El Monasterio Negro - 1.666

El hogar donde se ha reunido un grupo de Antiguos para ayudar a la recién creada secta del Sabbat en la creación de las Sendas de Iluminación es un viejo monasterio agustino, similar al más famoso Hospital de San Bernardo. Construido para soportar los duros inviernos, parece más una fortaleza que un monasterio, aprovechando el terreno como primera línea de defensa. El lugar ha sido más fortificado por los guardias ghoul.
Tres entradas conducen al monasterio. La primera es la puerta delantera, lo bastante ancha como para permitir el paso de un carruaje: el camino de la montaña termina aquí. Más allá de la puerta hay un amplio patio con el monasterio a un lado, un establo para animales y una capilla. La segunda entrada fue construida para asegurar una vía de escape en los asedios y sólo puede franquearse a pie. Un sendero se aparta del camino principal, atravesando un terreno engañoso antes de llegar a una verja de hierro con una puerta dispuesta en la cara rocosa bajo el lado oeste del monasterio. Está cerrada en todo momento. El túnel pasa por debajo de las montañas hasta el monasterio, donde va a dar a un espacioso tonel de vino vacío. La tercera entrada se encuentra en la cara norte y es otra vía de escape en tiempo de guerra. El túnel también está asegurado con una puerta cerrada con llave y termina bajo la capilla en el osario.


Los habitantes del Monasterio Negro


Lady Meridie de Chancie, Brujah de 6ª generación
Abrazo: 1257; Edad Aparente: Poco menos de 30 años.
Imagen: Una mujer bella, de claros ojos verdes y semblante serio, que aparenta casi 30 años de edad. Su pelo largo hasta la cintura va recogido en una trenza. Muestra una expresión pensativa, y sus emociones son sutiles. Suele llevar sencillas túnicas de una época más antigua.
Papel en el enclave: Lady Meridie es una de los líderes del enclave, y es fundamental en el desarrollo de lo que se conocerá más adelante como la Senda de la Armonía.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 3 Carisma 3 Percepción 4
Destreza 4 Manipulación 2 Inteligencia 5
Resistencia 4 Apariencia 3 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 2 Armas C.C. 3 Cultura de Clan (Brujah) 4
Atletismo 2 Bailar 3 Cultura de la Estirpe 4
Callejeo 2 Cetrería 2 Finanzas 1
Empatía 1 Discusión 3 Investigación 4
Esquivar 4 Documentación 4 Lingüística 2
Liderazgo 3 Equitación 3 Literatura 2
Pelea 2 Etiqueta 4 Medicina 3
Subterfugio 4 Juegos de Mesa 2 Ocultismo 3
    Música 3 Política 4
    Sigilo 2    
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Celeridad 3 Aliados 3 Conciencia 3
Fortaleza 3 Contactos 3 Autocontrol 4
Ofuscación 2 Criados 2 Coraje 3
Potencia 3 Posición 4 Humanidad
6
Presencia 5 Recursos 3 Fuerza de Voluntad
7

Maese Frazier, Ventrue de 6ª generación
Abrazo: 1409; Edad Aparente: Unos 35 años.
Imagen: Un hombre de gran tamaño con una rizada barba gris y pelo castaño que empieza a encanecer. Sus ojos azules recorren con frecuencia la habitación, y cuando se fijan en algo, perciben el mínimo detalle de la persona o cosa observada. Lleva los puños de encaje y la capa ribeteada de piel de un mercader holandés. Su voz profunda y su risa explosiva llegan a todos los rincones de la estancia.
Papel en el enclave: Fracier es uno de los antiguos que trabajan en la Senda del Acuerdo Honorable.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 5 Carisma 4 Percepción 5
Destreza 2 Manipulación 5 Inteligencia 4
Resistencia 3 Apariencia 2 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Actuar 3 Armas C.C. (espada) 4 Burocracia 3
Alerta 3 Cetrería 4 Cultura de la Camarilla 2
Esquivar 3 Juegos de Mesa 3 Cultura de clan (Ventrue) 2
Intimidación 4 Etiqueta 4 Cultura del Sabbat 1
Intriga 3 Música 2 Finanzas 3
Liderazgo 2   Heráldica 3
Pelea 2   Leyes 2
Percibir Engaño 3   Lingüística 4
Seducción 2   Ocultismo 2
Subterfugio 3   Política 2
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 2 Aliados 4 Conciencia 3
Dominación 4 Contactos 4 Autocontrol 4
Fortaleza 3 Identidad Alternativa 3 Coraje 4
Presencia 5 Posición 3 Humanidad
6
  Recursos 2 Fuerza de Voluntad
8

Lord Mendel, Tremere de 6ª generación
Abrazo: 1492; Edad Aparente: Casi 60 años.
Imagen: Un hombre viejo y encanecido que se viste con largos ropajes ribeteados de piel. Dos anillos de sello (uno de ellos Tremera) adornan sus manos de largos dedos. Suele llevar la cabeza cubierta.
Papel en el enclave: Parece ser el único que sabe cómo está organizada la biblioteca.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 1 Carisma 2 Percepción 4
Destreza 3 Manipulación 2 Inteligencia 5
Resistencia 2 Apariencia 2 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 3 Discusión 2 Alquimia 2
Buscar 2 Documentación 5 Astrología 3
Enseñanza 1 Equitación 1 Cultura de Clan (Tremere) 2
Esquivar 4 Etiqueta 3 Cultura de los Espíritus 2
Interrogatorio 2 Juegos de Mesa 3 Cultura de la Estirpe 3
Intriga 2 Música 2 Cultura Feérica 2
Subterfugio 2   Cultura de los Magos 2
    Historia 4
      Lingüística 4
        Literatura 4
        Medicina 2
        Ocultismo 4
      Teología 3
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 6 Criados 3 Insensibilidad 1
Dominación 5 Posición 3 Instintos 2
Taumaturgia 5   Moral 3
Movimiento Mental 4    
Encanto de las Llamas 3     Humanidad
5
Dominio Elemental 3   Fuerza de Voluntad
8

Lady Vadislava, Tzimisce de 6ª generación
Abrazo: 1460; Edad Aparente: Poco más de 30 años.
Imagen: Una mujer bella eslava de rizado cabello negro e intensos ojos oscuros que parecen brillar como los de un depredador. Suele vestirse con largas túnicas de color escarlata o negro, pero también se pone prendas masculinas cuando va "de caza". Generalmente lleva guantes, cubriendo los tatuajes negros de sus manos.
Papel en el enclave: Una de los antiguos que están desarrollando la Senda de la Muerte y el Alma. Pertenece al aterrador Sabbat: es todo bonitos gestos y cortesías, pero está en contacto con su Bestia, encarnando la falta de Humanidad del Sabbat.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 2 Carisma 3 Percepción 3
Destreza 5 Manipulación 5 Inteligencia 5
Resistencia 4 Apariencia 4 Astucia 3
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 3 Alteración Corporal 4 Cultura de Clan (Tzimisce) 3
Atletismo 3 Armas C.C. 3 Cultura del Sabbat 2
Esquivar 3 Caza 3 Historia 3
Expresión Artística 2 Equitación 4 Investigación 3
Interrogatorio 4 Etiqueta 4 Lingüística 3
Liderazgo 2 Sigilo 2 Medicina 3
Pelea 2 Tortura 4 Ocultismo 2
Percibir Engaño 4 Trato con Animales 2  
Subterfugio 3    
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Animalismo 3 Posición 4 Insensibilidad 5
Auspex 2 Recursos 3 Instintos 3
Dominación 3   Moral 4
Nigromancia 2  
Carece de Senda
0
Vicisitud 5   Fuerza de Voluntad
7

Haakon Mortensen, Gangrel Rural de 7ª generación
Abrazo: 1385; Edad Aparente: Unos 45 años.
Imagen: Este alto, rubio y barbudo hijo de los vikingos recuerda sorprendentemente a un lobo en las delgadas líneas de su rostro y su musculosa estructura. Sus ojos en particular traicionan su herencia Gangrel: han cobrado un vivo color plata y no parecen en absoluto humanos.
Papel en el enclave: Desarrolla la Senda de la Armonía, más o menos. Es un "hombre común", con poco tiempo para la nobleza, sus juegos o cualquier otra cosa que venga de ella.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 4 Carisma 2 Percepción 4
Destreza 3 Manipulación 1 Inteligencia 2
Resistencia 4 Apariencia 2 Astucia 5
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 4 Armas C.C. 3 Astronomía 1
Atletismo 4 Camuflaje 3 Cultura de los Lupinos 2
Buscar 3 Cazar 4 Lingüística 2
Esquivar 4 Escapología 3 Medicina 1
Intimidación 6 Guarnicionería 3 Ocultismo 1
Liderazgo 6 Herbolaria 3    
Lucha a Ciegas 3 Meditación 3    
Pelea 3 Rastrear 5    
Percibir Engaño 3 Sigilo 4    
    Supervivencia 4    
    Trato con animales 4    
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Animalismo 6 Aliados 2 Insensibilidad 3
Fortaleza 4 Posición 3 Instintos 5
Protean 4   Moral 5
    Carece de Senda
0
    Fuerza de Voluntad
6

Julian Sanders, Antitribu Brujah de 7ª generación
Abrazo: 1485; Edad Aparente: Poco menos de 30 años.
Imagen: Un hombre de rufianesco atractivo, con largo cabello castaño y ojos pardos que reflejan inteligencia y astucia. Suele vestirse con camisas flotantes y calzones de caballero, amplias capas y altas botas de montar que le llegan a medio muslo.
Papel en el enclave: Desarrolla una Senda que no llegará a ningún sitio; es un anarquista sin causa y un grano en el culo para muchos de los antiguos.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 4 Carisma 3 Percepción 3
Destreza 3 Manipulación 2 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 3 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 4 Armas C.C. 4 Investigación 3
Atletismo 5 Armas de Fuego 3 Leyes 3
Callejeo 4 Elocuencia 3 Lingüística 2
Esquivar 4 Equitación 4 Ocultismo 1
Liderazgo 4 Forzar Cerraduras 3    
Pelea 5 Juego 4    
Subterfugio 3 Lucha a Ciegas 3    
  Sigilo 3    
    Rastrear 3    
    Trampas 2    
    Trucos de Manos 2    
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Celeridad 4 Identidad Alternativa 2 Insensibilidad 2
Potencia 3 Fama 2 Instintos 3
Presencia 4 Posición 2 Moral 5
  Recursos 1 Carece de Senda
0
    Fuerza de Voluntad
7

Mateusz Gryzbowsky, Antritibu Nosferatu de 6ª generación
Abrazo: 1397; Edad Aparente: Unos 30 años (?).
Imagen: Aun siendo un Nosferatu, es verdaderamente repulsivo. Su piel verdosa es una masa de feas cicatrices de quemaduras. Su visión es bastante pobre, por lo que tiene que acercarse mucho a sus interlocutores para ver su cara. Desprende un extraño olor que recuerda al de la carne quemada.
Papel en el enclave: Trabaja en la Senda de Caín aunque no sin algunas fricciones con Veradis.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 3 Carisma 2 Percepción 4
Destreza 4 Manipulación 2 Inteligencia 5
Resistencia 4 Apariencia 0 Astucia 3
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Agenciar 4 Armas C.C. 2 Astronomía 2
Alerta 3 Seguridad 2 Ciencias 3
Atletismo 2 Sigilo 2 Cultura de Clan (Nosferatu) 4
Callejeo 2 Supervivencia 2 Cultura de las Cloacas 3
Esquivar 4 Trato con Animales 3 Investigación 3
Pelea 3   Lingüística 4
Percibir Engaño 2   Matemáticas 2
Regatear 2   Medicina 2
Subterfugio 3   Metalurgia 3
        Ocultismo 3
        Secretos de la Ciudad (Cracovia) 3
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Animalismo 5 Contactos 5 Insensibilidad 3
Ofuscación 5 Influencia 2 Instintos 3
Potencia 6 Posición 3 Moral 5
    Carece de Senda
0
    Fuerza de Voluntad
7

Lady Melisande, Antitribu Toreador de 6ª generación
Abrazo: 1506; Edad Aparente: Unos 25 años.

Imagen: Su cabello rubio es como una llama y sus ojos azul hielo y su impecable cutis son demasiado perfectos, casi como los de una muñeca. Viste al estilo cortesano, con vivos colores y excelentes tejidos, y siempre tiene un abanico al alcance de la mano.
Papel en el enclave: Hace contribuciones a la Senda de la Muerte y el Alma y de La Catarsis. Es una dama ingeniosa y amante del placer, con una imágen muy propia del sigro XVIII y muy preocupada por la moda. Tiene inclinaciones gótico-bondage muy sorprendentes para la época.

Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 1 Carisma 4 Percepción 3
Destreza 4 Manipulación 4 Inteligencia 2
Resistencia 2 Apariencia 4 Astucia 3
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Actuar 3 Bailar 2 Cultura Local (corte inglesa y francesa) 4
Alerta 1 Cantar 3 Historia del Arte 3
Empatía 2 Equitación 3 Lingüística 3
Esquivar 4 Etiqueta 5  
Estilo 4 Música 4  
Intriga 5 Sigilo 1  
Mascarada 2 Tortura 1  
Percibir Engaño 3    
Seducción 5    
Subterfugio 3        
Vida Social 3      
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 4 Aliados 4 Insensibilidad 3
Celeridad 5 Contactos 3 Instintos 2
Dominación 2 Fama 1 Moral 2
Presencia 5 Posición 3  
    Rebaño 3 Carece de Senda
0
  Recursos 2 Fuerza de Voluntad
6

Lord Theron, Antitribu Malkavian de 6ª generación
Abrazo: 1490; Edad Aparente: Entre los 30 y los 35 años de edad.
Imagen: Alto y flaco como un espantapájaros, con una pequeña perilla y bigote. Sus ojos bicolores tienen un brillo maníaco. Cambia de ropa como por arte de magia, llevando cualquier cosa, desde la moda del momento hasta sus más demenciales creaciones.
Papel en el enclave: Bromista siniestro; otro ejemplo del lado "malo" del Sabbat.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 2 Carisma 3 Percepción 3
Destreza 4 Manipulación 4 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 2 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Actuar 4 Armas C.C. 3 Cultura de los Espíritus 2
Alerta 3 Etiqueta 2 Cultura Feérica 3
Callejeo 4 Música 3 Investigación 2
Esquivar 4 Sigilo 2 Lingüística 2
Imitación 3 Tragar Fuego 3 Ocultismo 4
Intimidación 3 Trucos de Manos 4 Psicología 3
Liderazgo 6    
Pelea 3    
Subterfugio 4    
Ventriloquía 2        
Vida Social 3      
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 4 Posición 3 Insensibilidad 4
Dementación 4   Instintos 3
Ofuscación 4   Moral 3
 
Trastorno
Carece de Senda
0
 
Esquizofrenia
Fuerza de Voluntad
7

Lady Veradis, Antitribu Assamita de 6ª generación
Abrazo: 1439; Edad Aparente: Unos 35 años.

Imagen: Sus rasgos de Oriente Medio resultan chocantes en este gélido monasterio. Suele vestirse como un hombre de su lugar de origen, con un pañuelo cubriendo su pelo castaño oscuro y una daga fácilmente accesible en todo momento. (NOTA: Veradis llevará siempre encima unas 10 dagas ocultas).
Papel en el enclave: Miembro en secreto de la Mano Negra, está trabajando en la Senda de Caín. No es una amenaza directa, sino la silenciosa sombra de fondo que acaba desquiciando los nervios de cualquiera salvo el más templado.

Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 3 Carisma 2 Percepción 3
Destreza 4 Manipulación 3 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 2 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 4 Armas C.C. 4 Conocimiento de la Mano Negra 3
Atletismo 3 Equitación 3 Cultura del Sabbat 2
Callejeo 2 Escapología 3 Investigación 4
Esquivar 4 Etiqueta 2 Ocultismo 1
Interrogatorio 2 Lucha a Ciegas 4 Química 1
Intimidación 3 Rastrear 3 Toxicología 3
Intriga 2 Seguridad 2  
Pelea 4 Sigilo 3  
Subterfugio 3 Supervivencia 3  
    Tortura 3    
    Trampas 2    
    Trepar 2    
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Celeridad 3 Contactos 4 Insensibilidad 2
Extinción 6 Miembro de la Mano Negra 2 Instintos 3
Ofuscación 2 Posición 3 Moral 3
Potencia 3   Carece de Senda
0
    Fuerza de Voluntad
8

Don Alejandro, Lasombra de 6ª generación
Abrazo: 1350; Edad Aparente: Poco más de 50 años.
Imagen: Un hombre alto y barbudo de rasgos morenos. Viste de terciopelo negro adornado con encaje blanco y una gran perla en forma de lágrima en una cadena. Sus esbeltas manos lucen un anillo con un gran rubí en el meñique izquierdo. Suele mostrar una expresión de abierto desprecio.
Papel en el enclave: Refina la Senda del Poder y la Voz Interior (ya desarrollada en su mayor parte por Lord Marcus en 1530)
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 2 Carisma 4 Percepción 5
Destreza 4 Manipulación 5 Inteligencia 4
Resistencia 3 Apariencia 4 Astucia 4
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Alerta 3 Armas C.C. (espada) 4 Alquimia 2
Esquivar 4 Equitación 3 Cultura de la Estirpe 3
Interrogatorio 4 Etiqueta 5 Cultura de la Camarilla 3
Intimidación 4 Juegos de Mesa 3 Cultura de Clan (Lasombra) 4
Intriga 3 Tortura 3 Cultura del Sabbat 3
Liderazgo 3   Finanzas 2
Subterfugio 3   Heráldica 4
    Historia 3
      Investigación 4
        Lingüística 4
        Literatura 2
        Ocultismo 3
      Política 5
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Auspex 2 Aliados 4 Insensibilidad 3
Dominación 2 Contactos 2 Instintos 2
Fortaleza 2 Influencia 2 Moral 4
Obtenebración 5 Posición 4 Carece de Senda
0
Potencia 2 Recursos 4 Fuerza de Voluntad
9

Lady Intisar, Seguidora de Set de 6ª generación
Abrazo: 1399; Edad Aparente: Poco más de 30 años.
Imagen: Una siniestra belleza de mirada penetrante y perturbadora (si no violadora), incluso sin Serpentis. Suele vestirse con lujosas sedas de colores oscuros y diseño egipcio o de Oriente Medio, con tintineantes brazaletes de oro.
Papel en el enclave: Si en alguna parte hay una serpiente en la hierba, es Intisar. Sigue la Senda de las Revelaciones Perversas y practica sus oscuras artes en las cámaras ocultas del monasterio.
Físicos
Sociales
Mentales
Fuerza 1 Carisma 3 Percepción 4
Destreza 4 Manipulación 5 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 4 Astucia 3
Talentos
Técnicas
Conocimientos
Actuar 2 Armas C.C. 3 Alquimia 3
Alerta 2 Encantar Serpientes 3 Cultura de Clan (Setitas) 2
Esquivar 4 Equitación 2 Investigación 3
Interrogatorio 2 Etiqueta 4 Ocultismo 5
Intimidación 3 Música 3 Sigilo 2
Intriga 3 Tortura 2 Teología (Egipcia) 4
Percibir Engaño 4 Trato con Animales 1 Toxicología 4
Subterfugio 3    
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Celeridad 2 Aliados 2 Conciencia 1
Ofuscación 3 Posición 3 Autocontrol 5
Potencia 1 Recursos 3 Coraje 3
Presencia 3   Humanidad
4
Serpentis 5   Fuerza de Voluntad
6