Los soldados de la luz son una orden militar del culto de Elishar,
dedicada a mantener una guerra abierta contra los esbirros de
Toldoth anticipando el conflicto final entre las fuerzas de Toldoth
y las huestes de Elishar. El sueño de cada soldado es luchar
al lado de Elishar en la gran batalla y ayudar a conseguir la
victoria final de la Luz. Para conseguirlo, los soldados de la
Luz practican una disciplina rigurosa de entrenamiento militar,
plegaria y ascetismo para asegurarse de estar preparados para
la batalla final, cuando quiera que ocurra.
La clase de prestigio de soldado de la Luz tiene un cierto parecido
con el paladín y el guardia negro, campeones militares
consagrados a un alineamiento concreto, y atrae seguidores de
Elishar procedentes de diversas clases de personaje. Los más
habituales son clérigos, guerreros y exploradores, pero
pícaros y bardos de ideas militaristas, e incluso algunos
magos y hechiceros entran en la orden y adoptan la clase de prestigio.
Los bárbaros y monjes tienen el acceso prohibido por razón
de su alineamiento, pero se sabe de antiguos miembros de esas
clases que se han unido a la orden tras abandonar sus clases anteriores.
Los soldados de la Luz PNJ se encuentran donde quiera que haya
mal a combatir. A menudo cooperan con paladines y demás
aliados de alineamiento bueno. La orden en sí misma tiene
una estructura bastante relajada, con algunas células cerradas
y una cantidad de "miembros libres" que viajan extensamente
corriendo aventuras por todas partes.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del
soldado de la Luz (y la característica clave para cada
habilidad) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración
(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio
(Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2+ Modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los soldados de la Luz
son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con
todo tipo de armas y escudos.
Conjuros: empezando a nivel 1, un soldado de la Luz gana
la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros divinos.
Para lanzar conjuros, el soldado debe tener una puntuación
de Sabiduría de al menos 10 + nivel de conjuro, así
pues, con Sabiduría 10 o menos no pueden lanzar conjuros.
Los conjuros adicionales del soldado se basan en Sabiduría
y las tiradas de salvación contra esos conjuros tienen
una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría
del soldado (si lo tiene). Cuando el soldado tiene 0 conjuros
de un nivel dado, como 0 conjuros de primer nivel al nivel 1 de
soldado, sólo tiene conjuros adicionales y un soldado de
primer nivel que no los tenga para ese nivel no puede lanzar todavía
conjuros. Un soldado de la Luz prepara y lanza sus conjuros del
mismo modo que un clérigo.
Lanzamiento espontáneo: debido a que los soldados
de la Luz están en gran armonía con la energía
positiva, pueden lanzar de forma espontánea conjuros de
curar del mismo modo que lo puede hacer un clérigo bueno.
Puede convertir cualquier conjuro divino preparado (incluyendo
conjuros de soldado de la Luz, de clérigo, de explorador
e incluso de druida) en un conjuro de curar del mismo nivel.
Detectar muertos vivientes (St): un soldado de la Luz puede
detectar muertos vivientes a voluntad como aptitud sortílega.
Esta aptitud duplica los efectos del conjuro detectar muertos
vivientes.
Expulsar muertos vivientes (Sb): el soldado de la Luz puede
expulsar muertos vivientes, pudiendo utilizar esta capacidad una
cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de
Carisma, y lo hace como lo haría un clérigo de su
mismo nivel.
Expulsión incrementada: un soldado de la Luz puede
adquirir expulsión incrementada como una dote, que le permite
expulsar muertos vivientes cuatro veces más al día
de lo normal. Puede adquirir esta dote varias veces con lo que
obtiene cuatro intentos más cada día.
Xag-ya
Un xag-ya es una criatura del plano de Energía positiva,
es un globo translúcido de cerca de dos pies de diámetro
que flota y brilla en el aire, proporcionando un resplandor
cálido. Del hemisferio inferior del globo emergen
entre seis y doce tentáculos y las únicas
facciones que posee son dos manchas en su hemisferio superior
que parecen ojos.
Como criaturas incorpóreas que son, los xag-ya no
hacen caso de obstáculos como puertas, muros o muebles,
deslizándose en silencio de un sitio a otro por motivos
inescrutables.
Por lo general, los xag-ya no hablan, incluso entre ellos.
Sus hábitos alimenticios y reproductivos permanecen
desconocidos.
VD4; ajeno mediano; DG 5d8+5; 27 pg; Inic +3; Vel volar
20' (buena); CA 17 (toque 17, sorprendido 14); Atq +8 toque
incorpóreo cuerpo a cuerpo (1d6 + energía
positiva, 2 toques) o +8 toque a distancia (1d8, rayo de
energía positiva); CE Incorporal, azote de energía
positiva, expulsar muertos vivientes, explosión;
AL N; TS Fort +5, Ref +7; Vol +4; Fue --, Des 17, Con 12,
Int 7, Sab 10, Car 18
Habilidades y Dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar
+8, Buscar +5, Esconderse +10; Expulsión incrementada,
Reflejos de combate.
Incorporal (Ex): sólo puede ser dañado por
otras criaturas incorporales (o incorpóreas), por
armas mágicas +1 o mejores, o por magia, con unas
posibilidades del 50% de ignorar cualquier daño que
provenga de una fuente corpórea. Puede atravesar
objetos sólidos a voluntad, y sus ataques pasan a
través de las armaduras. Siempre se mueve en silencio.
Azote de energía positiva (Sb): su ataque
de toque o de rayo infunde energía positiva al objetivo.
Los muertos vivientes reciben un daño adicional de
2d8+5 puntos de daño. También puede canalizar
su energía positiva en criaturas vivas para curarles
2d8+5 puntos de daño. El xag-ya puede controlar su
energía positiva lo suficiente como para evitar curar
a sus enemigos vivos (inflingiendo solamente el daño
base). Puede utilizar este poder hasta cinco veces al día.
Expulsar muertos vivientes (Sb): el xag-ya puede
hacer retroceder a los muertos vivientes difundiendo energía
positiva en una zona de 60 pies de radio, expulsando a los
muertos vivientes como lo haría un clérigo
de 5º nivel. Puede hacerlo cinco veces al día,
pero no puede destruir muertos vivientes.
Explosión (Sb): cuando un xag-ya llega a 0
puntos de golpe, su cuerpo se destruye de forma instantánea
mediante una explosión de energía positiva
que inflige 1d8+9 puntos de daño a todos los que
estén en un radio de 20 pies (Tirada de salvación
de Fortaleza CD 16 para mitad de daño). Si un xag-ya
y un xeg-yi se encuentran, se lanzan uno contra otro tan
rápido como puedan y al entrar en contacto ambas
criaturas se destruyen en una explosión que inflige
2d8+18 puntos de daño dentro de un radio de 30 pies
(Tirada de salvación de Fortaleza CD 16 para mitad
de daño)
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Gracia divina (Sb): un soldado de la Luz
de 2º nivel o superior aplica su modificador de Carisma (en
caso de ser positivo) como bonificador en todas sus tiradas de
salvación.
Castigar muertos vivientes (Sb): un soldado de la Luz de
2º nivel o superior puede intentar, una vez al día,
castigar muertos vivientes con un ataque normal cuerpo a cuerpo.
El personaje añade su modificador de Sabiduría (en
caso de ser positivo) a su tirada de ataque, e infligirá
1 punto de daño adicional por nivel de clase que posea.
Si el soldado de la Luz castiga de forma involuntaria a una criatura
que no es un muerto viviente, la aptitud no surte efecto alguno,
aunque contará como intento gastado para ese día.
Fortaleza positiva (Sb): un soldado de la Luz de tercer
nivel o superior obtiene un bonificador sagrado +2 a todas las
tiradas de salvación contra conjuros o efectos de nigromancia,
así como contra ataques de consunción de energía.
Compañero energón: a 4º
nivel, un soldado de la Luz puede llamar a un xag-ya, un ajeno
formado por energía positiva, que le servirá como
compañero y que puede comunicarse de forma visual con él
si está dentro del alcance y de línea visual (aunque
algunas veces sus pensamientos pueden resultar extraños
y crípticos). Cuando el soldado de la Luz alcanza el 8º
nivel, puede llamar a un energón adicional y añadir
+2 DG (con todos los beneficios añadidos, incluyendo incrementos
adicionales en el ataque base y las tiradas de salvación)
de ambos compañeros xag-ya.
Si un compañero energón muere o el soldado de la
Luz escoge despedirlo, el soldado debe realizar una tirada de
salvación de Fortaleza (CD 15) y, si falla, pierde 200
puntos de experiencia por nivel de soldado que tenga. Si la salvación
tiene éxito, se reduce la pérdida a la mitad, a
100 PX por nivel. El nivel de soldado jamás puede bajar
de 0 como resultado de la muerte o despido de un compañero
energón. Para reemplazar a un compañero energón
muerto o despedido hay que esperar durante un año y un
día para hacerlo.
Venganza divina (Sb): a 5º nivel, un soldado de la
Luz obtiene la aptitud para canalizar energía positiva
en un ataque cuerpo a cuerpo que inflija daño adicional
contra muertos vivientes. Para ello gasta uno de sus intentos
de expulsión en añadir 2d6 puntos de daño
sagrado a todos sus ataques con éxito contra muertos vivientes
hasta el final de su próxima acción (Nota: esta
aptitud es idéntica a la dote de Venganza divina descrita
en Defensores de la Fe. Si estás utilizando ese libro,
el soldado de la Luz gana esta aptitud como aptitud adicional
a nivel 5 incluso si no tiene la dote Expulsión incrementada)
Curación rápida (Sb): a 7º nivel, la
energía positiva infundida en el cuerpo del soldado de
la Luz le permite curar sus heridas rápidamente. Al principio
de cada uno de sus turnos se cura 1 punto y si ha sufrido a la
vez daño normal y daño atenuado, cura el atenuado
primero. La curación rápida no cura los puntos de
golpe debidos al hambre, sed o asfixia. A 10º nivel, el soldado
de la Luz se cura 2 puntos por asalto.
Explosión de energía positiva (Sb): Un soldado
de la Luz de 8º nivel o superior puede, en vez de dos intentos
de expulsión normales, crear una explosión de energía
positiva que inflija 1d6 puntos de daño por nivel de clase
a todas las criaturas muertas vivientes que estén a un
máximo de 100 pies del personaje. Los muertos vivientes
pueden realizar una tirada de salvación de Reflejos (CD
10 + nivel de clase de soldado) para mitad de daño.
Requisitos
Para poder ser un soldado de la Luz, un personaje debe cumplir
los siguientes criterios:
Alineamiento: Neutral Bueno
Deidad tutelar: Elishar
Ataque Base: +5
Habilidades: Saber (religión) 4 rangos
Ex-Soldados de la Luz
Un soldado de la Luz que deje de ser bueno o que viole la doctrina
de su fe pierde todas las aptitudes especiales y conjuros y deja
de ganar niveles adicionales como soldado. Recuperará todas
sus aptitudes si expía sus faltas o crímenes.
Lista de conjuros
del soldado de la Luz
Los justicieros de Taiia pueden escoger sus conjuros de la siguiente
lista:
Nivel 1: arma mágica, bendecir, bendecir agua,
bendecir arma, curar heridas leves, detectar el mal, escudo de fe,
invisibilidad ante los muertos vivientes, protección contra
el mal
Nivel 2: auxilio divino, consagrar, curar heridas moderadas,
escudar a otro, integrar, luz del día, restablecimiento menor
Nivel 3: arma mágica mayor, círculo mágico
contra el mal, curar heridas serias, luz abrasadora, plegaria, protección
contra la energía negativa, quitar enfermedad
Nivel 4: aliado menor de los planos, azote divino, curar
heridas críticas, custodia contra la muerte, restablecimiento
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