Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Clérigo
Dungeons & Dragons 3ª Edición
Las
obras de los dioses están en todas partes: en los lugares
de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos
templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede
con las personas, entre los dioses también hay gran variedad,
yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado
a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante,
los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los
clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos
pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir
y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando
el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo
emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las
que se encuentre.
Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven,
los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como
la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de
alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos
de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los
malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar
más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales
tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad
para reclutar e instruir a nuevos clérigos.
Dado de Golpe: d8
Habilidades cláseas: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva),
Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int)
y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos
son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos
de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros
divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar
cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo,
siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión
(las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos
conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase
de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros
de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador
de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros
o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio.
En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos
gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración
divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento
en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose
a la contemplación para recuperar su asignación
diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o
al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en
el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo
dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en
que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá
de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro,
empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un
clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe
pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para
tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento
de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar,
en sus valores y la imagen que los demás tendrán
de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro
de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no
de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo
obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados.
Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro,
sólo podrá preparar uno u otro cada día.
Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros
de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos
utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos
(y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar
energía mágica almacenada en forma de conjuros de
curación no preparados de antemano. El clérigo puede
"perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre).
Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden
imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar
a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también
de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden
lanzar así conjuros de curar porque son especialmente
eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que
venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados
por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son
especialmente hábiles a la hora de manipular la energía
negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco
lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios
de curar o de infligir dependiendo de si se le da
mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda
a elección del jugador, que no tendrá posibilidad
de volverse atrás una vez decida. Esta elección
también determinará si el clérigo neutral
puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo
para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes
concretos de la deidad del clérigo, no de la energía
divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún
clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto
al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno
(o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar
conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos
del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en
la línea de "escuela, subescuela y descriptores"
de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo
bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento)
posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como
esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías
abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través
de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que
veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas.
Los clérigos neutrales de dioses también neutrales
pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor
manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda
a elección del jugador, que no tendrá posibilidad
de volver atrás una vez decida. Esta elección también
determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros
espontáneos de curar o infligir.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender
(expulsión o reprensión respectivamente) a muertos
vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar
por tres su modificador de Carisma.
Expulsión incrementada: los clérigos tienen
opción de escoger Expulsión incrementada como dote,
con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más
al día de las que normalmente les están permitidas.
También pueden adquirir la dote vearias veces, con lo que
obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Ex Clérigos
Un clérigo que viole terriblemente el código de
comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar
de forma contraria al alineamiento o los propósitos de
la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase,
y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de
ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción
del conjuro expiación, en la página 76 del
Manual del Jugador).
El Clérigo |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Expulsión/reprensión |
3 |
1+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
|
4 |
2+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
|
5 |
2+1 |
1+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
|
5 |
3+1 |
2+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
|
5 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
|
6 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
|
6 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
|
6 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
|
6 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
|
6 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
|
6 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
-- |
-- |
-- |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
6 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
-- |
-- |
-- |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
-- |
-- |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
-- |
-- |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
-- |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
-- |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
2+1 |
1+1 |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
2+1 |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
3+1 |
3+1 |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
|
6 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
5+1 |
4+1 |
4+1 |
4+1 |
4+1 |
|