El cambiante no tiene una forma que pueda llamar propia. En su
lugar, se viste con cualquier figura que le resulte útil
en ese momento. Mientras que otros basan sus identidades principalmente
en su forma externa, el cambiante se acerca a su verdadero ser
mediante todas sus transformaciones. Por necesidad, su sentido
de sí mismo se basa en su alma, lo único constante
en él. Es su fuerza interior la que le permite cambiar
su forma y seguir siendo él mismo.
Al principio, el cambiante sólo se aventura con formas
humanoides y figuras de animales conocidos. Sin embargo, conforme
se siente más cómodo con su ausencia de forma se
atreve con aspectos más extravagantes. Finalmente, se conoce
tan bien que se siente cómodo en cualquier tipo de criatura.
En ese punto, sus raíces (su raza) se vuelven irrelevantes
para él, pues sólo es una forma más que adoptar.
Esta senda es ideal para un lanzador de conjuros de cualquier
raza que haya experimentado el cambiar de forma y ansíe
más. Este tipo de personajes pueden ser una fuerza tanto
para el bien como para el mal en el mundo. Un cambiante maligno
es especialmente terrible: puede aparecer con cualquier forma
y en cualquier parte.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del cambiante
son: Arte (cualquiera), Avistar, Concentración, Diplomacia,
Disfrazarse, Empatía animal, Esconderse, Escuchar, Nadar,
Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: no obtienen competencia
con armas o armaduras.
Forma Salvaje Mayor (St): El cambiante puede adoptar la
forma de otra criatura. Forma salvaje mayor actúa como
Forma Salvaje, con las excepciones detalladas a continuación.
Conforme sube de nivel, el cambiante obtiene la aptitud de transformarse
en criaturas con tipos diferentes al de animal, aunque no puede
elegir una forma con más DG de los que él tiene.
Puede designar qué partes de su equipo se funden con l
nueva forma y qué partes no. El equipo no fundido altera
su tamaño y se ajusta a la nueva forma, manteniendo su
funcionalidad. El cambiante no puede, sin embargo, usar el equipo
si no tiene apéndices adecuados o ayuda mágica para
compensar la falta de dicho apéndice. Cualquier parte del
equipo separada revierte a su forma original.
A nivel 1, el cambiante se ve limitado a formas humanoides de
tamaño Pequeño o Mediano, y puede usar la Forma
salvaje mayor una sola vez al día. Más adelante,
el número de usos aumenta dos veces más por día
por cada dos niveles de cambiante que obtenga, y sus tipos y tamaños
disponibles de criatura aumentan tal y como se describe en la
tabla. Cuando a nivel 8 adquiere la aptitud de convertirse en
un muerto viviente, puede convertirse en incorporal si elige una
criatura con esa capacidad.
Por último, si el cambiante ya poseía la aptitud
de Forma salvaje de otra clase anterior, puede convertir los usos
diarios de forma salvaje en usos diarios de Forma salvaje mayor.
También puede mezclar y unir los beneficios de ambas aptitudes
según el que le proporcione el abanico más amplio
de posibilidades. Así, un Druida8/Cambiante1 tiene cuatro
usos de forma salvaje mayor (tres por el druida, uno por el cambiante),
y puede usar su aptitud para convertirse en humanoides Grandes
(un druida de nivel 8 puede convertirse en una criatura Grande,
y un cambiante de nivel 1 en Humanoides).
Facilidad sobrenatural: a nivel 6, la aptitud de Forma
salvaje mayor se convierte en sobrenatural en lugar de sortílega.
Sigue requiriendo una acción estándar y puede ser
suprimida en campos antimagia, pero su uso no provoca ataques
de oportunidad ni requiere pruebas de Concentración.
Forma siempre cambiante: a nivel 10, el cambiante alcanza
la cúspide de su aptitud de cambiar de forma. Esto le concede
una serie de beneficios:
· Puede usar la Forma salvaje mayor una vez por asalto
como una acción equivalente a moverse en un asalto, tantas
veces al día como desee.
·Su tipo cambia a cambiaformas para determinar qué
efectos y objetos pueden afectarle
·Obtiene visión en la oscuridad a 60', activa en
todas sus formas
·A partir de ese momento el cambiante no sufre penalizaciones
debido al envejecimiento, aunque las que ya tuviera siguen aplicándose.
Los beneficios se seguirán apilando, y el cambiante morirá
de viejo cuando le llegue la hora.
Requisitos
Para convertirse en un cambiante, un personaje debe cumplir lo
siguiente:
Conjuros: Lanzar conjuros de nivel 3
Dotes: Alerta, Aguante
Especial: Capacidad para tener una forma alternativa de
algún modo (sea por una aptitud de forma alternativa natural,
conocer los conjuros polimorfarse, cambiar de forma,
alterar el propio aspecto, o por tener la aptitud de forma
salvaje).
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