Clan Gangrel


Dile a tu Príncipe que este es mi dominio, si es que tienes agallas


A pesar de que los vampiros hacen que los mortales teman a la oscuridad, esta alberga otros seres que los Vástagos hacen bien en temer, criaturas como los Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes. Este clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los "nobles salvajes" de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él), los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales. Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna otra opción plausible para un clan cuya alma está tan imbricada con la de la Bestia. Mientras que otros se engañan y especulan sobre el "significado verdadero" del Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible para coexistir en paz con su nueva naturaleza. En general, pasan más tiempo en comunión con su lado bestial que el resto de los clanes, algo que a pesar de reforzar su reputación de salvajes, les concede múltiples beneficios.

El vínculo especial con la Bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios más famosos del mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría, convirtiéndoles en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes que escuchar su sabiduría.

Apodo: Salvajes

Alianza: muchos Gangrel prefieren no involucrarse en política, aunque ello no quiere decir que no tengan sus propios puntos de vista. Sorprendentemente, un gran porcentaje de miembros del clan pertenece al Círculo de la Bruja, alianza que otorga a estos vampiros un foro adecuado para sus creencias y sus rituales, situación que se ve reforzada por el hecho de que una gran número de líderes del círculo procede de este clan. Algunos de los Gangrel más activos suelen sentir fascinación por el acercamiento Cartiano, por lo que algunos de los Salvajes más motivados ha acabado uniéndose a la causa en los últimos años. Pocos Gangrel se unen al Lancea Sanctum y a los Invictus debido a la naturaleza de las creencias de estas alianzas. Aquellos que están activos en el último grupo suelen trabajar para antiguos importantes o son antiguos, mientras que los Gangrel del Lancea Sanctum están entre los Vástagos más terroríficos que pueblan el Mundo de Tinieblas. Por otro lado, la Ordo Dracul cuenta con pocos Gangrel, aunque los que se unen a esta alianza no lo hacen para aprender la magia de sangre, sino para perseguir los misterios de sus orígenes alejados de las preconcepciones del Lancea Sanctum. Muchos otros Gangrel encuentran su lugar entre los Vástagos independientes y los no alineados, ya que su libertad y su falta de estructura atrae a aquellos Salvajes que prefieren que los antiguos de otros clanes se encarguen de la política.

Apariencia: el Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no asustar a la presa potencial. Como norma general, los Gangrel prefieren la funcionalidad sobre el diseño, por lo que no suelen utilizar ropas que entorpezcan sus movimientos. Debido a su debilidad de clan, siempre deben estar atentos a la imagen bestial que transmiten, hecho que hace que algunos Gangrel especialmente viejos (o iracundos) aprendan la Ofuscación necesaria para evitar situaciones potencialmente desastrosas.

Refugios: uno de los puntos fuertes del clan es su adaptabilidad, una gran parte de la cual se debe a la Disciplina de Protean que les permite descansar en cualquier terreno natural. A pesar de ello, el hecho de poder descansar en la tierra tiene su lado negativo, por lo que incluso los Salvajes más radicales suelen disponer de un lugar sólido en el que pasar el día. Algunos Gangrel urbanos prefieren los refugios tradiciones aunque sus espíritus intranquilos y la desconfianza del resto de los Vástagos suelen obligarles a mudarse con frecuencia.

Trasfondo: los Gangrel provienen de casi cualquier forma de vida, aunque pocos Salvajes elegirían un mortal que careciera de un profundo instinto de supervivencia. Aparte de este hecho, muchos poseen determinadas preferencias individuales. Los Gangrel odian tanto la debilidad mental como física, en especial aquellos que están desconectados de la realidad que les rodea. Los miembros del clan admiran a aquellos mortales que poseen una gran fuerza interior (confianza, superación y realización). Aunque no es insólito que un Gangrel Abrace a algún mortal carente de estas habilidades (normalmente como un experimento cruel para saber si el abrazo es capaz de endurecerlo), muchos Gangrel se mantienen fieles a estos estándares, ya que el no hacerlo suele ser una fuente de problemas.

Creación del personaje: los Gangrel son honestos con ellos mismos y saben reconocer sus puntos débiles, mejorando aquellas características en las que destacan. Como resultado de ello, muchos Gangrel acaban especializándose en áreas muy concretas, por lo que los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia en aquellos Atributos y Habilidades más interesantes para el personaje. Esta norma es bastante general, aunque existen excepciones. Debido a su temperamento, los Salvajes no suelen destacar en rasgos sociales (aunque es probable que este no sea el caso de alguna línea de sangre de Gangrel sociables), por lo que prefieren dedicarse a entonar el cuerpo y reforzar la mente. Cualquier combinación de Habilidades Físicas y Mentales es adecuada, aunque suelen decantarse por el lado físico.

Atributos preferidos: Compostura o Resistencia

Disciplinas de Clan: Animalismo, Protean, Vigor

Debilidad: tal y como se desprende de su apodo, los Gangrel están más unidos a sus Bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten la llamada de la Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En lo que respecta a las reservas de dados basadas en los Atributos de Inteligencia y Astucia, la regla de repetir el 10 no es aplicable. Además, cualquier 1 que obtengan en sus tiradas se resta a los éxitos (aunque no afecta a la norma relativa a fallos dramáticos). Esta debilidad no es aplicable a aquellas tiradas de dados relacionadas con la percepción o la reacción ante la sorpresa (consulta la p.135 del Libro de Reglas del Sistema Narrativo), ni tampoco el Atributo de Aplomo.

Ejemplo: la Gangrel Impía está persiguiendo a Loki, que consigue darle esquinazo pero pierde una reliquia que robó de uno de sus enemigos de la Ordo Dracul. Impía tiene la oportunidad de averiguar el uso del objeto, por lo que su jugador realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (siete dados). El resultado es 10, 8, 7, 7, 6, 3 y 1. En condiciones normales, el jugador volvería a lanzar el 10, aunque no en este caso, ya que la reserva de dados está relacionada con la Inteligencia de Impía. Además, el 1 cancela uno de los dos éxitos del jugador, dejándolo con uno. Impía sabe que se tarta de un objeto de significado místico, aunque carece de pistas para saber su uso o la forma de activarlo.

Organización: los Gangrel son el clan más desorganizado de los cinco. Carecen de una jerarquía definida y suelen mostrarse poco interesados en cualquier estructura o en actividades internas. El único momento en que estos asuntos son importantes es durante la Reunión. Estos encuentros sirven para dos propósitos. En primer lugar, como una oportunidad para que los Gangrel se encuentren entre ellos y se transmitan noticias, y en segundo lugar, como un foro para resolver disputas entre los miembros del clan. Antes del inicio de esta práctica, los Salvajes desataban su furia con otros miembros del clan, hecho que hacía peligrar la unidad. Estos hechos hicieron que las disputas del clan acabaran resolviéndose frente a un priscus o un primogénito en un lugar donde cualquier conflicto (o combate) pudiera ser observado y contenido por los compañeros de ambos Salvajes. Como respuesta a esta práctica, el clan se ha ido mostrando más cooperativo con el paso del tiempo y la disminuido el número de muertes. En la actualidad, muchas de estas disputas se resuelven sin necesidad de llegar hasta la Muerte Definitiva.

Líneas de Sangre: Anavashra (ritualistas misteriosos que dominan la India y Bangla Desh), Anubi (sectarios egipcios que mantienen un conflicto histórico con el Lancea Sanctum), Bruja (bandas de motoristas que sacian su sed a voluntad y aterrorizan la zona norte de México y el sur de California), Matasuntha (línea de sangre de guerreros que descienden de un antiguo líder tribal de los hunos), Taifa (Gangrel sociables y sofisticados provenientes de Oriente Medio famosos por su sabiduría política y sus aptitudes sociales).

Conceptos: arqueólogo, guardaespaldas, motorista, gurú, mercenario, nómada, chamán, superviviente, depredador urbano, guarda de zoo.

Estereotipos

Daeva: podéis mirarnos por encima del hombro, pero sois más parecidos a nosotros de lo que imagináis.

Mekhet: Bien. Permaneced ocultos

Nosferatu: son la prueba de que no todos los Vástagos son iguales, algunos son más espantosos que otros.

Ventrue: estoy dispuesto a mearme en sus zapatos y utilizar sus pieles como trofeos.

...

Lupinos: la próxima vez que pienses que eres la hostia, te mostraré a uno de esos y acabaremos la discusión.

Magos: bajo su máscara de poder se esconde un rostro humano tibio y repleto de sangre.

Mortales: Se organizan en rebaños, hecho que debe recordarnos que nosotros somos los lobos.

Cortesía de Jurgen Heindall