Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Druida
Dungeons & Dragons 3ª Edición
La
furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia
del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es
lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores
de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según
ellos, tal afirmación no es más que una vacía
fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida
no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose
con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los
druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción
suele ser muy sutil.
Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma muy parecida a los clérigos, aunque consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además de conjuros, los druidas obtienen diversos poderes mágicos a medida que adquieren experiencia, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
Las armas y armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, no por una cuestión de entrenamiento. Nada les impediría aprender a utilizar un mandoble, pero hacerlo violaría su juramento y les haría perder sus poderes druidicos.
Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado porque éste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.
Alineamiento: para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de tener una parte neutral, si es que no son absolutamente neutrales. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la misma tradición druidica.
Dado de Golpe: d8
Habilidades cláseas: Arte (Int), Concentración
(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Empatía
animal (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Intuir
la dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Naturaleza)(Int),
Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes
con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga,
dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza. Sus
juramentos espirituales les prohíben usar otras armas.
También son competentes en el uso de armaduras ligeras
e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal
(por tanto, sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero
o la de piel). También son competentes con escudos, pero
sólo pueden usar los de madera.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún
druida puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo
o al de su dios. Por ejemplo, un druida neutral bueno no puede
lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos
del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en
la línea de "escuela, subescuela y descriptores"
de la descripción de cada conjuro.
Sentido de la naturaleza: los druidas pueden identificar
plantas y animales (tanto sus especies como sus características
especiales) con perfecta exactitud. También pueden saber
si el agua es potable o resulta peligrosa (por estar contaminada,
envenenada o no poder beberse por cualquier otra razón).
Compañero animal: todo druida de primer nivel puede
empezar a jugar con un compañero animal con él,
habrá trabado amistad gracias al conjuro amistad con
los animales. El animal puede tener hasta 2 Dados de Golpe
(a primer nivel este animal en concreto es lo bastante leal como
para permanecer con el druida, si bien, de aventura, normalmente
sólo tiene amigos animales cuyo valor total en DG no supere
su nivel). Como opción, el druida de primer nivel puede
tener más de un compañero animal, siempre y cuando
entre todos no superen un total de 2 DG. Además, el druida
podrá lanzar amistad con los animales sobre otras
criaturas durante sus aventuras.
Zancada forestal: a partir de nivel 2, el druida podrá
atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos,
lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin
sufrir daños, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo,
los terrenos citados que estén encantados o hayan sido
manipulados mágicamente seguirán obstaculizando
normalmente el avance del druida.
Pisada sin rastro: a partir del tercer nivel, el druida
no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales
y, por tanto, no podrá ser rastreado.
Resistir la atracción de la naturaleza: a partir
del cuarto nivel, el druida ganará un bonificador de +4
en los tiros de salvación contra las aptitudes sortílegas
de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
Forma
salvaje: a nivel 5, el druida gana la aptitud sortílega
de transformarse en un animal de tamaño Pequeño
o Mediano (auinque no en un animal terrible o legendario) y volver
a su forma original una vez al día. El druida sólo
puede adoptar una forma animal por uso de esta aptitud.
Las criaturas disponibles como forma salvaje incluyen algunos
animales gigantes (como se describe en el Apéndice 1 del Manual de Monstruos), pero no bestias, bestias mágicas
ni nada con un tipo diferente a animal. El druida puede utilizar forma salvaje para convertirse en un perro o un lagarto
gigante, por ejemplo, pero no en un oso lechuza. La forma elegida
debe ser la de un animal que le sea familiar. Por ejemplo, un
druida que nunca haya estado lejos de un bosque templado no puede
transformarse en un oso polar.
El druida puede decidir libremente los rasgos físicos menores
de la nueva forma (como el color y la textura del pelaje, plumas
o piel), dentro de las posibilidades normales para un animal de
este tipo. Los rasgos físicos relevantes de la nueva forma
(como altura, peso y género) también están
bajo su control, pero deben permanecer dentro de la norma de la
especie del animal. El druida está a todos los efectos
transfigurado en un miembro normal de la especie de su nueva forma,
ganando un bonificador +10 a sus pruebas de Disfrazarse mientras
mantenga la forma.
Este cambio de forma nunca desorienta al druida. Al cambiar a
una forma animal, recupera puntos de vida perdidos como si hubiese
descansado durante un día, aunque esta curación
no restaura daño temporal de características ni
proporciona ningún otro de los beneficios de descansar
durante un día. Regresar a la forma original no produce
más curación. Si muere, el druida revierte a su
forma original, aunque permanece muerto.
Cuando se produce el cambio, el equipo del druida, si tiene alguno,
se funde con su nueva forma y se vuelve no funcional. Los componentes
materiales y los focos unidos de este modo no pueden utilizarse
para lanzar conjuros. Cuando el druida revierte a su forma verdadera,
cualquier objeto que previamente se hubiese fundido con la forma
animal reaparece en la misma localización en que estuviese
anteriormente y es de nuevo funcional. Cualquier nuevo objeto
que el druida llevase en forma animal (como una silla, un jinete
o un ronzal) se suelta y cae a sus pies, salvo que estuviese en
una parte del cuerpo común a ambas formas (boca, manos
o similar), en cuyo caso en el momento de la reversión
El druida adquiere las aptitudes físicas y naturales de
la criatura cuya forma ha asumido, reteniendo su propia mente.
Las aptitudes físicas incluyen el tamaño y las puntuaciones
de Fuerza, Destreza y Constitución. Las aptitudes naturales
incluyen la armadura, armas naturales (como garras, mordisco o
cornada), aptitudes sensoriales (como visión en la penumbra)
otras características físicas evidentes (presencia
o ausencia de alas o agallas, número de extremidades y
demás). Las aptitudes naturales también incluyen
las capacidades de movimiento mundano, como caminar, nadar y volar
con alas. El druida también gana los bonificadores raciales
y las dotes de la forma animal elegida. No obtiene ninguna aptitud
sobrenatural ni sortílega (como armas de aliento o ataques
de mirada) de su nueva forma, pero gana todas las aptitudes extraordinarias
de la forma. Todas estas alteraciones permanecen hasta que termine
la forma salvaje.
Las nuevas puntuaciones y facultades son la media de las de la
especie en la que se ha transformado. Así, un druida no
puede, por ejemplo, transformasrse en un lobo con Fuerza 20. De
un modo similar, no puede adoptar la forma de una versión
más grande o más poderosa de la criatura (ni tampoco
la de una versión más pequeña o más
débil).
El druida retiene sus propias puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
y Carisma, clases y nivel, puntos de golpe (independientemente
de cualquier cambio en su puntuación de Constitución,
alineamiento, ataque base y salvación base (las nuevas
puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución pueden
afectar a los bonificadores de ataque finales de ataque y salvación).
El druida también retiene su propio tipo (por ejemplo,
humanoide), aptitudes extraordinarias y aptitudes sortílegas,
pero no sus aptitudes sobrenaturales. Pierde la aptitud para hablar
mientras permanezca en forma animal ya que está limitado
a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede hacer
(el sonido normal que un papagayo puede hacer es un graznido,
por lo que cambiar a esa forma no permite hablar).
Aunque el druida retiene cualquier conjuro que tuviese, su nueva
forma probablemente no le permita utilizarlo. Salvo que la forma
elegida tenga manos prensiles (como un mono o un simio) o algún
otro apéndice manipulador, el druida no será capaz
de manejar los componentes y focos para los conjuros, incluso
si estos no están fundidos en su nueva forma. De un modo
similar, la carencia de una voz humana implica que no puede lanzar
conjuros con componentes verbales ni activar objetos con palabra
de mando. De la misma manera, la falta de apéndices apropiados
puede impedirle utilizar armas manufacturadas y objetos mágicos.
Si las posibilidades de usar un conjuro u objeto particular no
están claras, el DM tiene la última palabra.
El druida puede utilizar esta aptitud más veces al día
a nivel 6, 7, 10, 14 y 18, como se indica en la tabla. Además,
gana la aptitud para tomar la forma de un animal Grande a nivel
8, un animal Menudo a nivel 11 y un animal Enorme a nivel 15.
A nivel 12 y posteriores puede tomar la forma de un animal terrible.
A nivel 16, un druida puede utilizar forma salvaje para
transformarse en un elemental de tamaño Pequeño,
Mediano o Grande (de aire, tierra, fuego o agua) una vez al día.
Obtiene todos los ataques especiales y capacidades especiales
del elemental al transformarse, independientemente del tipo de
aptitud (es decir, obtiene las aptitudes sobrenaturales y sortílegas
del elemental además de las extraordinarias). También
gana las dotes y bonificadores raciales a las habilidades del
elemental mientras mantenga la forma salvaje, aunque conserva
su propio tipo de criatura (humanoide en la mayoría de
los casos). A nivel 18 ya puede asumir una forma elemental tres
veces por día
Inmunidad al veneno: a 9º nivel, el druida se inmuniza
contra todos los venenos orgánicos, incluyendo a monstruos,
aunque no los de naturaleza mineral o gaseosa.
Las mil caras: al alcanzar el nivel 13, el druida gana
la aptitud sobrenatural de cambiar su aspecto a voluntad, como
si estuviera utilizando el conjuro alterar el propio aspecto.
Cuerpo eterno: a partir de nivel 15, el druida ya no sufre
penalizadores a las características por causa de la edad
y tampoco se le puede envejecer utilizando medios mágicos,
sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya
sufirera. El personaje El personaje seguirá acumulando
los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de
viejo cuando le llegue la hora.
Ex Druidas
Un druida que deje de venerar a la naturaleza o que pase a tener
un alineamiento prohibido, perderá todos sus conjuros y
aptitudes druidicas y no podrá seguir adquiriendo niveles
de esta clase hasta que expíe sus faltas.
El Druida |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Sentido de la naturaleza, compañero animal |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Zancada forestal |
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Pisada sin rastro |
5 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Resistir la atracción de la naturaleza |
5 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Forma salvaje (1/día) |
5 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Forma salvaje (2/día) |
6 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Forma salvaje (3/día) |
6 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Forma salvaje (Grande) |
6 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
Inmunidad al veneno |
6 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Forma salvaje (4/día) |
6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
Forma salvaje (Menuda) |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Forma salvaje (Animal Terrible) |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Las mil caras |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
Forma salvaje (5/día) |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
Forma salvaje (Enorme), cuerpo eterno |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Forma salvaje (Elemental 1/día) |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
|
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
18 |
+13/+8+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
Forma salvaje (6/día, elemental 3/día) |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
|
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|