Un
viajero planario es un erudito de la magia y un experto en el
viaje planario que a través de su búsqueda arcana
desarrolla la habilidad para sentir los planos e incluso llega
a desarrollar la habilidad para crear su propio semiplano (que
viva lo suficiente para disfrutarlo es harina de otro costal).
Los mejores candidatos para ser viajeros planarios (debido a sus
conocimientos de magia) son los magos y los hechiceros, además
de que hace falta tener cierta maestría en la magia para
poder acceder a las habilidades del viajero planario. Los viajeros
planarios se unen en organizaciones (sin reglas muy estrictas)
con nombres como el Libro eterno o el Grupo de estudio de las
entidades planarias. Estas organizaciones se parecen más
a clubes que a gremios o grupos de poder y se crean (y se disuelven)
con gran frecuencia.
Los PNJs viajeros planarios raramente se quedan en un mismo lugar
durante mucho tiempo. Siempre están a la búsqueda
de un nuevo plano que visitar o de un nuevo fenómeno que
contemplar. Algunas veces se llevan aventureros en calidad de
guardaespaldas o como solventadores de problemas.
Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas
del viajero planario (y su característica clave) son Alquimia
(Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento
de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñamiento (Int),
Hablar un idioma (Ninguna), Interpretar (Car), Intimidad (Cat),
Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Reunir información (Car) y Saber (todas la habilidades
de forma individual)(Int).
Ptos. de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los viajeros planarios
no tienen competencia con armas ni armaduras.
Desplazamiento de plano (St): un viajero planario obtiene
la aptitud de realizar un desplazamiento de plano una vez al día
(como si el conjuro hubiera sido lanzado por un hechicero de mismo
nivel). A 8º nivel, el viajero planario puede usar esta aptitud
a voluntad.
Conjuros por día: un viajero planario prosigue
su entrenamiento en la magia a medida que va ganando poder en
los planos. Cada vez que gana un nuevo nivel (exceptuando a nivel
1º, 5º y 9º) sigue ganando nuevos niveles de conjuros
en cualquier clase que tuviera antes de convertirse en viajero
planario. De todas maneras no obtiene cualquier otro beneficio
en las clases que tuviera antes como consecuencia de esta progresión
de nivel. Esta progresión significa que el viajero planario
puede sumar este nivel a cualquier nivel de lanzador de conjuros
que tuviera con anterioridad y poder determinar así el
número de conjuros diarios disponibles.
Si el personaje tenía diferentes clases de conjurados arcano
antes de convertirse en viajero planario, cuando suba de nivel
deberá indicar claramente a qué clase aplica el
nuevo nivel efectivo para poder actualizar el número de
conjuros diarios.
Analizar portal (St): a nivel 2º gana la habilidad
de usar el conjuro analizar portal como una aptitud sortílega.
Puede hacerlo una vez por nivel de viajero planario al día.
A todos los efectos este conjuro funciona como si hubiera sido
lanzado por un hechicero del mismo nivel que la clase de conjurador
arcano de mayor nivel del personaje.
Supervivencia planaria (Ex): a nivel 4º, el viajero
planario se adapta a la naturaleza de los planos que visita y
es inmune a sus efectos naturales. Esta habilidad niega cualquier
efecto que pueda negar el conjuro evitar efectos planares.
Es inmune al fuego normal del plano Elemental del fuego aunque
los ataques basados en fuego de algunas áreas hostiles
le siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es el
resultado de la adaptación a un plano en particular, el
viajero planario sigue siendo vulnerable al daño en otros
planos mientras el ataque no sea parte de os efectos naturales
del plano. Por ejemplo, el fuego de otros planos (incluyendo el
del plano Material) le sigue afectando de forma normal.
Estabilidad mórfica (Sb): a 4º nivel gana
la aptitud de imponer su voluntad de forma limitada a lo que le
rodea. En los planos altamente mórficos (por ejemplo, en
la cosmología del D&D, el Limbo) o mágicamente
mórficos (como por ejemplo el plano de la Sombra) el terreno
se estabiliza alrededor del personaje. El viajero calma el terreno
de forma automática en un radio de 30' por nivel de viajero
planario. Esta área se mueve con el viajero y él
siempre estará en su centro. Las estructuras permanentes
no se ven afectadas y el terreno aún se puede alterar mediante
la actividad normal.
Dotar de supervivencia planaria: un viajero planario de
5º nivel o superior puede extender su aptitud de supervivencia
planaria a un número de personas igual a su nivel de viajero
planario. La aptitud garantiza la protección durante 24
h. Si los personajes que han sido objetivo de esta aptitud viajan
a un plano diferente al previsto por el viajero, perderán
la aptitud de supervivencia.
Controlar flujo planario: 6º nivel el viajero planario
gana una gran intuición sobre como interactúan las
criaturas con los planos en los que están y puede explotar
los puntos débiles de las barreras entre diferentes planos.
El viajero planario lanza los conjuros de exorcismo o ancla
dimensional con un nivel efectivo cuatro veces mayor.
Telepatía (Sb): un viajero planario de 7º
nivel o mayor se puede comunicar telepáticamente con cualquier
criatura que pueda hablar un lenguaje en un radio de 100'.
Intercambio de área planario (St): a 9º nivel,
el viajero obtiene la aptitud de mover secciones enteras de terreno
entre planos. Puede mover todo lo que haya a su alrededor en una
esfera de 100' de radio por nivel de viajero. Cualquier criatura
que se vea forzada en este intercambio puede intentar resistirse
si supera una salvación de Voluntad (CD 20, evita).
De la misma manera que en el conjuro desplazamiento de plano,
no se puede controlar el lugar exacto de destino.
Cuando aparece el área en un plano, pasan a aplicársele
los nuevos rasgos planarios en 1d4 asaltos. Por ejemplo, si se
trae una parte del plano elemental de Fuego al plano Material,
el área arderá de forma muy breve (1d4 asaltos)
y luego se disipará.
Dado que es un intercambio, en el plano de destino. De la misma
manera, se le aplicarán los nuevos rasgos planarios en
1d4 asaltos.
Las áreas se intercambiarán de nuevo y volverán
a su plano de origen en un número de días igual
a 10 + nivel de viajero planario.
Semilla de semiplano: la semilla de semiplano es una pequeña
bolsa dimensional que crece cuando el viajero planario llega a
10º nivel. La bolsa dimensional se acostumbre a usar como
base de operaciones. Un viajero planario sólo puede tener
un único semiplano a la vez y no puede crear otra hasta
que se destruyan todos los portales que conducen hasta él.
Para crear el semiplano el viajero debe tener una gema sin imperfecciones
con un valor de al menos 1.000 po y además debe trabajar
en el semiplano un mínimo de 8 horas al día durante
100 días consecutivos.
Una vez se ha creado, la semilla se abre creando un minúsculo
semiplano esférico de 1' de radio. El semiplano crecerá
rápidamente (a una velocidad de 1' por día) hasta
un máximo de 10' por nivel de la clase de conjurador en
que el viajero planario tenga mayor nivel. Una vez haya llegado
a este tamaño, el semiplano continuará creciendo
más lentamente a un ritmo de 2' de radio por año.
Si muere el creador del semiplano, éste dejará de
crecer.
El semiplano tendrá los siguientes rasgos planarios: tiempo
normal, morfología alterable, magia normal. Cuando se crea
, el viajero planario puede decidir los rasgos de gravedad, elementales
o de alineamiento que desee, además de poder decidir si
el plano será finito o autocontenido. Aunque el semiplano
no es mórfico en el momento de su creación, el viajero
planario tiene un control completo sobre el mismo, y puede decidir
si será una montaña yerma o un bosque bucólico.
El terreno crece a medida que crece el semiplano. Por ejemplo,
si el viajero decide que quiere un paisaje montañoso, aunque
no es posible que en una esfera de 1' de radio hay muchos picos,
a medida que el plano vaya creciendo aparecerán las cumbres
y los acantilados.
Cuando se crea un semiplano se crea vacío, de manera que
es el viajero planario quien debe obtener los materiales necesarios
para llenarlo. El semiplano tiene un solo portal de entrada que
controla el viajero. A menudo se usan los semiplanos como lugares
para esconderse, laboratorios de investigación y prisiones
para monstruos.
Requisitos
Para poder ser un viajero planario, un personaje debe cumplir
los siguientes criterios:
Habilidades: Concentración 10 rangos, Saber (los
Planos) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 10 rangos.
Dotes: Fabricar objeto maravilloso.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 5º
nivel
Especial: debe haber visitado un plano Exterior o Interior
antes de entrar en la clase de prestigio.
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