Los
reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio,
pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos
suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado
su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia
vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más)
como cualquiero otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía
del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos,
este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo
que son capaces.
De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron
como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice
la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de
magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de
un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra
no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos
Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque
habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales
y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas
facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia,
han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.
Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga
de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de
paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan
un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan
por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan
su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado,
los chiquillos de este clan están entre los más preparados
y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos
hechiceros no-muertos.
Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los
continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de
su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten
la futura dirección del clan. Sim ebmbargo, muchas grandes ciudades
de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas
que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí
se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia
vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.
Apodo: Brujos
Secta:
Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla
durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por
supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta;
necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce
dirigen a sus esbirros del Sabbat contra
cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder
mágico que ofrecen, la Camarilla
está encantada de apoyarles. La protección de la secta les
permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.
Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro.
Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan
por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años
40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello
alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos
con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje.
Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente
correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos
de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora
agudeza.
Refugio: los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente
con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las
ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta
para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás.
Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios,
que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden
tener problemas para eludir.
Trasfondo: muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u
otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido
no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros
del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad
intelectual y no están interesados por los pirados de la Nueva
Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene
una tácita trradición sexista, y la mayoría de sus
antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han
ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos
de ambos sexos.
Creación del personaje: los Tremere suelen tener elevados
Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los
patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería.
Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las
Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan
en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación
de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo
sólo puede fiarse de sí mismo.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación y Taumaturgia
Debilidad
de Clan: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber
de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos
están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus
antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar
que dicha lealtad les sea impuesta. Es más, este acuerdo significa
que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad
de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación
por parte de un superior del clan.
Organización: Ningún otro clan tiene una estructura
interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún
otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo
general los miembros más jóvenes pueden hacer más
o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que
no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.
Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo
un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes
y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos
tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.
La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada
uno con siete "círculos" místicos que el aspirante
debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango
más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima
de ellos están los Regntes, cada uno al frente de una capilla;
después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias
capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice,
que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide
está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control
de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental
constante.
Linajes: la estricta organización de los Tremere, así
como su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades.
No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos cuantos
rebeldes se unieron hace tiempo al Sabbat,
pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción
Cita: Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso
de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten
hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos
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