[ Animalismo
]
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La
Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas
hasta los poderosos antiguos. La Disciplina de Animalismo permite al vampiro
desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial.
No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino
que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas
a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá
utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e
incluso en otros seres sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con
Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia,
a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite
calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.
A los Gangrel se les reconoce como los maestros
del Animalismo, aunque los clanes Nosferatu,
Ravnos y Tzimisce
disponen también de algún talento.
Los Rasgos Manipulación y Carisma son vitales para los
poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un
vampiro, más fácilmente influirá en las criaturas.
Susurros Salvajes
Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo.
El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole
comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza
su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad.
Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran
más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal.
El contacto ocular debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar
la relación desde el principio.
Como Susurros Salvajes requiere este contacto ocular, no podrá afectar
a las criaturas sin visión. Además, cuanto más sencillo
es un animal, más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior.
Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos,
pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados
y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes,
como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un vanimal quiera tratar con el vampiro, ni asegura
que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra
una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el
que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal.
Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden,
pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la
orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Sólo las criaturas
más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes
condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las ´ordenes
comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá
verse afectado por ellas durante un tiempo.
Sistema: Para hablar con un animal no es
necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar
órdenes requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales,
dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores
(lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad
6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros
pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno
si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada
por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente
que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué
punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve
para que un gato siga a alguien, tres bastarían para que un cuervo espiara
a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly
protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del
personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engańo,
el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe
comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino
también a su Bestia interior.
La Llamada
La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte
como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando
como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente
a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada
uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control
sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas
y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir.
Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia
(dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla
siguiente. Sólo responderán animales que hayan podido oír al vampiro.
Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada
no recibirá respuesta.
La seńal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría
invocar a los murciélagos de la zona, sólo a los machos o únicamente
al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.
1 éxito | Responde un solo animal |
2 éxitos | Responderá el 25% de los animales en la zona |
3 éxitos | Responderá el 50% de los animales |
4 éxitos | Responderán casi todos los animales |
5 éxitos | Responderán todos los animales |
Reprimir a la Bestia
Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están
en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones
mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre
un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se
reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración)
del objetivo. El Vástago debe tocar a la "víctima" o
mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables,
y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el
humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente.
Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.
Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos
sean idénticos. Los Tzimisce lo
llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu
mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu
hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta
llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la
víctima sin problemas. Los Gangrel
obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía,
según sea la naturaleza del vampiro.
Sistema: El jugador tira Manipulación
+ Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación
+ Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos lla
dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos
éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo
indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago
no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear
la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física.
Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una
tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este
poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta
acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo
Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.
Comunión de Espíritus
Fijando su mirada en la de un animal, el vampiro puede poseerlo psíquicamente.
Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, sólo espíritu,
pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes
creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del
animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada
por la del vampiro. Mientras dure el poder (y la conciencia del Vástago
regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar
al letargo.
Los Tzimisce no suelen usar esta capacidad,
ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura
menor. Cuando se rebajan a utilizarla sólo lo hacen con depredadores.
Los Gangrel, por el contrario, disfrutan
entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza
de diferentes animales.
Sistema: El jugador tira Manipulación
+ Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del
objetivo (sólo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista).
El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto
queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el
vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para reslizar acciones que
violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten
al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a
la criatura, según se indica a continuación.
1 éxito | No puede utilizar Disciplinas |
2 éxitos | Puede utilizar Auspex |
3 éxitos | Puede utilizar también Presencia |
4 éxitos | Puede utilizar también Dementación y Dominación |
5 éxitos | Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia |
Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje
con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando
y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto
continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad
para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este
efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión,
y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia
+ Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa
a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un
fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago
a su cáscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté
poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión
alguna con su "carne vampírica". El Vástago podría
llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal.
Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere
de una tirada de dados (ver Capítulo 6 del manual). Si el vampiro deja
el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara,
por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará
instantáneamente.
Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vínculo consciente con
su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática.
El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto
el placer como el dolor. Cualquier daño sfrido por la bestia se transportará
al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal
muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto
quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática
al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva
durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
Apartar a la Bestia
Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión
de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace
con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán
desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia
se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado
sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia
del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de
conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes
del objetivo.
Los Gangrel y los Tzimisce
son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen
para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate.
A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién
recibe a su Bestia.
Sistema: El vampiro debe estar en Frenesí
(o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál
es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista
no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación
+ Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
1 éxito | El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. |
2 éxitos | El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. |
3 éxitos | El personaje transfiere a la Bestia con éxito. |
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando
el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos
salvajes, la Bestia aprovechará para atacar más profundamente.
En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será
doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará
exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el
frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de voluntad
se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima
indefensa de la terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia
se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá
el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad,
y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar
su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente
no esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de
conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar,
aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión
(haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará
al menos un punto de Humanidad.