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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Desde el fornido enano hasta el noble elfo, las razas del juego de rol de Pathfinder son una variada mezcla de culturas, tamaños, actitudes y apariencias. Después de que hayas generado las puntuaciones de característica básicas de tu personaje, el siguiente paso en el proceso de creación de personaje es elegir la raza de tu personaje.

Elegir la raza de tu personaje es una de las más importantes decisiones que deberás tomar. A medida que tu personaje se hace más poderoso, serás capaz de diversificar sus aptitudes eligiendo distintas clases, habilidades y dotes, pero sólo puedes elegir tu raza una vez.

Clases de Personaje

La clase de un personaje es uno de sus rasgos más determinantes. Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes y le proporciona un rol específico en cualquier grupo aventurero. Las siguientes clases representan las clases principales del juego.

A medida que los personajes jugadores superan desafíos, obtienen puntos de experiencia. A medida que estos puntos se acumulan, los PJs avanzan en nivel y en poder. El ritmo de este avance depende del tipo de juego que tu grupo quiera jugar. Algunos prefieren un juego rápizo, donde los personajes ganan niveles cada pocas sesiones, mientras que otros prefieren un juego en el que el avance tenga lugar con menos frecuencia. En último caso, depende de tu grupo decidir qué ritmo encaja mejor con vosotros.

Clases de Prestigio

Las clases de prestigio permiten a los personajes volverse realmente excepcionales, obteniendo poderes por encima de sus iguales. Al contrario que con las clases básicas, los personajes deben cumplir requisitos específicos antes de que puedan ganar su primer nivel en una clase de prestigio. Si un personaje no cumple los requisitos para una clase de prestigio antes de ganar algún beneficio de ese nivel, el personaje no podrá entrar en esa clase de prestigio. Los personajes que ganan niveles en clases de prestigio no obtienen bonificadores por clases predilectas en esos niveles.

Esta sección presenta varias clases entre las que puedes elegir. Algunas clases de prestigio están muy especializadas y cargadas de trasfondo que puede no ser compatible con tu campaña.

Arquetipos

Los arquetipos son una forma rápida y fácil de especializar a los personajes de una clase, añadiendo diversión y suculentas nuevas aptitudes para aventureros ya establecidos. .

Cada clase básica en el Juego de Rol de Pathfinder parte de una idea central, un concepto básico que representa lo que normalmente se entiende que un personaje de cierta clase debería ser y está diseñado para ser útil como base para una variedad de personajes lo más amplia posible. Más allá de este concepto básico, sin embargo, existe el potencial para innumerables interpretaciones y refinamientos.

Habilidades

Las habilidades representan una de las más básicas y fundamentales aptitudes que posee tu personaje. A medida que tu personaje avanza de nivel, puede obtener nuevas habilidades y mejorar las existentes de forma dramática.

Cuando tu personaje usa una habilidad no tiene el éxito garantizado. Para determinar el éxito, cuando intentes usar una habilidad, debes realizar una prueba de habilidad. Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la clase de dificultad (o CD) de la tarea que tratabas de realizar, esta tiene éxito. Si es menor que la CD, fallas. Algunas tareas tienen varios grados de éxito y fracaso dependiendo de cómo de superior sea tu prueba por encima o por debajo de la CD requerida.

Algunas aptitudes no están vinculadas a tu raza, clase o habilidades, como unos reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar al peligro con más rapidez, la capacidad de crear objetos mágicos, el entrenamiento para lanzar poderosos golpes con armas cuerpo a cuerpo o la precisión para desviar flechas disparadas contra ti.

Estas habilidades están representadas como dotes. aunque algunas dotes son más útiles para cierto tipo de personajes que otras y muchas tienen prerrequisitos especiales que debes cumplir antes de seleccionarlas, como regla general, las dotes representan aptitudes fuera de lo normal para la raza y clase de tu personaje.

En los lugares más salvajes del mundo donde dominan los monstruos, una espada afilada y un recio escudo son métodos de comunicación mucho más efectivos que las palabras. El combate es una parte habitual del juego de rol de Pathfinder y aquí explicamos parte de las reglas de este proceso crucial.

El combate es cíclico; todo el mundo actúa por turno en un ciclo regular de asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego; hay 10 asaltos en un minuto de combate. Un asalto normalmente permite actuar a cada personaje implicado en una situación de combate. La actividad de cada asalto comienza con el personaje con el mayor resultado de iniciativa y entonces se continúa en orden.

Desde crear un punto de luz hasta hacer que la propia tierra se resquebraje y se rompa, los conjuros son una fuente de inmenso poder. Un conjuro es un efecto mágico de un solo uso. Los conjuros son de dos tipos: arcanos y divinos. Algunos lanzadores de conjuros seleccionan los suyos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

La mayoría de lanzadores de conjuros los prepara por adelantado (ya sea a partir de un libro de conjuros o rezando), mientras que otros los lanzan de forma espontánea sin preparación. A pesar de las diferentes formas que los personajes utilizan para aprender o preparar sus conjuros, cuando es el momento de lanzarlos, los conjuros se parecen mucho unos a otros.

Desde la poción común de curar heridas leves hasta la podero-sa vengadora sagrada, los objetos mágicos son herramientas valio-sas utilizadas por un igual por héroes y por villanos. Este capítulo contiene una amplia variedad de objetos para potenciar a cualquier personaje

Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, anillos, bastones, cetros, objetos maravillosos, pergaminos, pociones, y varitas. Además, algunos de esos objetos están malditos o son inteligentes. Por último, unos pocos objetos mágicos son tan raros y poderosos que se considera que pertenecen a una categoría propia: la de los artefactos.

Aptitudes Especiales

Cierto número de clases y de criaturas obtienen el uso de aptitudes especiales, muchas de las cuales funcionan como conjuros.

Las aptitudes sortílegas por lo general, funcionan igual que el conjuro del mismo nombre. Las aptitudes sobrenaturales no pueden ser interrumpidas en combate, y por lo general no provocan ataques de oportunidad. No están sujetas a la Resistencia a conjuros, a los contraconjuros, o a disipar la magia, y no funcionan en campos antimagia. Las aptitudes extraordinarias no pueden ser entorpecidas en combate, a diferencia de los conjuros, y por lo general no provocan ataques de oportunidad y las aptitudes naturales que incluyen aptitudes que una criatura tiene a causa de su naturaleza física. Son aptitudes naturales todas aquellas que no han sido designadas como extraordinarias, sobrenaturales, o sortílegas.

 
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