El iniciado es poderoso en la Fuerza, pero sigue una senda distinta a la de los jedi. Para el iniciado en la Fuerza, la Fuerza es más misteriosa y sobrenatural, y la ayuda que proporciona tiene un componente mágico. Un iniciado en la Fuerza procede de una tradición distinta, con creencias y códigos de conducta diferentes a los de los jedi. Algunos llaman a la Fuerza por su nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella con otro término completamente distinto que refleja sus propias tradiciones.
Si eliges la clase de iniciado en la Fuerza, tienes que establecer el punto de vista de tu personaje con respecto a la Fuerza. Es importante decidir en qué cree tu héroe. ¿Es tu iniciado en la fuerza un estudiante alienígena de la Fuerza? ¿Se trata de un chamán de una cultura primitiva? ¿Es un seguidor de un aspecto específico de la Fuerza (como los sacerdotes ecológicos de Ithor)? ¿O un mago de la Fuerza de un planeta aislado (como las brujas de Darhomir)? ¿Un miembro del lado luminoso? ¿Del lado oscuro? La elección es tuya y afectará al modo en que tu personaje se relacione con la campaña.
Actividades: algunos iniciados en la Fuerza se convierten en aventureros como parte de una misión para aprender más sobre la Fuerza (o como la llamen). Otros lo hacen por necesidad. Se ven obligados a salir de su planeta, perseguidos por agentes sin escrúpulos, o les interesa lo que la galaxia podrá ofrecerles. Los iniciados en la Fuerza pueden recibir el nombre de hechiceros, chamanes, brujas o profetas, dependiendo de su procedencia y de las tradiciones que siguen. La mayoría de los iniciados en la Fuerza siguen el lado luminoso (o al menos su versión de él) pero algunos se adhieren por completo al lado oscuro.
Cualidades: el iniciado de la Fuerza primero domina la capacidad de afectar al mundo exterior, como se tipifica mediante la dote Alterar. El iniciado puede ser un chamán, un alienígena de un planeta remoto o un héroe sensible a la Fuerza que nunca se benefició de la instrucción jedi. Como el adiestramiento del iniciado tiene un carácter menos formal, debe depender de habilidades más mundanas para complementar los poderes de la Fuerza.
Trasfondo: Los iniciados en la Fuerza descubren un poder en su interior que no entienden del todo. La mayor parte de su formación es irregular, ya que existen pocas tradiciones para ayudarles a lograr el dominio.
Algunos proceden de culturas primitivas y la gente a la que servían les consideraba divinos o santos. Otros simplemente siguen una senda distinta a la de los jedi; no es mejor ni peor, sólo es una tradición diferente. Los iniciados en la Fuerza se han acostumbrado a ser reverenciados u odiados, dependiendo de cuándo y dónde adquirieron importancia sus poderes, porque no los entienden del todo y porque tienen miedo del trato que recibirían de los demás.
Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del iniciado en la Fuerza (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Vig), Observar (Sab), Profesión* (Sab), Saltar (Vig), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Vig).
Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).
Rasgos de clase
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Sensible a la Fuerza.
Instrucción en la Fuerza: el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º, 2º y 4º. Esta dote adicional de la Fuerza se elige de la lista siguiente: Alterar, Controlar, Sentir.
Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje. Dotes adicionales: en los niveles 3º, 9º, 14º y 20º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista siguiente y el iniciado en la Fuerza debe satisfacer todos los requisitos previos: Afinidad con los animales, Aguante, Alerta, Imitaión, Invisible, Presencia amedrentadora, Rastrear, Truco mental, Vínculo.
Arma de la Fuerza: en el 5º nivel, un iniciado en la Fuerza puede infundir la Fuerza en un arma cuerpo a cuerpo que no requiera energía para su funcionamiento (como un garrote, un cuchillo o una vara). Debe ser un arma que el iniciado esgrima. Se tarda una acción de asalto completo en transmitir Fuerza al arma y cuesta 3 puntos de vitalidad. El beneficio que adquiere el arma dura un número de asaltos igual al nivel de personaje del iniciado. En el 5º nivel, el daño del arma +1d8. De este modo, por ejemplo, una vara imbuida de Fuerza causa 1d6+1d8. En el nivel 13º, se añade otro 1d8 al daño del arma, para un total de +2d8.
Un arma imbuida de Fuerza adquiere otro beneficio cuando se usa contra un sable de luz. Si el portador del sable de luz intenta golpear un arma imbuida de Fuerza que esgrime un rival, el sable de luz no pasa por alto la reducción del daño del arma imbuida de Fuerza.
Énfasis en una habilidad: en los niveles 6º, 12º y 18º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional de énfasis en una habilidad. Cada vez que el iniciado en la Fuerza obtenga esta dote adicional, puede aplicarse a una habilidad diferente en la que el iniciado en la Fuerza ya tenga rangos, incluidas habilidades de la Fuerza.
Comprender habla: en el 7º nivel, un iniciado en la Fuerza adquiere la aptitud de comprender cualquier idioma hablado. El iniciado en la Fuerza no puede hablar ningún ididioma gracias a esta aptitud, sólo puede comprenderlos.
Talismán de la Fuerza : en el 8º nivel, un iniciado obtiene la capacidad de imbuir de Fuerza un pequeño objeto que signifique algo para él. Se tarta todo un día en imbuir el objeto, y también se ha de gastar 1 puntos de Fuerza. Una vez imbuido, el objeto se convierte en un talismán de la Fuerza y proporciona al iniciado una bonificación por la Fuerza de +2 en tiros de salvación realizados para defenderse contra habilidades o dotes de la Fuerza. En el nivel 15º, el mismo proceso puede aumentar el poder del talismán de la Fuerza; entonces proporciona una bonificación por la Fuerza de +4.
Secreto de la Fuerza: el iniciado en la Fuerza descubre un secreto de la Fuerza en los niveles 11º y 16º. En cada ocasión, el iniciado en la Fuerza puede seleccionar el mismo secreto o uno diferente.
- Mejorar Mentalidad combativa: aumenta en +1 la bonificación a las tiradas de ataque proporcionada por la habilidad.
- Mejorar Defensa con la Fuerza: aumenta en +1 la bonificación a los tiros de salvación proporcionada por la habilidad.
- Mejorar Golpe de Fuerza: aumenta en +1 el daño causado por la habilidad.
- Mejorar Curar al prójimo: aumenta en +1 la cantidad curada.
- Mejorar Curarse uno mismo: aumenta en +1 la cantidad curada.
- Mejorar Habilidad de la Fuerza: suma una bonificación de +1 a una habilidad cualquiera de la Fuerza en la que el personaje tenga rangos.
Créditos: un iniciado en la Fuerza de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos.
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