Explorador

ExploradorLos exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus talentos y se hace uso de ellos. Los exploradores entienden la disposición de la tierra y la órbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias a una aptitud innata o a la casualidad.

El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El explorador aprende a encontrar el camino a través de las regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y nomralmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la siguiente colina o más allá de la nebulosa más lejana.

Actividades: muchos exploradores se convierten en aventureros para ver lo que hay en el siguiente sistema solar, y aprenden habilidades que les convierten en miembros excelentes de cualquier equipo. Suelen ser los mejores rastreadores, pioneros y especialistas en supervivencia que ofrece la galaxia. Algunos exploradores son científicos e investigadores que aprenden las habilidades de la profesión para no tener que depender de otros. Algunos venden sus servicios al mejor postor. La mayoría de las veces, el explorador aventurero tiene buen corazón, sentido del honor, un ferviente deseo de internarse en las regiones salvajes de la galaxia y aprender a conquistarlas... en sentido figurado o literal. Los exploradores aventureros se hacen llamar batidores, escoltas, cazadores, guías, pioneros, eruditos aventureros o vanguardias.

Cualidades: los exploradores templan su insaciable curiosidad con un excelente instinto de supervivencia. Hacen uso de la destreza y la inteligencia, además d ela sabiduría, para detectar y evitar peligros. El explorador tiene una fe infranqueable en sí mismo y en sus capacidades, y esa fe a veces le permite recurrir a sus reservas y a su fuerza interior para salir de situaciones peliagudas. A los exploradores les gusta ser los primeros en llegar a un sitio, aunque también quieren llegar de una pieza. Pueden ser bruscos o callados, joviales o charlatanes. Son seguros de sí mismos, valientes y a menudo aprecian las maravillas que les ofrece la galaxia.

Trasfondo: los exploradores llegan a su profesión en busca de algo, normalmente conocimiento osecretos o las respuestas a los misterios de las eras. Los eruditos, aunque pueden estar relacionados con una institución de enseñanza o un gobierno en concreto, suelen abandonar las aulas para dedicarse a la investigación o trabajar sobre el terreno. Los guías y pioneros pueden trabajar para un gobierno, una institución militar o aceptar contratos por libre de todo el que esté dispuesto a pagar sus servicios. Muchos exploradores acaban convirtiéndose en cazarrecompensas, especialmente aquellos que combinan talentos militares con sus aptitudes en la búsqueda y el rastreo. Todos los grupos de aventureros se benefician al tener un explorador en el grupo.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del explorador (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int), disfrazarse (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int), Saltar (Vig), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Vig).

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Competencia con grupo de armas (fusiles blaster).

Dotes adicionales: en los niveles 1, 8, 12 y 16, el explorador obtiene una dote adicional. La dote debe elegirse de la siguiente lista, y el explorador debe satisfacer todos los requisitos previos: Aguante, Cautela, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Gran fortaleza, Manejo de astronaves (transportes espaciales), Manejo de astronaves (cazas estelares), Ojo avizor, Rastrear, Robustez.

Abrir ruta: a partir del 2º nivel, el explorador se vuelve especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a través de zonas desconocidas o repletas de obs´taculos. Cuando viaja con malas condiciones o sobre terreno difícil (incluidas las regiones peligrosas del espacio), el explorador puede realizar una prueba de Supervivencia para reducir la duración del trayecto.

Con un resultado igual o mayor de 15 en la prueba, el explorador reduce la duración del trayecto un 25%. Con un 25 o más, se reduce el tiempo el 50%.

El explorador puede guiar a un grupo de tres personas como máximo sin penalización. No obstante, por cada tres miembros adicionales en el grupo que está siendo guiado, aplica una penalización de -2 en la prueba de Abrir ruta.

El explorador puede elegir 10 en esta prueba, pero no puede elegir 20. Esta aptitud no se aplica al movimiento táctico o al movimiento local.

Valor: el explorador está muy seguro de sí mismo y es muy valiente. A causa de esto, una vez al día el explorador puede concentrar su voluntad y obtener una bonificación por circunstancia basada en su innata confianza en sí mismo y en sus habilidades. La bonificación va de +1 en el nivel 3 a +4 en el nivel 18. La bonificación puede aplicarse a cualquier prueba de habilidad, de característica o tirada de ataque. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dados, pero antes de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque.

Esquiva asombrosa: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la extraordinaria aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían. A partir del 4º nivel, el explorador conserva su bonificación a la Defensa por la Destreza (si la tiene) aunque le pillen desprevenido o sea alcanzado por un atacante escondido. Ten en cuenta que este nivel de esquiva asombrosa no anula los ataques por el flanco.

En el 7º nivel, el explorador ya no puede ser flanqueado, pues puede reaccionar ante los rivales que están en lados enfrentados con la misma facilidad que puede reaccionar ante un solo atacante.

Maestría en habilidades: en el 5º nivel, el explorador designa una habilidad. A la hora de hacer una prueba con esta habilidad, el explorador puede elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidieran hacerlo normalmente. Se muestra tan seguro al emplear esta habilidad que puede usarla fiablemente en las condiciones más adversas. En los niveles 10º, 15º y 20º designa una habilidad adicional.

Evasión: en 6º nivel, un explorador obtiene evasión. Si se ve expuesto a algún efecto que normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como la explosión de una granada), si el explorador tiene éxito en el tiro de salvación no sufre daño alguno. Esta aptitud sólo puede usarse si el explorador lleva blindaje ligero o ningún blindaje.

Esfuerzo extremo: el explorador puede obligarse a realizar un esfuerzo extremo un número de veces al día que depende del nivel de explorador del personaje (pero sólo una vez en un encuentro dado). El esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Vigor, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dado, pero antes de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque. El esfuerzo proporciona una bonificación por circunstancia basada en el nivel de explorador del personaje. La realización del esfuerzo extremo también hace que el explorador sufra una penalización a la Defensa durante 1 asalto.

Nivel del
explorador
Bonificador por
circunstancia
Penalización
a la Defensa
Usos
5-7
+3
-2
1 vez al día
8-11
+4
-3
2 veces al día
12-15
+5
-4
3 veces al día
16-18
+6
-5
4 veces al día
19-20
+7
-6
5 veces al día

Después de realizar un esfuerzo extremo, el explorador queda fatigado hasta el final del encuentro en curso.

Créditos: un explorador de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.


Explorador

Nivel

At.
base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
Especial
Bonif.
Def.
Bonif.
Rep.
1
+0
+1
+1
+1
Dote adicional
+2
+0
2
+1
+2
+2
+2
Abrir ruta
+2
+0
3
+2
+2
+2
+2
Valor +1
+3
+0
4
+3
+2
+2
+2
Esquiva asombrosa (bonif. por Des a la defensa)
+3
+1
5
+3
+3
+3
+3
Maestría en habilidades, esfuerzo extremo
+4
+1
6
+4
+3
+3
+3
Evasión
+4
+1
7
+5
+4
+4
+4
Esquiva asombrosa (no puede ser flanqueado)
+5
+1
8
+6/+1
+4
+4
+4
Dote adicional
+5
+2
9
+6/+1
+4
+4
+4
 
+6
+2
10
+7/+2
+5
+5
+5
Maestría en habilidades
+6
+2
11
+8/+3
+5
+5
+5
Valor +2
+7
+2
12
+9/+4
+6
+6
+6
Dote adicional
+7
+3
13
+9/+4
+6
+6
+6
 
+8
+3
14
+10/+5
+6
+6
+6
Valor +3
+8
+3
15
+11/+6/+1
+7
+7
+7
Maestría en habilidades
+9
+3
16
+12/+7/+2
+7
+7
+7
Dote adicional
+9
+4
17
+12/+7/+2
+8
+8
+8
 
+10
+4
18
+13/+8/+3
+8
+8
+8
Valor +4
+10
+4
19
+14/+9/+4
+8
+8
+8
 
+11
+4
20
+15/+10/+5
+9
+9
+9
Maestría en habilidades
+11
+5