Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Batidor
Dungeons & Dragons 3.5
Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejército o un grupo de aventureros, necesita información acerca de qué hay delante y qué detrás, y, más importante aún, tiempo para prepararse para el combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno difícil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente ni siquiera detecte su presencia. En un dungeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea.
Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier alineamiento, y éste a menudo suele estar conformado por su trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan recibido. La notable excepción a esto son los muchos que reciben su entrenamiento en una organización militar. A éstos se les enseña de manera cuidadosa y rigurosa y casi todos ellos poseen un alineamiento legal. Fuera de estas organizaciones, la mayoría de los batidores suelen ser neutrales, pero cada alineamiento y filosofía tiene su representación en esta clase.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Inutilizar mecanismo (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (dungeons)(Int), Saber (geografía)(Int), Saber (Naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, además de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, también tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase de pícaro.
Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies.Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º (2d6 al 5º, 3d6 al 9º, 4d6 al 13º y 5d6 al 17º nivel).
El daño adicional sólo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatomía reconocible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar algún punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º, +3 al 11º, +4 al 15º y +5 al 19º nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Consulta el rasgo de clase de Bárbaro.
Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. En el 11º nivel, éste se incrementa a +20 pies. Consulta el rasgo de clase de monje.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida.
Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º, 16º y 20º), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Aguante, Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiación, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejorado, Observador rápido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote.
Evasión (Ex): a partir del 5º nivel, un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje.
Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6º nivel, un batidor puede moverse a través de cualquier tipo de terreno que reduzca el movimiento (maleza, escombros y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño o ningún tipo de impedimento.
Esta aptitud no le permite moverse rápidamente por terreno que requiera una prueba de Trepar oi Nadar para atravesarlo, ni puede moverse con más rapidez a través de terreno o maleza que haya sido manipulada mágicamente para obstaculizar el movimiento.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Camuflaje (Ex): al llegar a 8º nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural. Consulta el rasgo de clase de explorador. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Sentido ciego (Ex): a 10º nivel, un batidor obtiene la aptitud de sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Ésta funciona tal y como se describe en el Manual de Monstruos.
Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar el 14º nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural, incluso cuando está siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva una armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Libre movimiento (Ex): a 18º nivel y posteriores, un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas e incluso efectos de conjuros de confinamiento. Esta aptitud duplica el efecto del conjuro libertad de movimiento excepto que siempre está activo. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Vista ciega (Ex): un batidor de 20º nivel gana la aptitud de vista ciega hasta 30 pies de alcance. Sus sentidos se agudizan tanto que puede maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total. La invisibilidad, la oscuridad y la mayoría de los tipos de ocultación son irrelevantes, aunque todavía debe tener una línea de efecto hasta una criatura u objeto para identificarlo.
El Batidor |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Encontrar trampas, hostigar (+1d6) |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Esquiva asombrosa, fortaleza de combate +1 |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Hostigar (+1d6, +1 CA), movimiento rápido +10 pies, pisada sin rastro |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Dote adicional |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Evasión, Hostigar (+2d6, +1 CA) |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Zancada perfecta |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Hostigar (+2d6, +2 CA) |
8 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+2 |
Camuflaje, dote adicional |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
Hostigar (+3d6, +2 CA) |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+3 |
Sentido ciego 30 pies |
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11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3 CA), movimiento rápido +20 pies |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Dote adicional |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Hostigar (+4d6, +3 CA) |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
Esconderse a plena vista |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
Hostigar (+4d6, +4 CA) |
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16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Dote adicional |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Hostigar (+5d6, +4 CA) |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
Libre movimiento |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
Hostigar (+5d6, +5 CA) |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Dote adicional, fortaleza de combate +3, vista ciega 30 pies |
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