecho de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho de otro metal. En el caso de las armas, este peso más ligero no cambia la categoría de tamaño del arma o la facilidad con la que puede empuñarse (sea ligera, a una mano o a dos manos). Los objetos que no estén primordialmente hechos de metal no se ven demasiado afectados por estar hechos parcialmente de mithril (una espada larga puede ser un arma de mithril; mientras que una guadaña, no). Las armas o armaduras fabricadas en mithril también son siempre objetos de gran calidad; el coste de la gran calidad está incluido en los precios proporcionados a continuación. El mithril tiene 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor y dureza 15.
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Piel de dragón: los fabricantes de armaduras pueden
trabajar con la piel de los dragones para producir armaduras o escudos
de gran calidad. Un dragón produce piel suficiente para crear
una sola armadura de piel de gran calidad para una criatura con
una categoría de tamaño menor que la del dragón.
Al seleccionar sólo escamas concretar y fragmentos de piel,
un herrero puede construir una cota de bandas de gran calidad para
una criatura 2 tamaños menor, una armadura de placas y mallas
de gran calidad para una criatura 3 tamaños menor o una coraza
o armadura completa de gran calidad para una criatura 4 tamaños
menor. En cada caso, existe suficiente piel para producir un escudo
grande o pequeño de gran calidad además de la armadura,
suponiendo que el dragón sea Grande o mayor. |
Plata alquímica: un proceso complejo de metalurgia
y alquimia puede unir plata a un arma hecha de acero para que traspase
la reducción del daño de criaturas como los licántropos. Con un ataque con éxito con un arma argentada, el portador sufre un penalizador -1 a la tirada de daño (con el mínimo normal de 1 punto de daño). El proceso de argentado alquímico no puede aplicarse en objetos no metálicos, y no funciona con metales inusuales como la adamantita, el hierro frío o el mithril. La plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 8.
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