Guerrero de mil mundos. Capitán mercenario de la Guerra
de la Sangre. Espada de venganza celestial. El campeón
planario se mueve entre los planos dirigiendo batallas. Puede
emprender una misión a favor de la justicia o simplemente
por sed de sangre. En cualquier caso son temidos por sus proezas
en todo el universo conocido.
A los campeones planarios se les conoce por sus habilidades marciales
anteriores a entrar en la clase de prestigio, y por tanto quienes
ya están entrenados en las armas son los más propensos
a convertirse en campeones. Se especializan en la lucha contra
los habitantes de ciertos planos, aprendiendo tanto como pueden
de sus enemigos.
En todo momento los personajes no jugadores campeones planarios
están luchando, recuperándose de una batalla o preparándose
para la siguiente. A menudo viajan entre los planos en misiones
que les sean de ayuda en su cruzada.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del campeón
planario (y la característica clave para cada habilidad)
son: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Intimidar (Car), Intuir
la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Montar
(Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Saber (los Planos)(Int),
Supervivencia (Sab), Uso de cuerdas (Des), Trepar (Fue) y Trato
con animales (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el campeón planario
tiene competencia con todas las armas simples y marciales, con
todos los tipos de armaduras y con todos los escudos.
Plano predilecto: el campeón planario ha estudiado
mucho a los nativos de un plano en concreto. Gana un bonificador
de +1 en las pruebas de Engañar, Escuchar, Averiguar intenciones,
Avistar y Supervivencia cuando se realicen sobre los nativos de
dicho plano. De la misma manera, también recibe este bonificador
en sus tiradas de daño contra las criaturas de su plano
predilecto. El campeón planario solo recibe el bonificador
al daño en armas a distancia si el objetivo está
como mucho a 30'. El bonificador al daño no se aplica a
criaturas inmunes a los golpes críticos.
El campeón elige un único plano de manera que las
criaturas que sean iguales que las de ese plano pero que sean
originarias de otros planos no se ven afectadas por este rasgo.
Por ejemplo, si el campeón planario elige como plano predilecto
los Nueve Infiernos, ganará el bonificador contra todos
los diablos nativos de ese plano, pero no contra los diablos del
plano adyacente de Aqueronte.
Los estudios del campeón planario también le sirven
en situaciones que no sean de combate. El campeón planario
obtiene un bonificador de +1 en las pruebas de Diplomacia, Reunir
información e Intuir la dirección (cuando se realiza
en su plano predilecto).
El campeón planario gana un segundo plano predilecto a
nivel 5º y un tercero a nivel 10º. Cuando gana un nuevo
plano predilecto, los bonificadores por los planos predilectos
anteriores se incrementan en un +1. Por ejemplo un campeón
planario de 5º nivel puede elegir Aqueronte como segundo
plano predilecto ganando de esta manera un +1 contra los nativos
de ese plano y el bonificador contra los nativos de los Nueve
infiernos se incrementa hasta un +2. El campeón planario
no puede elegir su propio plano natal como plano predilecto.
Los bonificadores de esta habilidad se apilan con los bonificadores
de enemigo predilecto de un explorador. Un explorador/campeón
planario con los diablos como enemigos predilectos y los Nueve
infiernos como plano predilecto suma los dos bonificadores cuando
lucha contra los nativos de los Nueve infiernos.
Ver lo invisible (Sb): cuando el campeón planario
llega al 2º nivel tienen la aptitud de ver lo invisible a
voluntad. La aptitud funciona como el conjuro del mismo nombre
y como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 5º nivel.
Esta habilidad le permite ver criaturas etéreas (aunque
no puede actuar contra ellas).
Atacar lo etéreo (Sb): un campeón planario
de 3er nivel o superior puede transformar a voluntad su espada
en un efecto de fuerza material que le permite atacara a criaturas
que estén en el plano Etéreo. La habilidad se activa
y desactiva como una acción gratuita, pero debe usarse
sobre un arma en la que el campeón esté especializado.
Si el campeón lleva una arma mágica, esta aptitud
elimina e 50% de probabilidad de fallo que existe cuando se ataca
a una enemigo incorpóreo.
Supervivencia planaria (Ex): a nivel 4º, el campeón
planario se adapta a la naturaleza de los planos que visita y
es inmune a sus efectos naturales. Esta habilidad niega cualquier
efecto que pueda negar el conjuro Evitar efectos planarios.
El campeón planario es inmune al fuego normal del plano
Elemental del fuego aunque los ataques basados en fuego de algunas
áreas hostiles le siguen afectando. Dado que esta aptitud
extraordinaria es resultado de la adaptación a un plano
en particular, el campeón planario sigue siendo vulnerable
al daño en otros planos mientras el ataque no sea parte
de los efectos naturales del plano. Por ejemplo, en otros planos,
el fuego (incluyendo del plano Material) le sigue afectando de
forma normal.
Excursión etérea (St): un campeón
planario de 6º nivel o superior puede entrar en el plano
Astral tres veces por día. Esta aptitud funciona de la
misma manera que el conjuro Excursión etérea
y actúa como si hubiera sido lanzada por un hechicero de
13º nivel.
Desgarrar portal (St): un campeón planario de 6º
nivel o superior puede abrir (a lo bruto) un portal a través
del plano Astral a otro plano de existencia. El campeón
planario crea un agujero a través del tejido del plano
en el que está, de manera que sirva de portal al plano
Astral o a cualquier otro plano que esté en contacto con
el plano Astral y en el que el campeón haya estado con
anterioridad. De la misma manera que con el conjuro Desplazamiento
de plano, el campeón planario no controla de forma precisa
el lugar exacto al que llegará. El portal aparece como
un roto al lado del campeón y permanecerá durante
1d4+1 asaltos antes de desaparecer.
Romper portal (St): un campeón planario de al menos
8º nivel tiene la habilidad de sellar una puerta dimensional
o un portal cortando la conexión con su destino. Puede
hacerlo una vez al día si supera una prueba de nivel (CD
5 + nivel del creador del umbral o del portal). Los portales dejan
de funcionar durante 1d6 días y el conjuro umbral
es disipado.
Reducción de daño (Sb): a 9º nivel el
campeón planario obtiene una reducción de daño
de 20/+1. Esto significa que el personaje ignora (regenera automáticamente)
los 20 primeros puntos de daño de cualquier ataque a no
ser que el daño provenga de un arma +1 o superior, de un
conjuro o de una forma de energía (fuego, frío...).
Esta aptitud no se apila con otras aptitudes de reducción
de daño.
Requisitos
Para poder ser un Campeón Planario, un personaje debe cumplir
los siguientes criterios:
Ataque base: +6
Habilidades: Saber (los Planos) 4 rangos
Dotes: Especialización en armas
Especial: el Campeón planario debe hacer visitado
dos planos diferentes de su plano nativo antes de coger esta clase
de prestigio. Estos viajes no tiene por que haberlos provocado
él.
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