Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos, desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa enantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye en la gente.
Actividades: la mayoría de los nobles acaban en situaciones peligrosas a causa de algo en lo que creen o porque su trabajo lo requiere. Otros esperan usar sus talentos negociadores para encontrar buen puerto entre los problemas que les rodean, intentan sacar provecho de los problemas de los demás. Sean cuales fueren sus motivaciones iniciales, los nobles suelen acabar uniéndose a una causa y a una meta que les respalde en las misiones más duras. Un noble aventurero podría ser ayuda de cámara de un senador, comerciante, diplomático, príncipe o princesa auténticos, o lugarteniente de un proscrito. Los nobles a menudo se sienten responsables de otros, aunque algunos se consideran mejores que sus prójimos.
Cualidades: los nobles dan la sensación de tener buena voluntad y de ser honrados, aunque sea falsa, para tener éxito. Mientras que las demás clases disparan primero, el noble empieza haciendo preguntas y espera acabar llegando a un acuerdo. Creen que pueden ser más eficaces con palabras y obras que con violencia, aunque algunos desenfundarán el blaster si las cosas se calientan. El noble se siente más a gusto en las regiones civilizadas del espacio, donde la ley y el orden significan algo. De todas las clases, los nobles tienen las mejores habilidades relacionadas con la diplomacia y la negociación. Son buenos oradores, negociadores y faroleros. Tienen el don de inspirar a otros y son buenos líderes.
Trasfondo: los nobles llegan a su profesión de muchas maneras. Los nobles altruistas creen que es su deber y responsabilidad servir y dirigir. Los nobles más egoístas buscan la fama, la riqueza y el poder que a menudo se asocia a sus puestos. Los nobles ávidos de poder se aprovechan del sistema y acaban ayudando a otros para ayudarse a si mismos. La sed del poder les llama. La respuesta de los nobles los puede cambiarlo todo.
Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.
Habilidades de clase: las habilidades de clase del noble (y su característica clave) son: Actuar* (Car), Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Montar (Des), Profesión* (Sab), Tasación (Int)
Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).
Rasgos de clase
Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster))
Habilidades de clase adicionales: en primer nivel, un noble puede designar como habilidad de clase una habilidad ajena (que no sea una habilidad de la Fuerza). Esto representa un área de conocimiento que el noble adquiere al margen de su instrucción formal.
Favor: el noble cuenta con la capacidad de pedir favores a sus conocidos. Realizando una prueba de favor, el noble puede recurrir a sus contactos para recabar información importante sin perder tiempo ni tomarse la molestia de investigar. Los favores también pueden usarse para conseguir el préstamo de equipo o documentos de conocidos influyentes.
Para pedir un favor, el noble debe realizar una prueba de favor. Tira un d20 y suma el bonificador de favor del personaje (+1 en el nivel 1, +2 en el nivel 3 y así sucesivamente). El DJ establece la CD de la prueba según el alcance del favor solicitado. La CD va de 10 para un favor sencillo hasta 25 para favores muy peligrosos, caros o ilegales. El noble no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba, ni tampoco puede intentar la prueba varias veces con el mismo favor (o uno muy similar). Ten en cuenta que los favores deberían servir para que se avance en la trama de la aventura. Un favor que permitiría a un perosnaje solucionar la aventura no debería estar a su alcance, independientemente de los resultados de una prueba de favor.
En una semana de tiempo de juego, un noble puede intentar pedir un favor un número de veces igual a la mitad de su nivel de noble redondeando hacia abajo (con un mínimo de 1). Por lo tanto, como noble de nivel 1, Arani puede pedir un solo favor, mientras que como noble de 7º nivel puede intentar pedir un máximo de tres favores a diferentes contactos.
El DJ debería seguir de cerca el uso de favores por parte del noble para asegurarse de que no se abuse de esta habilidad. El éxito o fracaso de una misión no debería depender del uso de un favor y la petición de favores no sustituye a una buena interpretación ni al uso de otras habilidades. El DJ puede rechazar cualquier favor que considere perjudicial para el juego. Inspirar confianza: a partir del nivel 2, el noble puede usar la oratoria para inspirar confianza en sus aliados, animándolos y mejorando su posibilidad de éxito. El aliado debe escuchar y observar al noble durante un asalto para que la inspiración funcione. El efecto dura 5 asalto. El noble puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de noble, redondeando hacia arriba. Puede inspirar confianza una vez al día por cada cuatro niveles de noble que posea (una vez al día de nivel 1º a 4º, dos veces al día de 5º a 8º, y así sucesivamente).
Un aliado inspirado con confianza obtiene una bonificación por moral de +2 en los tiros de salvación y una bonificación por moral de +1 en las tiradas de ataque y daño. Los nobles no pueden inspirarse confianza a sí mismos. La aptitud sólo ayuda a sus aliados. Acceso a recursos: a partir del nivel 3, el noble tiene acceso a diversos recursos (que suelen proceder de su familia, de amigos influyentes o de mecenas).
El valor de los recursos obtenidos es igual al nivel de clase del noble multiplicado por el resultado de la prueba de Carisma multiplicado por 20. Por lo tanto, un noble de nivel 3 que obtenga un resultado de 16 en su prueba de Carisma conseguiría recursos por valor de 960 créditos para usarlos durante la aventura (3x16x20=960).
Estos recursos pueden adoptar prácticamente cualquier forma que escoja el noble (dentro de lo razonable) y puede hacer con ellos lo que le plazca. Puede quedárselos, usarlos, regalarlos o venderlos según crea conveniente. Los recursos obtenidos quedan bajo su control 1d8 horas después de realizar la prueba. La disponibilidad de estos recursos debe ser razonable cuando decida realizar la prueba.
Por ejemplo, un noble que recorra los bosques de la luna de Endor no tendrá acceso a muchos recursos.
El acceso a recursos suele ser monetario, mientras que los favores suelen ser beneficios que no tienen por qué medirse en créditos. Coordinar: el noble tiene el don de hacer que la gente colabore. Cuando el noble puede ayudar a otros y dar indicaciones, proporciona una bonificación a la tarea en cuestión realizando una prueba de ayudar a otro. Esta bonificación se suma a la bonificación normal de +2 por ayudar a otro, y aumenta a medida que el noble adquiere niveles. De este modo, el noble proporciona una bonificación total de +3 en el 4º nivel (+2 de bonificación por ayudar a otro +1 de bonificación por cooperación), una bonificación de +4 en el 8º nivel, etc. Esta aptitud no puede usarse para ayudar en combate.
Dotes adicionales: en los niveles 6º, 9º, 14º y 19º, el noble obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la siguiente lista, y el noble debe satisfacer cualquier requisito previo: De fiar, Fama, Imitación, Influencia, Ojo avizor, Persuasión y Presencia amedrentadora.
Inspirar grandeza: a partir del 11º nivel, el noble puede inspirar grandeza en un alizado, otorgándole una capacidad combativa superior. Esto funciona de manera similar a inspirar confianza, salvo que sólo afecta a un aliado. Un aliado inspirado con grandeza obtiene +2d6 de vitalidad temporales, una bonificación por capacidad de +2 en los ataques y una bonificación por moral de +2 en los tiros de salvación. El efecto dura 5 asaltos. El noble puede inspirar grandeza una vez al día. Por cada tres niveles de noble obtenidos más allá del 11º nivel, el noble puede inspirar grandeza a un aliado más.
El noble no puede inspirarse grandeza a sí mismo, la aptitud sólo ayuda a sus aliados.
Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d4x1000 créditos.
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