El
sacerdote de la guerra es un clérigo aguerrido y práctico,
que reza por la paz y se prepara para la guerra. Su fuerte voluntad,
su poderosa personalidad y su devoción a su deidad le convierten
en un combatiente temible. Los clérigos son buenos sacerdotes
de la guerra; los miembros de otras clases necesitan niveles como
clérigo antes de poder entrar en la clase debido a los
Prerrequisitos del dominio.
La mayoría de PNJs sacerdotes de la guerra emplean el tiempo
preparándose para la misma. Este esfuerzo incluye entrenamiento
personal en combate, plegarias, entrenamiento con el dirigente
local del ejército, y estudio de la historia.
Los sacerdotes de la guerra tienden a tener las características
más extrovertidas asociadas con sus deidades. En ocasiones
se les puede encontrar explorando el terreno en tiempo de paz,
y se sabe que algunos ocultan su identidad para espiar a las naciones
enemigas. Rara vez salen de aventuras, y cuando lo hacen es para
obtener algún artefacto o arma maravillosa con la que incrementar
su entrenamiento.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del Sacerdote
de la guerra (y la característica clave para cada habilidad)
son: Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Cabalgar (Des),
Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia
(Car), Nadar (Fue), Trato con animales (Car), Saber (Guerra)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los sacerdotes de la
guerra tienen competencia con todas las armas simples y marciales,
con todos los tipos de armadura y con los escudos.
Conjuros: un sacerdote de la guerra lanza conjuros como
un clérigo y tiene acceso completo a la lista general de
conjuros del clérigo. Los niveles de sacerdote de la guerra
se suman a los de clérigo para determinar los conjuros
por día y los efectos de los conjuros.
Conjuros por día: un sacerdote de la guerra continúa
avanzando en su aptitud de lanzador de conjuros divinos. Cuando
gana un nuevo nivel par, el personaje obtiene nuevos conjuros
divinos por día como si también hubiera ganado un
nivel en la clase a la que perteneciese antes de añadir
la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningún
otro beneficio de esa clase (mejora en la oportunidad de controlar
o reprender muertos vivientes, etcétera).
Por ejemplo, un clérigo de 8º nivel/ sacerdote de
la guerra de 2º gana conjuros divinos por día como
si hubiera subido a 9º nivel de clérigo. Cuando ascienda
a 4 nivel de sacerdote de la guerra ganará conjuros divinos
por día como si fuera un clérigo de 10º nivel.
Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros
divinos antes de convertirse en sacerdote de la guerra, el jugador
deberá decidir a qué clase asignará cada
nivel par de sacerdote de la guerra a efectos de determinar los
conjuros divinos por día.
Dominio de prestigio: al adoptar la clase de sacerdote
de la guerra, el personaje consigue acceso al dominio de prestigio
de Gloria (si canaliza energía positiva) o Dominación
(si canaliza energía negativa).
A partir de 4º nivel, el sacerdote de la guerra obtiene el
acceso al dominio de prestigio de adivinación.
Expulsar o reprender muertos vivientes (Sb): los niveles
de sacerdote de la guerra cuentan para los niveles de clérigo
o paladín cuando se expulsa o reprende muertos vivientes.
Alentar (Ex): un sacerdote de la guerra que no sufra un
efecto de miedo puede usar esta aptitud como acción estándar.
A los aliados en un radio de 60´ que sufran de cualquier
efecto de miedo y que puedan oírle se les permite inmediatamente
un TS de Voluntad con la CD del efecto de miedo, disponiendo de
un bonificador por moral de +1 por nivel de sacerdote de la guerra.
Inflamar (Ex): lanzando una soflama de al menos 5 minutos
de duración antes de la batalla, el sacerdote de la guerra
proporciona a quieres le escuchan un bonificador por moral a los
TS contra efectos de encantamiento o miedo. Este bonificador comienza
con un +2 para un sacerdote de la guerra de 2º nivel, y se
incrementa otro +2 cada nivel par subsiguiente (+4 a 4º,
+6 a 6º, etcétera). Este efecto dura 5 minutos una
vez acabada la soflama, más 1 minuto por nivel del sacerdote,
quien también se beneficia del bonificador.
Festín de los héroes (St): una vez al día,
el sacerdote de la guerra puede utilizar festín de los
héroes (como el conjuro).
Círculo curativo (St): una vez al día, el
sacerdote de la guerra puede utilizar círculo curativo
(como el conjuro).
Aura de miedo (Sb): una vez al día el sacerdote
puede proyectar un aura de miedo con un radio de hasta 20' durante
1 asalto por nivel. Sus enemigos deben hacer un TS de voluntad
(CD 10 + nivel de sacerdote de la guerra + bonificador de Car)
o ser afectados de igual manera que el conjuro de miedo.
Acelerar a las masas (Sb): una vez al día, el sacerdote
de la guerra puede utilizar acelerar a las masas (como el conjuro).
Sanar a las masas (Sb): una vez al día, el sacerdote
de la guerra puede utilizar sanar a las masas (como el conjuro).
Enemigo implacable (Sb): a partir de 10º nivel, el
sacerdote puede canalizar la suficiente energía positiva
a sus aliados en un radio de 100' para que continúen luchando
incluso tras sufrir heridas mortales. Utilizar esta aptitud es
una acción que equivale al movimiento y requiere concentración.
Mientras esté en uso, los aliados, dentro del radio, que
hayan recibido daño suficiente para quedar incapacitados
o morir ignoran los efectos de dicho daño y continúan
luchando. La muerte ocurre instantáneamente cuando se llega
a -20 puntos de golpe.
Cuando la aptitud termina, bien porque el sacerdote deja de concentrarse,
porque falle una prueba de Concentración, o porque esté
incapacitado o peor, los efectos completos del daño tienen
lugar inmediatamente.
Nota para los personajes multiclase:
los sacerdotes de la guerra que ganen niveles fuera de dicha clase
deben hacer un acto de expiación antes de poder subir a
niveles posteriores como sacerdotes de la guerra.
Requisitos
Para ser sacerdote de la guerra, un personaje debe cumplir lo
siguiente:
Ataque base: +5.
Averiguar motivación: 5 rangos.
Diplomacia: 5 rangos.
Dotes: Conjurar en combate, Liderazgo.
Conjuros: acceso al menos a uno de estos dominios: Destrucción,
Fuerza, Guerra, Protección. Un personaje que pueda lanzar
al menos un conjuro de un dominio cuenta como con acceso al mismo
para este propósito.
Especial: aptitud de canalizar energía positiva
o negativa.
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