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27/11/2024 13:45:55
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Guerrero
Dungeons & Dragons 3ª Edición

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Arte (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos.

Dote adicional: en el primer nivel, el guerrero obtiene una dote adicional, además de la que consiguen los demás personajes de primer nivel y la que se concede a los humanos. Los guerreros ganan una dote adicional más en el 2º nivel y otra más cada dos nveles a partir del 2º (es decir, en el 4º, 6º, 8º, etc.) Tales dotes adicionales sólo pueden extraerse de la siguiente lista: Ambidextrismo, Ataque poderoso (Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma), Combate con dos armas (Combate con dos armas mejorado), Combatir desde una montura (Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar desde una montura, Pisotear), Competencia con arma exótica*, Crítico mejorado*, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro (Disparo a larga distancia, Disparo a la carrera, Disparo preciso, Disparo rápido), Especialización en armas*, Esquiva (Ataque elástico, Movilidad), Impacto sin arma mejorado (Desviar flechas, Puñetazo aturdidor), Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia (Ataque de torbellino, Derribo jmejorado, Desarme mejorado), Reflejos de combate, Soltura con un arma*, Sutilieza con un arma.
Algunas de las dotes adicionales a las que tiene acceso el guerrero sólo pueden adquirirse cuando se posee una o más de las dotes exigidas como prerrequisito; las que exigen tener otras dotes de antemano aparecen entre paréntesis tras la que es obligatorio poseer para poder tener acceso a ellas. Los guerreros pueden escoger más de una vez cualquier dote que esté marcada con un asterisco (*), pero cada vez que lo hagan debe tratarse de un arma distinta. Los guerreros deben poseer igualmente los prerrequisitos necesarios para escoger una dote, incluyendo la puntiuación de característica y mínimos de ataques base.
Importante: estas dotes han de añadirse a las que los personjes de cualquier clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a las dotes incluidas en la lista.

Especialización en Armas: a partir de nivel 4, los guerreros (y sólo ellos) pueden escoger Especialización en armas como dote. Esta facultad añadirá un bonificador +2 al daño cuando el personaje golpee con el arma escogida. Para poder escoger la Especialización en armas, el guerrero ha de tener antes la dote de soltura con el arma en cuestión. Si el arma es de ataque a distancia, el bonificador de daño sólo se aplicará en caso de que el blanco se encuentre a 30 pies o menos de distancia (esa es la distancia máxima a la que el guerrero puede disparar a plena potencia sin perder puntería). El guerrero puede escoger esta dote como dote adicional o como dote corriente.

El Guerrero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Dote adicional
2
+2
+3
+0
+0
Dote adicional
3
+3
+3
+1
+1
 
4
+4
+4
+1
+1
Dote adicional
5
+5
+4
+1
+1
 
6
+6/+1
+5
+2
+2
Dote adicional
7
+7/+2
+5
+2
+2
 
8
+8/+3
+6
+2
+2
Dote adicional
9
+9/+4
+6
+3
+3
 
10
+10/+5
+7
+3
+3
Dote adicional
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
 
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Dote adicional
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
 
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Dote adicional
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
 
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Dote adicional
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
 
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Dote adicional
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
 
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Dote adicional