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Fecha de documento 27/11/2024 13:45:55
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Espadachín Muchos combatientes entran en batalla enfundados en sus armaduras y empuñando grandes y poderosas armas, pero los espadachines confían en la velocidad, agilidad y la elegancia. Los espadachines entran y salen de la refriega, agotando a sus oponentes con estocadas y fintas, mientras desbaratan poderosos ataques contra ellos con un giro de su muñeca y un destello de su espada. Sus hábiles paradas y contraataques fatales son la matanza elevada a una forma de arte. Algunos espadachines pueden ser arrogantes temerarios, pero tras esta apariencia hay gente profundamente dedicada a su arte. Aquellos de razas pequeñas son particularmente propensos a demostrar que la mezcla correcta de disciplina y osadía son la respuesta perfecta al tamaño y la fuerza y disfrutan más que nada derribar a pesados brutos y matones. Papel: combinando un vistoso juego de pies con embestidas rápidas y precisas, los espadachines entran y salen de la batalla, acosando y estorbando a sus oponentes. Estos ágiles combatientes sirven como protectores para los lanzadores de conjuros y compañeros de flanqueo para pícaros y exterminadores, mientras esperan la oportunidad de demostrar su elegancia y apuntarse el golpe mortal sobre alguna pesada mole. Los espadachines a menudo se enfrentan a la muerte con un humor retorcido, burlándose de ella con su ingenio punzante. Alineamiento: Cualquiera. Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Interpretar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Trepar (Fue) y Truco de manos (Des). Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: los espadachines con competentes con todas las armas sencillas y marciales, así como con las armaduras ligeras y los broqueles. Elegancia (Ex): más que un guerrero con armadura ligera, un espadachín es combatiente atrevido. Lucha con elegancia: una medida fluctuante de la capacidad del espadachín para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un espadachín obtiene un número de puntos de elegancia igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su elegancia sube o baja a lo largo del día, pero normalmente no puede superar su modificador de Carisma (mínimo 1), aunque mediante dotes y objetos mágicos puede afectar a su máximo. Un espadachín gasta puntos de elegancia para acometer proezas (ver más adelante) y recupera elegancia de las siguientes formas: Impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano: cada vez que el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, recupera un punto de elegancia. Confirmar un impacto crítico sobre una criatura indefensa o desprevenida o si la criatura poseía menos Dados de Golpe que el nivel de personaje del espadachín no restaura elegancia. Impacto mortal con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano: cuando un espadachín reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano mientras está en combate, recupera 1 punto de elegancia. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura que poseía menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del espadachín a 0 o menos puntos de golpe no restaura elegancia. Agallas y Elegancia: las agallas del pistolero y el elegancia del espadachín representan dos caminos para tener acceso a la misma reserva heroica. Los personajes tanto con el rasgo de clase de agallas como con elegancia combinan ambos recursos en una única reserva de mayor tamaño de puntos de agallas y puntos de elegancia. A efectos de prerrequisitos de dotes, un personaje con el rasgo de clase de elegancia cumple los prerrequisitos como si fuera un usuario de agallas y viceversa. Los niveles de espadachín se apilan con los niveles de pistolero a efectos de cumplir los requisitos de nivel de proezas de signatura. Para dotes, objetos mágicos y otros efectos, un usuario de elegancia puede gastar y recuperar puntos de elegancia en lugar de puntos de agallas y viceversa. Proezas: los espadachines gastan puntos de elegancia para acometer proezas. La mayoría de proezas conceden al espadachín un bonificador o efecto momentáneo, pero algunos proporcionan efectos de mayor duración. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, pero no requieren el gasto de puntos de elegancia para mantenerlas. Un espadachín sólo puede realizar proezas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una proeza puede realizarse múltiples veces sucesivas, siempre que el espadachín posea o gaste el número requerido de puntos de elegancia para realizar la proeza. Proeza (Ex): a nivel 1, un espadachín puede gastar 1 punto de elegancia cuando realiza una prueba de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar o Trepar para tirar 1d6 y sumar el resultado a la prueba. Puede hacer esto después de realizar la prueba, pero antes de que se revele el resultado. Si el resultado del d6 es un 6 natural, tira otro 1d6 y súmalo a la tirada. Puede continuar haciendo esto mientras obtenga tiradas naturales de 6, hasta un número de veces igual a su modificador de Destreza (mínimo 1). Esquiva elegante (Ex): a nivel 1, cuando un oponente intente un ataque cuerpo a cuerpo contra el espadachín, este puede gastar 1 punto de elegancia como acción inmediata para moverse 5 pies; hacerlo proporciona al espadachín un bonificador de esquiva a la CA igual a su modificador de Carisma (mínimo 0) contra ese ataque. Este movimiento no niega el ataque, que sigue resolviéndose como si el espadachín no se hubiera movido de su casilla anterior. Este movimiento no es un paso de 5 pies; provoca ataques de oportunidad de criaturas distintas de la que provocó la proeza. El espadachín puede realizar esta proeza sólo mientras lleva armadura ligera o ninguna armadura, y mientras no lleve una carga superior a ligera. Parada y réplica oportuna (Ex): a nivel 1, cuando un oponente realiza un ataque contra el espadachín, este puede gastar 1 punto de elegancia y usar un ataque de oportunidad para tratar de bloquear el ataque. El espadachín realiza una tirada de ataque como si estuviera haciendo un ataque de oportunidad; por cada categoría de tamaño que la criatura atacante sea mayor que el espadachín, éste recibe un penalizador –2 a su tirada. Si su resultado es mayor que el de la criatura atacante, el ataque de la criatura falla automáticamente. El espadachín debe declarar el uso de esta aptitud después de que se anuncie el ataque de la criatura, pero antes de que haga su tirada de ataque. Tras realizar una parada con éxito y si posee al menos 1 punto de elegancia, el espadachín puede, como acción inmediata, realizar un ataque contra la criatura cuyo ataque acaba de parar, suponiendo que esa criatura esté a su alcance. El coste de esta proeza no puede reducirse mediante ninguna aptitud o efecto que reduzca el número de puntos de elegancia que requiere una proeza. Movimiento de resorte (Ex): a nivel 3, mientras el espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, puede levantarse de la posición de tumbado como acción de movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. En lugar de eso puede levantarse como acción rápida gastando 1 punto de elegancia. Esgrima amenazante (Ex): a nivel 3, mientras posea al menos 1 punto de elegancia, cuando un espadachín impacta a un oponente con un arma perforante cuerpo a cuerpo ligera o a una mano, puede usar Intimidar para desmoralizar a ese oponente como acción rápida en lugar de como acción estándar. Impacto preciso (Ex): a nivel 3, mientras posea al menos 1 punto de elegancia, un espadachín obtiene la aptitud de golpear con precisión con un arma perforante cuerpo a cuerpo ligera o a una mano (aunque no con un arma natural), sumando su nivel de espadachín al daño causado. Para usar esta proeza, el espadachín no puede atacar con un arma en su mano torpe ni usar un escudo distinto de un broquel. Puede usar esta aptitud incluso con armas perforantes cuerpo a cuerpo ligeras o a una mano que arroje, siempre que el objetivo esté a un máximo de 30 pies. Cualquier criatura inmune a los ataques furtivos es inmune al daño adicional proporcionado por impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de los impactos críticos también la protege del daño adicional de un impacto preciso. Este daño adicional es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico. Como acción rápida, un espadachín puede gastar 1 punto de elegancia para doblar el daño de su bonificador de impacto preciso en su siguiente ataque. Este beneficio debe usarse antes del final de su turno, o se pierde. Este coste de proeza no puede ser reducido por ninguna aptitud o efecto que reduzca la cantidad de puntos de elegancia que cuesta una proeza (como la dote de Proeza de signatura). Iniciativa de espadachín (Ex): a nivel 3, mientras el espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa. Además, si posee la dote de Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin restricciones y posee un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que no esté oculta y esté lista para desenvainar, puede desenvainar esa arma como parte de la prueba de iniciativa. Gracia de espadachín (Ex): a nivel 7, mientras el espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, no recibe penalizadores por moverse a máxima velocidad cuando realiza Acrobacias para tratar de moverse a través de un área amenazada o un espacio enemigo. Finta superior (Ex): a nivel 7, un espadachín con al menos 1 punto de elegancia puede, como acción estándar, fallar a propósito un ataque contra una criatura contra la que podía hacer un ataque con un arma perforante cuerpo a cuerpo ligera o a una mano. Al hacerlo, la criatura pierde su bonificador de Destreza a la CA hasta el comienzo del siguiente turno del espadachín. Ataque apuntado (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el espadachín puede gastar 1 punto de elegancia para realizar un ataque con una única arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que inutilice una parte del cuerpo del enemigo. El espadachín elige a qué parte del cuerpo apuntar. Si el ataque tiene éxito, además del daño normal del ataque, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos basándose en la parte del cuerpo afectada (ver más abajo). Si una criatura no posee una de esas localizaciones, esa parte del cuerpo no puede elegirse. Las criaturas inmunes a los ataques críticos también son inmunes a los ataques apuntados. Los objetos o aptitudes que protegen a una criatura de los impactos críticos también la protegen de los ataques apuntados.
Herida sangrante (Ex): a nivel 11, cuando un espadachín impacta a una criatura viva con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, como acción gratuita puede gastar 1 punto de elegancia para hacer que el ataque cause daño adicional de sangrado. La cantidad de daño de sangrado causado es igual al modificador de Destreza del espadachín (mínimo 1). Alternativamente, el espadachín puede gastar 2 puntos de elegancia para causar 1 punto de daño de sangrado de Fuerza, Destreza o Constitución (a elección del espadachín). Las criaturas inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos tipos de daño de sangrado. Evasivo (Ex): a nivel 11, mientras el espadachín tenga al menos 1 punto de elegancia, obtiene los beneficios de los rasgos de clase del pícaro de evasión, esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Utiliza su nivel de espadachín como su nivel de pícaro para esquiva asombrosa mejorada. Hoja sutil (Ex): a nivel 11, mientras un espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, es inmune a las maniobras de Desarmar, Robar y Romper arma contra un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que esté empuñando. Defensa vertiginosa (Ex): a nivel 15, cuando empuña un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano en una mano, el espadachín puede gastar 1 punto de elegancia para adoptar la acción de luchar a la defensiva como acción rápida en lugar de como acción estándar. Cuando lucha defensivamente de esta forma, el bonificador de Esquiva a la CA obtenido por esa acción aumenta hasta +4 y el penalizador a las tiradas de ataque se reduce hasta –2. Estocada perfecta (Ex): a nivel 15, mientras el espadachín tenga al menos 1 punto de elegancia, puede realizar una estocada perfecta, usando todo su potencial de ataque en un único ataque cuerpo a cuerpo como acción de asalto completo realizado con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano. Cuando lo realiza, hace el ataque contra la CA de toque del objetivo e ignora toda la reducción del daño que posea el objetivo. Filo del espadachín (Ex): a nivel 15, mientras el espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, puede elegir 10 en cualquier prueba de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Trepar o Volar, incluso mientras está distraído o en peligro inmediato. Puede usar esta aptitud en conjunción con la proeza de Hazaña. Engañar a la muerte (Ex): a nivel 19, mientras el espadachín posea al menos 1 punto de elegancia, cuando se ve reducido a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos sus puntos de elegancia restantes para, en su lugar, quedar reducido a 1 punto de golpe. Los efectos que matarían al espadachín sin causar puntos de golpe de daño no resultan afectados por esta aptitud. Estocada mortal (Ex): a nivel 19, cuando el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, además del daño normal, puede gastar 1 punto de elegancia para infligir una estocada mortal. El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del espadachín + el modificador de Destreza del espadachín. Este es un ataque mortal. Realizar esta proeza no restablece elegancia para el espadachín. Estocada aturdidora (Ex): a nivel 19, cuando un espadachín impacta a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, puede gastar 2 puntos de elegancia para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe superar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del espadachín + el modificador de Destreza del espadachín) o quedar aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos críticos también son inmunes a este efecto. Sutileza del espadachín (Ex): a nivel 1, un espadachín obtiene el beneficio de la dote Sutileza con las armas con las armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano y puede usar su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Inteligencia como prerrequisito para dotes de combate. Esta aptitud cuenta como si poseyera la dote de Sutileza con las armas a efectos de cumplir prerrequisitos de otras dotes. Vida afortunada (Ex): a nivel 2, el espadachín gana la facultad de huir de los problemas. Tres veces al día, como acción inmediata, puede sumar su modificador de Carisma al resultado de un tiro de salvación. Debe elegir hacer esto antes de hacer la tirada. A nivel 6 y cada 4 niveles en adelante, el número de veces que puede hacer esto al día aumenta en uno (hasta un máximo de siete veces al día a nivel 18). Ágil (Ex): a nivel 3, un espadachín obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras lleve armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que haga que un espadachín pierda su bonificador de Destreza a la CA también hace que pierda este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 3º (hasta un máximo de +5 a nivel 19). Dotes adicionales: a nivel 4 y cada 4 niveles en adelante, un espadachín obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas debido al avance normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de las que entran en la categoría de dotes de combate. Los niveles de espadachín se consideran niveles de guerrero a efectos de cumplir los prerrequisitos de una dote de combate. Además, al llegar a nivel 4 y cada 4 niveles en adelante, un espadachín puede elegir una nueva dote adicional en lugar de una dote adicional que ya hubiera aprendido. A todos los efectos, el espadachín pierde su dote adicional a cambio de una nueva. La vieja dote no puede ser una utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio u otra aptitud. Un espadachín sólo puede cambiar una dote en un nivel determinado y debe elegir si la cambia o no en el momento en que gana una nueva dote adicional para el nivel. Entrenamiento en armas de espadachín (Ex): a nivel 5, un espadachín obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano. Mientras empuñe un arma de ese tipo, obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. Estos bonificadores de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 5º (hasta un máximo de +4 a nivel 17). Maestría con armas de espadachín (Ex): a nivel 20, cuando un espadachín logra una amenaza de crítico con un arma ligera o a una mano perforante cuerpo a cuerpo, el crítico se confirma automáticamente. Además, los multiplicadores de crítico de esas armas aumentan en 1 ( ×2 pasa a ×3, etc.).
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