Aunque poseen una apariencia humana, los Vástagos albergan en su interior a un depredador animal, una Bestia que clasifica a cualquier otro ser en dos categorías: depredador o presa. Algunos Vástagos sienten cierta afinidad con los animales mortales, ya que poseen una conexión con su naturaleza más fuerte que el resto. Estos Vástagos suelen desarrollar la Disciplina de Animalismo y son capaces de relacionarse con las bestias (y las Bestias) que les rodean. En ocasiones no solo pueden comunicarse con ellas, sino proyectar su voluntad y obligarles a obedecer. Conforme estos Vástagos adquieren más poder, desarrollan la capacidad de unirse con animales e influir sobre la Bestia que acecha en su interior o en las almas de otros vampiros.
Muchos Vástagos suelen repeler a los animales. Las criaturas inferiores se muestran agitadas ante la presencia de un vampiro y acaban por huir del lugar (o en algunos casos, atacan al vampiro en cuestión). Los Vástagos que poseen Animalismo no despiertan estas reacciones en los animales, al contrario, hacen que los animales se sientan atraídos por ellos y su presencia basta para calmar a las bestias más agitadas.
Los seres sobrenaturales con forma animal, como los cambiaformas, o que pueden asumir formas animales, no se ven afectados por el Animalismo. Su inteligencia les hace entrar dentro del ámbito de la Disciplina de Dominación. Por ello, un Ventrue que intente imponer su voluntad sobre un hombre lobo (incluso aunque esté bajo la forma de lobo) debe utilizar Dominación. De igual forma, el Animalismo es inútil si se utiliza sobre cualquier vampiro que asuma forma de lobo u otro animal. Esta Disciplina es inútil sobre seres inteligentes.
Ten en cuenta que cualquier poder de Animalismo que requiera entablar contacto visual incrementa su dificultada si el objetivo no está inmóvil. Si el animal en cuestión está en movimiento, la tirada necesaria para activar el poder sufre una penalización de –1 acumulable a cualquier otra penalización adicional.
· Susurros Salvajes
El Vástago que posee esta habilidad ha aprendido a comprender a los seres inferiores que le rodean, hablar con ellos y hacerse entender. Este poder constituye la base sobre la que se edifica el resto de las habilidades de Animalismo, ya que no puede existir obediencia sin comunicación. El vampiro debe entablar contacto visual con el animal en cuestión para forjar un vínculo empático entre ambos que permita la comunicación. Este contacto es parcialmente mental, por lo que el Vástago puede susurrar al animal en su propio idioma (o en cualquier idioma que conozca) o puede silbar, ladrar, gruñir o hacer cualquier sonido que el animal utilice para comunicarse. Algunos Vástagos prefieren esta última opción, pues creen que les une más intensamente con el animal, aunque muchos otros la desechan porque la consideran vulgar. El animal, a su vez, puede realizar algún tipo de sonido para responder (puede ser un gruñido, un trino o cualquier otra cosa). La naturaleza precisa del sonido es irrelevante, ya que su significado se transmite a través de la unión empática. Muchos animales responden con tranquilidad cuando se encuentran bajo el efecto de Susurros Salvajes, a no ser que la situación sea tensa o violenta. El Vástago debe mantener contacto visual o un diálogo constante con el animal. Si pasa un solo turno en que no lo consiga, el vínculo se rompe y debe reiniciar el contacto si desea continuar hablando.
Como este poder necesita contacto visual, los animales que no pueden ver no pueden ser objetos del mismo. Además, cuanto menos inteligencia posea el animal, más difícil será crear un vínculo estable con sus emociones. Los mamíferos, las aves rapaces y ciertos reptiles de gran tamaño son unos objetivos sencillos, mientras que establecer un vínculo con insectos, invertebrados y la mayoría de los peces es una tarea casi imposible.
Ten en cuenta que Susurros Salvajes solo garantiza la existencia de un canal de comunicación entre el animal y el vampiro, no obliga al animal a obedecer órdenes o realizar tareas. Además, la naturaleza de la información suministrada por el animal depende en gran medida de su inteligencia. Un gato puede ser capaz de explicar que un gran número de humanos lo asustaron en un edificio cercano, pero es incapaz de comprender preguntas como “¿Uno de ellos llevaba una gorra de béisbol?” o de tener un concepto real de su número.
Coste: ---
Reserva de dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo.
Acción: instantánea
Resultados de la tirada
Fallo dramático: un fallo dramático pone de manifiesto que el personaje no ha comprendido lo que el animal le ha transmitido y ha obtenido información falsa. Además, el animal es inmune a cualquier uso que le personaje haga de Animalismo hasta el próximo ocaso.
Fallo: un fallo evidencia que el personaje es incapaz de comunicarse con el animal.
Éxito: un éxito indica que el personaje puede comunicarse libremente con el animal hasta el grado en que este sea capaz.
Éxito excepcional: un éxito excepcional indica que el animal no tan solo se muestra comunicativo, sino dispuesto a colaborar, entregando información no solicitada si cree que es importante (siempre dentro del límite de su inteligencia).
Modificadores sugeridos:
Modificador |
Situación |
+ 1 |
El animal es un mamífero depredador (lobo, gato, murciélago insectívoro). |
+ 1 |
El personaje es capaz de asumir la forma del animal interrogado mediante la Disciplina de Protean (aunque no necesita llevar a cabo la transformación). |
+ 1 |
El personaje intenta comunicarse con un animal en su “idioma materno” mediante silbidos, ladridos o cualquier otro sonido (el jugador debe realizar la interpretación necesaria). |
--- |
El animal es cualquier otro mamífero, un ave rapaz o un reptil de gran tamaño (rata, búho, caimán). |
- 1 |
El animal es cualquier otra clase de ave o un reptil de pequeño tamaño (paloma, serpiente) |
- 3 |
El animal es un insecto o un pez. |
·· Obediencia
Una vez que se ha dominado la capacidad de entablar comunicación con los animales, la conexión que un Vástago posee con su propia naturaleza salvaje le permite darles órdenes. Ya no debe suplicar, amenazar o engañar a los animales para que actúen según su voluntad.
El vampiro debe entablar contacto visual, como ocurre con Susurros Salvajes , y comunicar al animal de forma precisa lo que desea que haga. El animal le obedecerá lo mejor que pueda, aunque su naturaleza e inteligencia pueden forzarle a interpretar las órdenes de forma extraña. Una vez que ha recibido la orden, el animal la llevará a cabo, asumiendo que pueda completarla antes del próximo amanecer. Con el orto la compulsión cesa, independientemente de que la orden se haya completado o no.
Resulta extremadamente difícil que un animal lleva a cabo una orden que vaya en contra de su naturaleza (como ordenar a una golondrina que ataque a alguien) o que sea autodestructiva (como obligara un perro guardián a permanecer inmóvil frente un camión en marcha).
Un vampiro solo puede dar órdenes a un animal a la vez, aunque puede tener tantos animales bajo su control como órdenes haya transmitido individualmente.
Coste: ---
Reserva de dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo - Compostura del animal.
Acción: instantánea. Para activar este poder se necesita superar una tirada enfrentada si el animal se haya bajo el control de otro Vástago con este poder (en este caso, el número de éxitos obtenido debe superar el de la tirada original).
Resultados de la tirada
Fallo dramático: un fallo dramático hace que el animal ataque al personaje o haga lo contrario de lo que se le ordena. Además de ello, este animal es inmune a cualquier uso que el personaje haga de Animalismo hasta el próximo ocaso.
Fallo: un fallo pone de manifiesto que el personaje es incapaz de comunicarse con el animal.
Éxito: un éxito indica que el animal obedece la orden del personaje del mejor modo posible.
Éxito excepcional: un éxito excepcional indica que el animal desarrolla un fuerte (aunque temporal) afecto por el personaje. Intentará anticiparse a sus órdenes aunque no esté llevando a cabo ninguna orden específica.
Modificadores sugeridos
Modificador |
Situación |
+ 1 |
El animal es un depredador mamífero (lobo, gato, murciélago insectívoro). |
+ 1 |
El personaje ya ha utilizado con éxito Susurros Salvajes sobre el animal objetivo. |
--- |
El animal es cualquier otro mamífero, una ve rapaz o un reptil de gran tamaño (rata, búho, caimán). |
- 1 |
El animal es cualquier otra clase de ave o un reptil de pequeño tamaño (paloma, serpiente). |
- 1 |
La orden contradice la naturaleza del animal o sus habilidades inherentes. |
- 1 |
El animal es un ghoul. |
- 3 |
El animal es un insecto o un pez. |
- 3 |
La orden es abiertamente suicida. |
··· La llamada de la Naturaleza
El Vástago está tan sintonizado con su propia Bestia que puede utilizar una llamada salvaje (aullidos, silbidos, gruñidos, etc.) para convocar a criaturas de una clase determinada. Cualquier animal de esa clase que se encuentre dentro del radio de proximidad se ve obligado a responder inmediatamente desplazándose hacia el Vástago a la mayor velocidad posible y mediante la ruta más directa que pueda encontrar. Solo se pueden convocar aquellos animales que sean capaces de oír la llamada, por lo que los que sean incapaces de oír o estén asilados del sonido por gruesos muros u otras barreras no responderán. Además de ello, solo pueden responder a esta llamada los animales naturales. Por ejemplo, ningún perro infernal o gárgola (consulta las páginas 203-204 del libro Vampiro: El Réquiem) responderá.
Los animales que respondan a la llamada no están bajo el control directo del personaje, aunque pueden ser sujetos con más facilidad a otros poderes de esta Disciplina.
Coste: 1 punto de vitae.
Reserva de dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo.
Acción: instantánea.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: todos los animales de la clase específica que se encuentren a menos de 100 metros del personaje se vuelven hostiles hacia él y quedan inmunizados ante cualquier uso que el personaje haga de Animalismo hasta el próximo ocaso.
Fallo: un fallo hace que no aparezca ningún animal.
Éxito: la zona de influencia de la llamada es de 100 metros por éxito obtenido. Es decir, si se obtiene un éxito cuando se utiliza el poder para llamar ratas, se convocarán todas las ratas que se encuentren dentro de un área de 100 metros de radio. El Narrador determina el número de animales basándose en el lugar específico en que se encuentre el Vástago. En una ciudad podrían aparecer cientos miles de ratas, mientras que no aparecería ningún coyote o halcón.
Éxito excepcional: igual que un éxito normal. En el ejemplo previo consistente en convocar ratas, si el jugador obtuviera 7 éxitos, se verían afectadas todas las ratas que se encontraran dentro de un radio de 700 metros del personaje.
Modificadores sugeridos:
El Narrador puede imponer bonificaciones o penalizaciones a la tirada basándose en el tiempo atmosférico, las barreras físicas o cualquier ruido ambiental siempre que lo crea apropiado. Por ejemplo, una ventisca fuerte podría influir en la distancia que el sonido puede alcanzar imponiendo una penalización de –2.
Los animales que respondan a La Llamada de la Naturaleza son más proclives a dejarse influenciar con otros usos de Animalismo. Cualquier uso posterior de Animalismo sobre estas criaturas recibe una bonificación igual al número de éxitos obtenidos en la tirada que se utilizó para activar este poder. Esta bonificación permanecerá vigente durante el resto de la escena.
Puedes consultar algunos animales de ejemplo en el Libro de Reglas del Sistema Narrativo , páginas 181-182.
···· Someter al Espíritu Inferior
Al fijar su mirada sobre la de un animal, el vampiro puede introducirse psíquicamente en el cuerpo de la criatura y poseerla. Algunos Vástagos creen que este acto transfiere el alma del vampiro a la bestia, aunque otros menos místicos no están de acuerdo. Independientemente de este hecho, la mente y el instinto del animal se ven sometidos por completo, permitiendo que el Vástago pueda ejecutar cualquier acción con el cuerpo del animal. El cuerpo del vampiro cae en un estado similar al letargo (su apariencia es la misma que un cadáver). Hasta que el personaje regrese, su cuerpo no puede ser despertado (las leyendas urbanas afirman que existen fantasmas capaces de poseer estos cuerpos). Además, se rumorea que algunos vampiros se vuelven adictos a la vida que experimentan mientras están en el interior de un animal, permaneciendo demasiado tiempo en el cuerpo y olvidando su verdadera naturaleza.
Coste: 1 punto de vitae.
Reserva de dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo contra Compostura del animal.
Acción: enfrentada.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: el personaje es incapaz de fundirse con el animal, el animal se vuelve hostil y es inmune a cualquier uso que el personaje haga de Animalismo hasta el próximo ocaso.
Fallo: el personaje no logra fundirse con el animal.
Éxito: el personaje gana la acción enfrentada y ocupa el cuerpo del animal. Mientras esté en su interior, la única Disciplina que puede utilizar es la de Animalismo.
Éxito excepcional: el personaje gana la acción enfrentada con una diferencia igual o superior a cinco éxitos y ocupa el cuerpo del animal. Además de poder utilizar la disciplina de Animalismo, puede utilizar Auspex y Majestad mientras esté en el interior del cuerpo del animal.
Si la tirada del personaje gana la tirada enfrentada y obtiene más Exitos que la Compostura del animal, el personaje posee un control absoluto y su mente permanece clara. Si la tirada tiene éxito pero obtiene un número de éxitos igual o inferior a la Compostura del animal, el personaje debe gastar un punto de Voluntad para poder llevar a cabo acciones contrarias a los instintos del animal, ya que en caso contrario las necesidades animales nublarán la mente del vampiro.
Además, si el jugador gana la tirada enfrentada pero obtiene un número de éxitos igual o inferior a la Compostura del animal, la consciencia del personaje se entrelaza de tal modo con la del animal que mantiene determinados hábitos tras volver a su forma original. Hasta que el jugador no gaste tres puntos de Voluntad para contrarrestar este efecto, el personaje continúa pensando y sintiendo de forma animal. Este efecto carece de consecuencias en la mecánica del juego, aunque debe ser interpretado. Si el personaje no se deja llevar por la actividad animal, el Narrador debería bloquearle los puntos de experiencia u obligarle a gastar la Voluntad necesaria.
Mientras posea a un animal, el personaje puede viajar tan lejos de su cuerpo como quiera y la luz del día no le hace daño, aunque se ve obligado a permanecer despierto durante el día (consulta Humanidad en la p. 164 del libro Vampiro: El Réquiem). El vampiro puede optar por finalizar la posesión y volver a su cuerpo en cualquier momento sin importar la distancia a que se encuentre. Esto ocurre automáticamente si el vampiro no logra permanecer despierto. Cualquier herida que sufra el animal se ve reflejada en el cuerpo del vampiro. Si el animal muere mientras el vampiro está presente, el Vástago cae en letargo de forma inmediata (algunos creen que el alma aprovecha este tiempo para buscar el camino de regreso al cuerpo). Si el cuerpo del Vástago es destruido, su psique permanece atrapada en el cuerpo del animal hasta que no logre permanecer despierto, momento en que se hunde en el olvido y es irrecuperable.
Es posible, aunque infrecuente, que un vampiro descuide su cuerpo físico durante tanto tiempo como para que se hunda en el letargo mientras está “ausente”. Si el cuerpo durmiente de un vampiro se sume en el letargo, el espíritu del vampiro regresa a él de forma automática.
Modificadores sugeridos
Modificador |
Situación |
+ 1 |
El animal es un depredador mamífero (lobo, gato, murciélago insectívoro). |
+ 1 |
El personaje ya ha utilizado con éxito Susurros Salvajes sobre el animal objetivo. |
+ 1 |
El personaje es capaz de asumir la forma del animal que desea poseer mediante la Disciplina de Protean . |
--- |
El animal es cualquier otro mamífero, un ave rapaz o un reptil de gran tamaño (rata, búho, caimán). |
- 1 |
El animal es cualquier otra clase de ave o un reptil de pequeño tamaño (paloma, serpiente). |
- 1 |
El animal es un ghoul. |
- 3 |
El animal es un insecto o un pez. |
····· Liberar a la Bestia
La conexión existente entre un vampiro y su Bestia es tan poderosa que es capaz de manipular no solo las criaturas inferiores que le rodean, sino su propia Bestia y la de los Vástagos ajenos.
No se trata de un control absoluto, como ocurre con Obediencia o con la Disciplina de Dominación. En vez de ello, el Vástago aprender a manipular los instintos de la Bestia y conducirla a comportarse de una manera determinada. Por supuesto, esta manipulación es peligrosa, como lo demuestra el hecho de que varios Vástagos desafortunados sufrieron la Muerte Definitiva al fracasar en las manipulaciones de Bestias ajenas.
El objetivo debe de ser un vampiro y debe encontrarse a la vista del personaje (si el personaje se elige como objetivo, no tiene por qué ver, por lo que puede usar este poder mientras está cegado o en la oscuridad más absoluta). El jugador debe decidir si desea invocar un frenesí de rabia, un Rötschreck, o aliviar alguno de esos estados.
Coste: 1 punto de vitae.
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Animalismo contra Compostura + Potencia de Sangre (para afectar a otro Vástago); Manipulación + Empatía + Animalismo (para afectarse a si mismo).
Acción: instantánea (para afectarse a uno mismo) o enfrentada, la resistencia es refleja (para afectar a otro Vástago).
Resultados de la tirada
Fallo dramático: si se utiliza sobre otro Vástago, el poder del personaje rebota y debe gastar un punto de Voluntad para evitar entrar en frenesí o en Rötschreck, dependiendo en lo que intentara influir. Además de ello, el blanco queda inmunizado ante cualquier intento posterior de este poder hasta el siguiente ocaso. Cuando el poder se utiliza sobre uno mismo, se provoca el efecto contrario (se entra en Rötschreck cuando se quería influir sobre el frenesí de rabia).
Fallo: si el personaje falla la acción instantánea o pierde o empata la acción enfrentada, el poder fracasa.
Éxito: la acción instantánea inspira o calma el frenesí de rabia o el Rötschreck si se utiliza sobre uno mismo. El personaje obtiene más éxitos en la tirada enfrentada y manipula la Bestia ajena. Las reglas del frenesí o el Rötschreck se aplican de forma normal durante el resto de la escena.
Éxito excepcional: el personaje completa la acción instantánea o gana la acción enfrentada por 5 o más éxitos y el objetivo se sumido en (o eximido de) el frenesí o el Rötschreck.
Cortesía de Jurgen Heindall