Granuja

GranujaLos granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia. La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconerías, astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e incluso luchando cuando surge la necesidad.

Actividades: la mayoría de los granujas llevan una vida aventurera por la emoción que supone o para que progresen sus carreras ilegales. Algunos son bribones de buen corazón que disfrutan con ello o pretenden enmendar una injusticia cometida sobre ellos o sus seres queridos. Otros son pícaros despreciables que sólo sirven a un amo... la codicia que crece en su interios. Lo más probable es que los granujas aventureros estén en algún punto intermedio, cambiando su lealtad y actitud a medida que cambia el clima político, hasta que algo superior a ellos les pone en un rumbo concreto a través de la galaxia. Los granujas aventureros se llaman a sí mismos contrabandistas, filibusteros, tahúres, cercenadores, timadores, ladrones, bribones y espías.

Cualidades: los granujas tienen un don para meterse en líos y salir de ellos. Tienen un sentido de la autoconservación que les mantiene vivos, pero suele atenuarse con la necesidad de experimentar las emociones que ofrece su profesión y muchos granujas aventureros también cargan con un sentido del honor que a veces les hace ir contra sus tendencias naturales.

Trasfondo: con frecuencia, los granujas no empiezan tratando de desafiar a la autoridad e infringiendo la ley. Algunos acaban en la profesión como expresión de su rebeldía. Otros terminan al margen de la ley por pura mala suerte, por malas decisiones o por circunstancias que escapan a su control. Las habilidades que adquieran mientras tanto les convierten en magníficos miembros de cualquier equipo.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del granuja (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de azar (Sab), Juegos de manos (Des), Observar (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Recabar informaicón (Car), Reparar (Int), Sigilo (Des) y Tasación (Int).

Puntos de habilidad: 8 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster)

Trueque ilegal: desde el primer nivel, un granuja obtiene una bonificación por capacidad de +5 a todas las pruebas de Diplomacia realizadas para la compraventa de mercancías ilegales.

Afortunado: a menudo, el granuja es tan afortunado como bueno a la hora de hacer algo. Por lo tanto, a partir del 2º nivel, el granuja puede repetir la tirada en una prueba de característica, una prueba de habilidad, una tirada de ataque o un tiro de salvación que haya fallado (en otras palabras, en casi cualquier tirada de dados para resolver una tarea, que son las tiradas de dados en las que se emplea un d20. Debe usarse el segundo resultado sin importar si es mejor o peor que el primero. El granuja puede emplear esta aptitud un número de veces al día que depende de su nivel, pero sólo una vez en un encuentro dado. En 2º nivel, el granuja puede usar esta aptitud una vez al día; en 18º nivel puede usarla un máximo de cuatro veces al día (pero sólo una vez en un encuentro determinado).

Ataque preciso: en todos los asaltos el granuja puede sumar esta bonificación a una tirada de ataque o a una tirada de daño, pero no a ambas al usar un ataque basado en la Destreza (un ataque basado en la Destreza es el realizado con un arma a distancia o con un arma cuerpo a cuerpo empleando la dote Sutileza con un arma). Antes del comienzo de la acción de ataque debes declarar dónde se va a aplicar esta bonificación.

Énfasis en una habilidad: en los niveles 4º, 8º, 12º, 16º y 20º, el granuja obtiene la dote adicional Énfasis en una habilidad. Esta dote puede aplicarse a cualquier habilidad de clase. El granuja no puede escoger dos veces la misma habilidad.

Dotes adicionales: en los niveles 5º, 10º y 15º, el granuja obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista siguiente, y el granuja debe satisfacer todos los requisitos previos: Alerta, Desapercibido, Esquiva, Energía heroica, Fama, Infamia, Iniciativa mejorada, Obstinación, Soltura con un arma o Sutileza con un arma.

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.


Granuja

Nivel

At.
base
S. de
Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
Especial
Bonif.
Def.
Bonif.
Rep.
1
+0
+0
+2
+0
Trueque ilegal
+2
+0
2
+1
+0
+3
+0
Afortunado (1/día)
+2
+0
3
+2
+1
+3
+1
Ataque preciso
+3
+1
4
+3
+1
+4
+1
Énfasis en una habilidad
+3
+1
5
+3
+1
+4
+1
Dote adicional
+4
+1
6
+4
+2
+5
+2
Afortunado (2/día)
+4
+1
7
+5
+2
+5
+2
 
+5
+2
8
+6/+1
+2
+6
+2
Énfasis en una habilidad
+5
+2
9
+6/+1
+3
+6
+3
Ataque preciso +2
+6
+2
10
+7/+2
+3
+7
+3
Dote adicional
+6
+2
11
+8/+3
+3
+7
+3
 
+7
+3
12
+9/+4
+4
+8
+4
Énfasis en una habilidad
+7
+3
13
+9/+4
+4
+8
+4
Afortunado (3/día)
+8
+3
14
+10/+5
+4
+9
+4
Ataque preciso +3
+8
+3
15
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Dote adicional
+9
+4
16
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Énfasis en una habilidad
+9
+4
17
+12/+7/+2
+5
+10
+5
 
+10
+4
18
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Afortunado (4/día)
+10
+4
19
+14/+9/+4
+6
+11
+6
 
+11
+5
20
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Énfasis en una habilidad
+11
+5