Adepto
Dungeons & Dragons 3ª Edición
Algunas
sociedades tribales o regiones menos sofisticadas, no tienen recursos
suficientes para formar magos o clérigos. Exponente de
un conocimiento mágico menor, aunque conforme con una intrigante
mezcla de habilidades arcanas y divinas, el adepto sirve a estas
culturas como hombre (o mujer) sabio y defensor místico.
Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas: Alquimia (Int), Arte (Int),
Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Escudriñar
(Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades
se adquieren individualmente) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia
(Sab) y Trato con animales (Car)
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los adeptos son competentes
con todas las armas sencillas. Los adeptos no son competentes
portando armaduras ni escudos.
Conjuros: un adepto lanza conjuros divinos y está
limitado a un cierto número de conjuros diarios de acuerdo
a su nivel de clase. Prepara y lanza los conjuros de la lista
de adepto como lo hace un clérigo, con tal de que pueda
lanzarlos. Como los clérigos, los adeptos preparan los
conjuros con antelación.
La CD para el tiro de salvación contra los conjuros de
adepto es 10 + nivel de conjuro + modificador de Sabiduría
del adepto.
A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjuros
de rollos de pergamino ni de libros, ni los preparan estudiándolos.
En lugar de ello, meditan o rezan recibiéndolos como inspiración
divina o a través de la fuerza interior de su fe. Él
debe elegir una hora del día para que rogando o meditando
reciba su cantidad diaria de conjuros. El tiempo de descanso del
adepto no influye en esto.
Cuando el adepto gana 0 conjuros de un nivel concreto recibe sólo
conjuros adicionales para esa casilla de conjuros. Los conjuros
adicionales se basan en su Sabiduría, por lo que si no
tiene bonificador suficiente para un determinado nivel, no pueden
lanzar esos conjuros. Cada adepto tiene su propio símbolo
sagrado (como foco divino) dependiendo de la tradición
mágica que tenga.
Familiar: a 2º nivel, un adepto puede llamar a un familiar,
como el hechicero y el mago.
Equipo inicial
2d4x10 po de valor de equipo.
El Adepto |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
|
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Convocar Familiar |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
|
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
3 |
2 |
0 |
-- |
-- |
-- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
3 |
3 |
2 |
0 |
-- |
-- |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
|
3 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
3 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
|
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
3 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
-- |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
-- |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
|
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
-- |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
-- |
|
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
|