Campeón Planario

Campeón Planario Guerrero de mil mundos. Capitán mercenario de la Guerra de la Sangre. Espada de venganza celestial. El campeón planario se mueve entre los planos dirigiendo batallas. Puede emprender una misión a favor de la justicia o simplemente por sed de sangre. En cualquier caso son temidos por sus proezas en todo el universo conocido.
A los campeones planarios se les conoce por sus habilidades marciales anteriores a entrar en la clase de prestigio, y por tanto quienes ya están entrenados en las armas son los más propensos a convertirse en campeones. Se especializan en la lucha contra los habitantes de ciertos planos, aprendiendo tanto como pueden de sus enemigos.
En todo momento los personajes no jugadores campeones planarios están luchando, recuperándose de una batalla o preparándose para la siguiente. A menudo viajan entre los planos en misiones que les sean de ayuda en su cruzada.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del campeón planario (y la característica clave para cada habilidad) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Saber (los Planos)(Int), Supervivencia (Sab), Uso de cuerdas (Des), Trepar (Fue) y Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el campeón planario tiene competencia con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armaduras y con todos los escudos.

Plano predilecto: el campeón planario ha estudiado mucho a los nativos de un plano en concreto. Gana un bonificador de +1 en las pruebas de Engañar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando se realicen sobre los nativos de dicho plano. De la misma manera, también recibe este bonificador en sus tiradas de daño contra las criaturas de su plano predilecto. El campeón planario solo recibe el bonificador al daño en armas a distancia si el objetivo está como mucho a 30'. El bonificador al daño no se aplica a criaturas inmunes a los golpes críticos.
El campeón elige un único plano de manera que las criaturas que sean iguales que las de ese plano pero que sean originarias de otros planos no se ven afectadas por este rasgo. Por ejemplo, si el campeón planario elige como plano predilecto los Nueve Infiernos, ganará el bonificador contra todos los diablos nativos de ese plano, pero no contra los diablos del plano adyacente de Aqueronte.
Los estudios del campeón planario también le sirven en situaciones que no sean de combate. El campeón planario obtiene un bonificador de +1 en las pruebas de Diplomacia, Reunir información e Intuir la dirección (cuando se realiza en su plano predilecto).
El campeón planario gana un segundo plano predilecto a nivel 5º y un tercero a nivel 10º. Cuando gana un nuevo plano predilecto, los bonificadores por los planos predilectos anteriores se incrementan en un +1. Por ejemplo un campeón planario de 5º nivel puede elegir Aqueronte como segundo plano predilecto ganando de esta manera un +1 contra los nativos de ese plano y el bonificador contra los nativos de los Nueve infiernos se incrementa hasta un +2. El campeón planario no puede elegir su propio plano natal como plano predilecto.
Los bonificadores de esta habilidad se apilan con los bonificadores de enemigo predilecto de un explorador. Un explorador/campeón planario con los diablos como enemigos predilectos y los Nueve infiernos como plano predilecto suma los dos bonificadores cuando lucha contra los nativos de los Nueve infiernos.

Ver lo invisible (Sb): cuando el campeón planario llega al 2º nivel tienen la aptitud de ver lo invisible a voluntad. La aptitud funciona como el conjuro del mismo nombre y como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 5º nivel. Esta habilidad le permite ver criaturas etéreas (aunque no puede actuar contra ellas).

Atacar lo etéreo (Sb): un campeón planario de 3er nivel o superior puede transformar a voluntad su espada en un efecto de fuerza material que le permite atacara a criaturas que estén en el plano Etéreo. La habilidad se activa y desactiva como una acción gratuita, pero debe usarse sobre un arma en la que el campeón esté especializado. Si el campeón lleva una arma mágica, esta aptitud elimina e 50% de probabilidad de fallo que existe cuando se ataca a una enemigo incorpóreo.

Supervivencia planaria (Ex): a nivel 4º, el campeón planario se adapta a la naturaleza de los planos que visita y es inmune a sus efectos naturales. Esta habilidad niega cualquier efecto que pueda negar el conjuro Evitar efectos planarios.
El campeón planario es inmune al fuego normal del plano Elemental del fuego aunque los ataques basados en fuego de algunas áreas hostiles le siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es resultado de la adaptación a un plano en particular, el campeón planario sigue siendo vulnerable al daño en otros planos mientras el ataque no sea parte de los efectos naturales del plano. Por ejemplo, en otros planos, el fuego (incluyendo del plano Material) le sigue afectando de forma normal.

Excursión etérea (St): un campeón planario de 6º nivel o superior puede entrar en el plano Astral tres veces por día. Esta aptitud funciona de la misma manera que el conjuro Excursión etérea y actúa como si hubiera sido lanzada por un hechicero de 13º nivel.

Desgarrar portal (St): un campeón planario de 6º nivel o superior puede abrir (a lo bruto) un portal a través del plano Astral a otro plano de existencia. El campeón planario crea un agujero a través del tejido del plano en el que está, de manera que sirva de portal al plano Astral o a cualquier otro plano que esté en contacto con el plano Astral y en el que el campeón haya estado con anterioridad. De la misma manera que con el conjuro Desplazamiento de plano, el campeón planario no controla de forma precisa el lugar exacto al que llegará. El portal aparece como un roto al lado del campeón y permanecerá durante 1d4+1 asaltos antes de desaparecer.

Romper portal (St): un campeón planario de al menos 8º nivel tiene la habilidad de sellar una puerta dimensional o un portal cortando la conexión con su destino. Puede hacerlo una vez al día si supera una prueba de nivel (CD 5 + nivel del creador del umbral o del portal). Los portales dejan de funcionar durante 1d6 días y el conjuro umbral es disipado.

Reducción de daño (Sb): a 9º nivel el campeón planario obtiene una reducción de daño de 20/+1. Esto significa que el personaje ignora (regenera automáticamente) los 20 primeros puntos de daño de cualquier ataque a no ser que el daño provenga de un arma +1 o superior, de un conjuro o de una forma de energía (fuego, frío...). Esta aptitud no se apila con otras aptitudes de reducción de daño.

Requisitos

Para poder ser un Campeón Planario, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Ataque base: +6
Habilidades: Saber (los Planos) 4 rangos
Dotes: Especialización en armas
Especial: el Campeón planario debe hacer visitado dos planos diferentes de su plano nativo antes de coger esta clase de prestigio. Estos viajes no tiene por que haberlos provocado él.


El Campeón Planario

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +2 +0 Plano predilecto
2 +2 +3 +3 +0 Ver lo invisible
3 +3 +3 +3 +1 Atacar lo etéreo
4 +4 +4 +4 +1 Supervivencia planaria
5 +5 +4 +4 +1 Plano predilecto
6 +6 +5 +5 +2 Excursión etérea
7 +7 +5 +5 +2 Desgarrar portal
8 +8 +6 +6 +2 Romper portal
9 +9 +6 +6 +3 Reducción de daño 20/+1
10 +10 +7 +7 +3 Plano predilecto

Cortesía de Idris