Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la cima del campo escogido. Los especialistas técnicos pueden ser físicos dedicados, científicos curiosos, técnicos brillantes o genios informáticos. Intentan ayudar a la gente u obtener conocimiento, crear dispositivos tecnológicos y desarrollar nuevas teorías científicas. Todos los equipos de aventureros se benefician de los talentos de un especialista técnico.
Actividades: algunos especialistas técnicos se convierten en aventureros por los créditos y la gloria. Otros piensan que el mejor lugar para poner a prueba sus habilidades y para aumentar su conocimiento y su formación es sobre el terreno. Algunos creen que su deber es proporcionar el tipo de ayuda que no puede conseguirse en ninguna otra parte. Un especialista técnico podría ser médico o xenobióligo, mecánico de astronaves o armero, programador informático o ingeniero de droides.
Cualidades: los especialistas técnicos cuentan con las mejores aptitudes técnicas en términos generales, y un especialista concreto desarrolla habilidades y talentos que le diferencian de sus iguales. Un especialista técnico dado podría ser especialmente ducho en una cierta área de conocimientos mientras que otro podría estar versado en el uso de un conjunto específico de herramientas. A medida que los especialistas técnicos obtienen experiencia, se les presentan más oportunidades de desarrollar sus facultades técnicas.
Trasfondo: la mayoría de los especialistas técnicos comienzan en carreras muy poco heroicas. Se instruyen para alcanzar la cima de su campo elegido y acaban por ofrecer sus servicios a un grupo de aventureros. A diferencia de la mayoría de los otros ejemplos de clases heroicas, el especialista técnico está ansioso por volver a su taller o laboratorio. Hace lo necesario mientras es necesario, pero la llamada de la investigación y el desarrollo hace que el especialista técnico anhele volver a su principal dedicación.
Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del especialista técnico (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Demoliciones (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int).
Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).
Rasgos de clase
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas)
Énfasis en una habilidad: en el nivel 1, el especialista técnico obtiene la dote Énfasis en una habilidad. Esta dote debe aplicarse a una habilidad de la lista adjunta, lo que establece la dirección de su especialidad técnica. Artesanía (elíjase una), Curar heridas o Reparar.
Investigación: el especialista técnico tiene un don para localizar información técnica de todo tipo. A partir del 2º nivel, puede sumar su nivel de especialista técnico a cualquier prueba de Conocimiento cuando busque información técnica en bases de datos y otras fuentes.
Dominio instantáneo: en los niveles 3 y 16, el especialista técnico obtiene 4 rangos en cualquier habilidad basada en la Inteligencia (incluidas las habilidades ajenas a la clase, pero no las habilidades de la Fuerza) en la que no tenga rangos.
Especialidad técnica: En los niveles 4, 8, 11, 14, 17 y 19, el especialista técnico obtiene una especialidad. Cada vez, el especialista técnico escoge una especialidad de las descritas a continuación. Puede tratarse de una especialidad distinta cada vez, o puede escoger la misma especialidad un máximo de tres veces en el transcurso de las seis selecciones.
Especialista informático: recibe una bonificación de +1 en las pruebas de informática. Si se selecciona más veces esta especialidad, la bonificación puede mejorar hasta +2 y +3.
Maestro artesano: la aplicación de esta especialidad a una habilidad concreta de Artesanía te permite elaborar objetos de calidad superior al usar dicha habilidad. Los tipos de objetos que pueden convertirse en superiores, y la habilidad de Artesanía pertinente para cada tipo, se adjuntan a continuación:
Armas: Artesanía (grupo de armas específico)
Blindaje: Artesanía (blindaje)
Módulo de datos: Artesanía (dispositivos electrónicos)
Medpac: Artesanía (medpacs)
Equipo de seguridad: Artesanía (dispositivos electrónicos)
Unidad sensora: Artesanía (dispositivos electrónicos)
De media, se tarda el doble en construir un objeto superior que en crear un objeto corriente del mismo tipo. Debes pagar el doble del coste por materias primas (2/3 del precio normal del objeto en lugar de 1/3), y el resultado de cada prueba diaria de Artesanía que hagas se divide entre dos (redondeando hacia abajo). Puedes añadir la característica de superior a un objeto ordinario ya existente pagando el coste en materias primas y a continuación haciendo pruebas diarias de Artesanía como si lo estuvieses construyendo.
Además del coste de las materias primas, el especialista técnico también debe pagar una cantidad de puntos de experiencia igual a la mitad del precio de un objeto corriente (por ejemplo, 250 PX por una pistola blaster que cuesta 500 créditos). Estos puntos de experiencia deben pagarse junto con el coste de las materias primas, antes de que el personaje haga alguna de las pruebas diarias de Artesanía para crear el objeto superior. Si el gasto de estos PX hiciera que el total del personaje quedara por debajo del mínimo necesario para su nivel actual, los PX no pueden pagarse (y el trabajo en el objeto de calidad superior no puede comenzar) hasta que el personaje obtenga suficientes PX para quedarse en su nivel actual después de realizar el gasto.
La creación de un objeto superior es una tarea de complejidad extrema; como tal, la Cd de la prueba final de Artesanía para finalizar el objeto es 20.
Cuando se finaliza con éxito, un objeto superior proporciona una bonificación de +1 con respecto a la calidad de un objeto corriente de un mismo tipo.
Si se escoge varias veces esta especialidad, el personaje puede crear objetos con bonificaciones de +2 y +3. Para realizar un objeto +2, un especialista técnico ha de empezar con un objeto +1, pagando los costes monetarios correspondientes a dicho objeto. Asimismo, para elaborar un objeto +3, el personaje tiene que empezar con un objeto +2.
Mecánico: recibe una bonificación +1 en las pruebas de Reparar. Si se escoge de nuevo esta especialidad técnica, la bonificación puede subir a +2 y +3.
Especialista médico: recibe una bonificación de +1 en las pruebas de Curar heridas. Si se escoge de nuevo esta especialidad técnica, la bonificación puede subir a +2 y +3.
Especialista quirúrgico: mejora en +1 el número de heridas que puedes recuperar usando la habilidad Curar heridas y la dote Cirugía. Si se escoge de nuevo esta especialidad técnica, el número de heridas recuperadas puede subir a +2 y +3.
Experto: en los niveles 5, 10, 15 y 20, el especialista técnico selecciona una habilidad concreta de Artesanía, Conocimiento o Profesión. Debe seleccionar una habilidad diferente en cada ocasión. Por ejemplo, un especialista técnico podría elegir Artesanía (pistolas y fusiles blaster) en el 5º nivel, Profesión (armero) en el 10º nivel y Conocimiento (Ingeniería) en el 15º nivel. Recibes una bonificación por experto de +2 en las pruebas realizadas usando dicha habilidad. Ten en cuenta que las bonificaciones por experto no se apilan.
Créditos: un especialista técnico de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.
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