Para
cualquier servidor de una deidad, no hay mayor goce que esos raros
momentos en los cuales la presencia de la deidad patrona es una
fuerza real y tangible, que envía escalofríos de
poder a través del cuerpo y eleva su alma a lo más
alto. Para algunos, esta experiencia es una atracción tan
poderosa que comienzan a dedicar sus vidas a cultivarla, esperando
conseguir una mayor cercanía a su deidad por medio de una
vida de contemplación. Al pasar horas rezando y meditando,
estos devotos seguidores purifican sus almas, adecuándolas
para un contacto más cercano con lo divino. Aunque algunos
contemplativos se aíslan del mundo en retiros privados,
otros permanecen activos, e incluso van de aventuras, encontrándose
con que la verdadera cercanía con su deidad surge de vivir
a voluntad de la deidad en el mundo. A cambio, ven sus mentes,
cuerpos y almas purificados, perfeccionados, y finalmente llevados
más cerca de a unión con su deidad.
Algunos contemplativos en lugar de dedicar sus vida a una deidad,
buscan la comunión con algún otro principio abstracto
como el alineamiento. Su misión no es menos divina que
la de los contemplativos dedicados a una deidad, y sus métodos
son esencialmente los mismos. Muchos de ellos viven como filósofos
itinerantes, enseñando sus doctrinas en escuelas o en mercados
mientras viajan de ciudad en ciudad, esperando iluminar a las
masas.
La mayoría de los contemplativos son clérigos, aunque
los paladines a veces también se ven atraídos por
el místico viaje. Los miembros de otras clases rara vez
tienen suficiente devoción a una deidad o filosofía
como para elegir este camino.
Un PNJ contemplativo puede ser un ermitaño solitario, el
líder de una iglesia, o un ferviente campeón de
su deidad. Un personaje asís puede tener algo que necesite
un grupo de personajes jugadores: una reliquia, un fragmento de
conocimiento sagrado, o sencillamente un conjuro de un nivel superior
al que pueden lanzar los clérigos de la ciudad.
Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del Contemplativo
(y la característica clave para cada habilidad) son: Averiguar
Intenciones, Concentración (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva),
Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Oficio (Int),
Profesión (Sab), Sanar (Sap), Saber (religión)(Int).
Ptos. de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los contemplativos
son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes
con ningún tipo de armadura o con los escudos, pero pueden
retener dichas competencias de una clase anterior.
Dominio de prestigio (Ex): al adoptar la clase de contemplativo,
en 6º nivel, el personaje obtiene acceso a un dominio de
prestigio de su elección, como se describe en el Capítulo
4: Magia divina. El personaje puede elegir cualquier dominio disponible
por deidad o alineamiento, ya sea un dominio de prestigio o un
dominio estándar de los que aparecen en el Manual del Jugador.
El personaje gana el poder asociado al dominio que elija, y puede
elegir conjuros de dicho dominio como conjuros de dominio diarios.
Salud divina (Ex): un contemplativo es inmune a todas las
enfermedades, incluyendo las enfermedades mágicas como
putridez de momia y licantropía.
Conjuros por día: un contemplativo que haya sido
previamente lanzador de conjuros divinos continúa teniendo
acceso a magia divina cada vez más potente mientras sigue
el camino del contemplativo. Así, cuando gana un nuevo
nivel de contemplativo, gana nuevos conjuros por día como
si también hubiera ganado un nivel en la clase de lanzador
de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir
la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningún
otro beneficio obtenido por un personaje de esa clase (mejorar
la oportunidad de expulsar o reprender muertos vivientes, quitar
enfermedad con más frecuencia, etcétera). Esto significa
básicamente que suma el nivel de contemplativo al de la
otra clase de lanzador de conjuros que tuviera, y según
esto determina el número de conjuros por día. Por
ejemplo, si Teresa, una clériga de 11º nivel, gana
un nivel de contemplativo, obtiene nuevos conjuros como si hubiera
subido a 12º nivel de clérigo, pero utiliza los otros
aspectos de progresión de nivel del contemplativo, como
su ataque base y sus tiros de salvación. Si el siguiente
nivel que gana lo hace como clériga, convirtiéndose
en clériga de 12º nivel / contemplativa de 1º,
obtiene conjuros como si fuera clériga de 13º nivel.
Si el personaje tenía más de una clase de lanzador
de conjuros divinos antes de convertirse en contemplativo, el
jugador debe decidir a qué clase asigna cada nivel de contemplativo,
a efectos de determinar los conjuros por día.
Si el contemplativo no ha pertenecido anteriormente a una clase
de lanzador de conjuros divinos, gana la aptitud de lanzar conjuros
divinos exactamente igual que un clérigo de su deidad patrona
y su progresión de conjuros es la misma que la de un clérigo.
Mente escurridiza (Ex): en 2º nivel, un contemplativo
gana la aptitud de ignorar los efectos mágicos que de otra
manera le hubieran controlado y obligado. Si un contemplativo
de dicho nivel es afectado por un encantamiento y falla su TS,
un asalto más tarde puede intentar de nuevo el tiro; sólo
tiene esta oportunidad extra de conseguirlo.
Plenitud divina (Sb): en 3er nivel, un contemplativo puede
curar sus propias heridas, además de cualquier otra aptitud
curativa que pueda tener. Puede curar hasta dos veces su nivel
en puntos de golpe, y puede dividir esta curación entre
varios usos.
Cuerpo divino (Sb): en 5º nivel, un contemplativo
es inmune a los venenos de todo tipo.
Alma divina (Sb): en 7º nivel, un contemplativo gana
resistencia a los conjuros (RC). Su RC es igual a su nivel de
clase +10. Para afectar al contemplativo con un conjuro, un lanzador
de conjuros debe tirar dicha RC o más con 1d20 + el nivel
del lanzador.
Cuerpo eterno (Ex): tras llegar a 9º nivel, un contemplativo
no sufre más penalizaciones a sus características
por la edad, y no puede envejecer mágicamente (las penalizaciones
que ya haya acumulado hasta entonces siguen vigentes). Los bonificadores
siguen acumulándose, y el contemplativo muere por vejez
cuando llegue su hora.
Unión mística (Sb): en 10º nivel, un
contemplativo se convierte en una criatura mágica y a partir
de ese momento es tratado como un ajeno en lugar de cómo
un humanoide. Por ejemplo, hechizar persona no le afecta. Además,
consigue resistencia al daño 20/+1, lo que significa que
ignora (regenera instantáneamente) los primeros 20 puntos
de daño de cualquier ataque a no ser que el daño
proceda de un arma +1 o mejor, de conjuros, o de una forma de
energía (fuego, frío, electricidad, etcétera).
Como ajeno, un contemplativo de 10º nivel está sujeto
a los conjuros que repelen a criaturas encantadas, tales como
protección contra el bien.
Requisitos
Para poder ser un contemplativo, un personaje debe cumplir los
siguientes criterios:
Habilidades: Saber (religión): 13 rangos.
Especial: haber tenido contacto directo con una deidad
patrona, con un servidor directo de esa deidad, o con un ser iluminado
que encarne los más altos valores de un alineamiento (por
ejemplo, un solar).
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