Mago
Dungeons & Dragons 3.5
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.
Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.
Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.
Alineamiento: En general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Nerull, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.
Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.
Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.
Los elfos se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).
La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.
Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.
Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.
Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.
Papel en el juego: el papel del mago depende en parte de su selección de conjuros, aunque la mayoría de los magos comparten ciertas funciones similares. Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos. Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compañeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación y otros aspectos de la magia.
Información sobre reglas de juego
Características: la Inteligencia determina el poder con el que los magos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Una Destreza alta les resulta muy útil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura. Una buena Constitución concede al mago una mayor cantidad de puntos de golpe, recurso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).
Conjuros: los magos lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de mago equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.
Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.
Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cualquier cantidad de conjuros. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir adecuadamente durante la noche y dedicando una hora a estudiar con su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el mago decide qué conjuros va a preparar.
Idiomas adicionales: el mago puede reemplazar uno de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza por el dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.
Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.
Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.
Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mínimo.
Estas dotes adicionales se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.
Libros de conjuros: para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro, salvo leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las escuelas prohibidas, si las hay y otros tres de nivel 1 a elección del jugador. Además, el libro incluirá un conjuro más de nivel 1 por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo). Por ejemplo, cuando un mago alcanza el 5º nivel de experiencia, ya puede lanzar conjuros de nivel 3. En ese punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o bien uno de nivel 2 y otro de nivel 3 o bien cualquier otra combinación de dos conjuros de cualquier nivel entre 1 y 3. Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al suyo propio.
Especialización en una escuela
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigromancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes. Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras.
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida.
A nivel 1, el mago debe decidir si se va a especializar y en caso de ser así debe elegir en qué escuela. A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante) que pasarán a ser sus escuelas prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocación y transmutación. Un mago nunca puede elegir adivinación como una de sus dos escuelas prohibidas. Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarán disponibles para el mago y ni siquiera podrá lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas. Una vez elegidas, el mago no podrá cambiar ni su especialización ni sus escuelas prohibidas.
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales.
Abjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un abjurador.
Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un adivinador. A diferencia de otros especialistas, un adivinador sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un conjurador.
Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador control sobre otra criatura. Un especialista en encantamiento es un encantador.
Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un evocador.
Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un ilusionista.
Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante.
Transmutación: conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un transmutador.
Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sólo un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría
El Mago |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Convocar a un familiar, inscribir rollo de pergamino |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
|
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
|
4 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Dote adicional |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
|
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Dote adicional |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
Dote adicional |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
|
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Dote adicional |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|