Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Guerrero
Dungeons & Dragons 3.5
A
esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda,
el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón
del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y
el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de
los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros.
Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse
a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran
entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin
escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso
por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser
soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados
al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras
se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios
o, simplemente, aventureros.
Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros osn más cívicos y utilizan sus habilidade de combate para proteger a los que corren peligro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.
Peculiaridades: de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.
Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento.
Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución
y erradicación del mal. Los legales podrían ser
campeones que defendieran las tierras de su señor o a los
que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios
vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos
mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza
bruta.
Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kor, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tiranía o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a él como si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.
Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas toscos pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o porseguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran ni un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor sí que hacen gala de cierta camaradería.
Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás, dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además, están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.
Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo en grupo.
Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con sus conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia pueden ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea de combate con más frecuencia de la que quisieran.
Información sobre reglas de juego Características: la Fuerza es importante para los bárbarod debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).
Alineamiento: cualquiera
Dado de golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes
contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras
(pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)
Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.
Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualqueir clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrer
El Guerrero |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
|
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
|
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
|
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
Dote adicional |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
Dote adicional |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
|
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
Dote adicional |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Dote adicional |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
Dote adicional |
|