Los justicieros de Taiia son los miembros de la secta de la Llama
purificadora cuya aptitud profética está limitada,
pero que cumplen el papel de ejecutores de la sentencia de Taiia
contra los pecadores. Son devotos del aspecto destructor de Taiia,
venerando el poder consumidor de las llamas del sol, e imitando
su cólera justiciera.
Los justicieros de Taiia aportan una experiencia variada a su
insólita llamada. Algunos son clérigos devotos,
mientras que otros son pícaros procaces. A menudo los guerreros,
los monjes y de forma especial, los exploradores se sienten atraídos
por esta clase, mientras que los paladines y los druidas rara
vez lo intentan. Se sabe también de magos y hechiceros
que han adoptado esta clase, aunque no con mucha frecuencia. Algunos
justicieros también tienen niveles de la clase de prestigio
de asesino.
Los justicieros de Taiia PNJ son respetados pero también
temidos. En las zonas donde su secta es poderosa políticamente,
los justicieros disponen de libertad y los medios para proporcionar
un final desagradable a sus enemigos. Incluso allí donde
sus poderes sufren trabas y recortes legales, emplean cualquier
método a su alcance para hacer llegar a sus enemigos su
"justicia".
Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del
justiciero de Taiia (y la característica clave para cada
habilidad) son: Avistar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Buscar
(Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente
(Des), Reunir información (Car) y Saber (religión)
(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 6 + Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: a primer nivel, un justiciero
de Taiia gana una dote de competencia con un arma (Competencia
con arma exótica con un arma en concreto, Competencia con
arma marcial con un arma en concreto o Competencia con arma sencilla)
como dote adicional. Aparte de eso, los justicieros no obtienen
ninguna competencia adicional más con arma o armadura.
Conjuros: Empezando a primer nivel, un justiciero de Taiia
gana la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros
divinos. Para lanzar conjuros, el justiciero debe tener una puntuación
de Sabiduría de al menos 10 + nivel de conjuro; así
pues un justiciero con Sabiduría 10 o menos no puede lanzar
esos conjuros. Los conjuros adicionales del justiciero se basan
en su Sabiduría y las tiradas de salvación contra
esos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador
de Sabiduría del justiciero (si lo tiene). Cuando el justiciero
tiene 0 conjuros en un nivel dado, como 0 conjuros de nivel 1
a primer nivel de justiciero, solamente tiene conjuros adicionales
y un justiciero de primer nivel que no los tenga para ese nivel
no puede lanzar conjuros todavía. Un justiciero prepara
y lanza sus conjuros del mismo modo que un clérigo (aunque
no puede lanzar de forma espontánea conjuros de curar
o infligir).
Ataque furtivo (Ex): Si un justiciero de Taiia puede coger
a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse de
forma efectiva de su ataque, puede alcanzar un punto vital para
infligir mayor daño. El ataque del justiciero infligirá
daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse
de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no ese bonificador
de Destreza) o pueda ser flanqueada por el personaje. El daño
adicional es de +1d6 a primer nivel y se incrementa en +1d6 cada
tres niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica
si se obtiene un golpe crítico con un ataque furtivo.
Los ataques a distancia solamente cuentan como ataque furtivo
si el blanco se encuentra como máximo a 30 pies de distancia.
Un justiciero de Taiia no puede hacer un ataque furtivo para infligir
daño atenuado y debe ser capaz de ver a su víctima
con suficiente claridad como para localizar un punto vital que
sea capaz de alcanzar. No puede atacar furtivamente al golpear
a una criatura con ocultación ni cuando alcance sólamente
extremidades de una cuyos órganos estén fuera de
su alcance. Un justiciero de Taiia solamente puede atacar furtivamente
a criaturas vivientes cuya anatomía pueda distinguir. Los
cienos, constructos, las criaturas incorpóreas o vegetales
o los muertos vivientes carecen de puntos vitales a los que atacar.
Además, cualquier criatura inmune a los golpes críticos
es invulnerable a los ataques furtivos.
Si un justiciero obtiene además bonificadores de ataque
furtivo de otra fuente (como por ejemplo niveles de pícaro)
los bonificadores de daño se apilan.
Percepción de combate (Ex): Un justiciero de como
mínimo 2º nivel puede designar a un único oponente
en combate y contra él obtiene un bonificador introspectivo
de +2 a la CA y un bonificador introspectivo de +2 a las tiradas
de ataque. A 5º nivel ese bonificador se incrementa a +4
y a 8º nivel a +6.
Augurio (St): A nivel 3, un justiciero de
Taiia obtiene la aptitud de utilizar augurio como una aptitud
sortílega como un clérigo del mismo nivel. A 6º
nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al día y en
nivel 9 puede hacerlo tres veces al día.
Adivinación (St): A 5º nivel, el justiciero
puede utilizar adivinación como una aptitud sortílega
una vez al día como un clérigo del mismo nivel.
A 10º nivel puede utilizarla dos veces al día.
Requisitos
Para poder ser un justiciero de Taiia, un personaje debe cumplir
los siguientes criterios:
Alineamiento: Cualquiera no bueno
Deidad tutelar: Taiia
Ataque Base: +4
Habilidades: Saber (religión) 6 rangos
Ex-Justicieros
Un justiciero de Taiia que pierda el favor de la Llama purificadora
al rehusar ejecutar sus misiones o unirse a otra secta, deja de
ganar niveles adicionales como justiciero pero mantiene todas las
aptitudes que tenía hasta el momento. Si un justiciero abandona
el culto a Taiia perderá todos sus conjuros y aptitudes sortílegas,
pero mantendrá sus otros poderes.
Lista de conjuros
del justiciero
Los justicieros de Taiia pueden escoger sus conjuros de la siguiente
lista:
Nivel 1: arma mágica, causar miedo, fatalidad,
favor divino, orden imperiosa, perdición, reloj de la muerte
Nivel 2: arma espiritual, auxilio divino, fuerza de toro,
inmovilizar persona, zona de verdad
Nivel 3: ceguera/sordera, contagio, lanzar maldición,
luz abrasadora, plegaria, vestidura mágica
Nivel 4: arma mágica mayor, comunión, discernir
mentiras, poder divino
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