Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Mago
Dungeons & Dragons 3ª Edición
Los
hechiceros hacen magia igual que los poetan escriben sus poesías:
gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica.
No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen
el poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre
por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que
ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso
tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero
no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil.
A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos
y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia.
Aun así, la afirmación de que los hechiceros son
dracónicos en parte puede ser una exageración infundada,
inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo
envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.
Alineamiento: para el hechicero, la magia es un arte intuitivo,
no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu
libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada;
por tanto, los hechiceros suelen sentirese un poco más
inclinados por el caos que por la ley.
Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento
de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva),
Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes
con todas las armas sencillas, pero no saben usar ni escudos ni
armaduras (de ningún tipo). Estas últimas son un
obstáculo para los gestos arcanos del hechicero y pueden
que fracasen sus conjuros (siempre y cuando tales sortilegios
tengan componentes somáticos).
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos, del mismo
tipo de sortilegios disponibles para los magos. La selección
de esta clase está muy limitada. Todo hechicero empieza
a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también
llamados "trucos") y otros dos de primer nivel (todos
ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera,
el personaje ganará uno o más conjuros nuevos. La
cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada
por su bonificador de carisma, aunque éste exista). Tales
sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de
conjuros de hechicero y mago, o insólitos, que el hechicero
haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio.
Ejemplo: un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro
de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero
o mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros
de hechicero y mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo
como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando
ese sortilegio sea del nivel de conjuro apropiado, claro está).
Sea como fuere, el hechicero no podrá aprender un conjuro
más deprisa por este método.
El hechicero posee un límite de conjuros de un mismo nivel
que es capaz de lanzar al día, pero no necesitará
prepararlos de antemano. Sin embargo, la cantidad de conjuros
de un mismo nivel que podrá lanzar al día aumentará
en tantos puntos como sus conjuros adicionales (en caso de tenerlos).
Ejemplo: en primer nivel de hechicero, Hennet podrá lanzar
cuatro conjuros de primer nivel al día: tres por ser de
nivel 1 y uno más gracias a su alto Carisma. Sin embargo,
sólo conocerá dos conjuros de primer nivel: proyectil
mágico y dormir. Cada día, el personaje
podrá lanzar proyectil mágico cuatro veces,
lanzar dormir cuatro veces o cualquier combinación
de ambos conjuros que sume cuatro lanzamientos en total. El hechicero
no tendrá que decidir de antemano qué conjuros va
a ejecutar a lo largo del día.
Si así lo desea, el hechicero puede utilizar un espacio
de nivel elevado para lanzar un conjuro de nivel más bajo.
Ejemplo: si un hechicero de 8º nivel de experiencia hubiera
utilizado todos los espacios de conjuros de tercer nivel para
ese día, pero quisiera ejecutar otro más, podría
emplear un espacio de 4º nivel para conseguirlo. Sin embargo,
el conjuro en cuestión seguiría tratándose
según su nivel real, no según el nivel del espacio
que se haya utilizado para ejecutarlo.
Para aprender un conjuro o poder lanzarlo, el hechicero ha de
tener un Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar.
La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra
los conjuros de hechicero equivale a 10 + el nivel del conjuro
+ el modificador de Carisma del hechicero.
Familiar: el hechicero puede llamar a un familiar, cosa
que le llevará un día y exigirá el gasto
de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares
son versiones mágicas, inteligentes y más fuertes
de animales pequeños. En realidad, son bestias mágicas,
no animales. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros
como de sirvientes.
El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir
y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero
vaya subiendo de nivel.
Si el familiar muriese (o su amo decidiera abandonarlo), el hechicero
debería salvar por Fortaleza (DC 15). Si el tiro de salvación
resultara fallido, el hechicero perdería 200 PX por nivel
de clase; un tiro con éxito reducirá a la mitad
esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total
de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por
debajo de cero como resultado de la pérdida de un familiar.
Ejemplo: Hennet es un hechicero de tercer nivel y tiene 3.230
PX cuando su búho muere a manos de un osgo. El personaje
pasa la salvación, quedando por debajo de los 3.000 PX
y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no
puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año.
Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes,
pero no perderán un nivel ni un punto de Constitución
cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
El Hechicero |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Convocar a un familiar |
5 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
|
6 |
4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
|
6 |
5 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
6 |
6 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
6 |
6 |
4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
6 |
6 |
5 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
6 |
6 |
6 |
4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
-- |
-- |
-- |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
-- |
-- |
-- |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
-- |
-- |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
-- |
-- |
|
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
-- |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
-- |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
Conjuros conocidos por el Hechicero |
Nivel |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
5 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
5 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
6 |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
5 |
6 |
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
7 |
4 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
7 |
5 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
8 |
5 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
10 |
9 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
11 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
12 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
13 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
14 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
15 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
|
16 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
17 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
18 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
19 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
|