Fecha de documento 27/11/2024 13:45:55
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Guerrero
Dungeons & Dragons 3ª Edición
A
esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda,
el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón
del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y
el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de
los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros.
Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse
a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran
entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin
escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso
por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser
soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados
al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras
se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios
o, simplemente, aventureros.
Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento.
Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución
y erradicación del mal. Los legales podrían ser
campeones que defendieran las tierras de su señor o a los
que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios
vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos
mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza
bruta.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Arte (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con
animales (Car), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes
contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras
(pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos.
Dote adicional: en el primer nivel, el guerrero obtiene
una dote adicional, además de la que consiguen los demás
personajes de primer nivel y la que se concede a los humanos.
Los guerreros ganan una dote adicional más en el 2º
nivel y otra más cada dos nveles a partir del 2º (es
decir, en el 4º, 6º, 8º, etc.) Tales dotes adicionales
sólo pueden extraerse de la siguiente lista: Ambidextrismo,
Ataque poderoso (Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura,
Romper arma), Combate con dos armas (Combate con dos armas mejorado),
Combatir desde una montura (Ataque al galope, Carga impetuosa,
Disparar desde una montura, Pisotear), Competencia con arma exótica*,
Crítico mejorado*, Desenvainado rápido, Disparo
a bocajarro (Disparo a larga distancia, Disparo a la carrera,
Disparo preciso, Disparo rápido), Especialización
en armas*, Esquiva (Ataque elástico, Movilidad), Impacto
sin arma mejorado (Desviar flechas, Puñetazo aturdidor),
Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia (Ataque de torbellino,
Derribo jmejorado, Desarme mejorado), Reflejos de combate, Soltura
con un arma*, Sutilieza con un arma.
Algunas de las dotes adicionales a las que tiene acceso el guerrero
sólo pueden adquirirse cuando se posee una o más
de las dotes exigidas como prerrequisito; las que exigen tener
otras dotes de antemano aparecen entre paréntesis tras
la que es obligatorio poseer para poder tener acceso a ellas.
Los guerreros pueden escoger más de una vez cualquier dote
que esté marcada con un asterisco (*), pero cada vez que
lo hagan debe tratarse de un arma distinta. Los guerreros deben
poseer igualmente los prerrequisitos necesarios para escoger una
dote, incluyendo la puntiuación de característica
y mínimos de ataques base.
Importante: estas dotes han de añadirse a las que
los personjes de cualquier clase consiguen cada tres niveles de
experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles,
el guerrero no estará limitado a las dotes incluidas en
la lista.
Especialización en Armas: a partir de nivel 4, los
guerreros (y sólo ellos) pueden escoger Especialización
en armas como dote. Esta facultad añadirá un bonificador
+2 al daño cuando el personaje golpee con el arma escogida.
Para poder escoger la Especialización en armas, el guerrero
ha de tener antes la dote de soltura con el arma en cuestión.
Si el arma es de ataque a distancia, el bonificador de daño
sólo se aplicará en caso de que el blanco se encuentre
a 30 pies o menos de distancia (esa es la distancia máxima
a la que el guerrero puede disparar a plena potencia sin perder
puntería). El guerrero puede escoger esta dote como dote
adicional o como dote corriente.
El Guerrero |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
|
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
|
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
Dote adicional |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
Dote adicional |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
|
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
Dote adicional |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Dote adicional |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
Dote adicional |
|