Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Bárbaro
Dungeons & Dragons 3.5
Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.
Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.
Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.
Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.
Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.
Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.
Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven enre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.
No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros. Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.
Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbao en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.
Información sobre reglas de juego Características: la Fuerza es importante para los bárbarod debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe: d12.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder ller y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.
La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.
Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).
Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro.
A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha). Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar. Sentido de las trampas (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.
Si un personaje ya tenía esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Reducción del daño (Ex): a partir del 7º nivel, un bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad d epuntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro adicionales (nivel 13, 16 y 19), la reducción del daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
Furia mayor (Ex): a 11º nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de nivel 14º o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia.
Furia incansable (Ex): a nivel 17º y superiores, un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa (Ex): a 20º nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Ex bárbaros
Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción del daño).
El Bárbaro |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquiva asombrosa |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Sentido de las trampas +1 |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Furia 2/día |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Esquiva asombrosa mejorada |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
Sentido de las trampas +2 |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
Reducción del daño 1/- |
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
Furia 3/día |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Sentido de las trampas +3 |
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Reducción del daño 2/- |
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
Furia mayor |
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
Furia 4/día, sentido de las trampas +4 |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
Reducción del daño 3/- |
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
Voluntad indomable |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
Sentido de las trampas +5 |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
Furia 5/día, reducción del daño 4/- |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
Furia incansable |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Sentido de las trampas +6 |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
Reducción del daño 5/- |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
Furia 6/día, Furia poderosa |
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