Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Monje
Dungeons & Dragons 3ª Edición
Los
monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son
esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que
viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección
personal por medio de la acción y la contemplación.
Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles
en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos
por maestros de alineamiento bueno sirven de protección
a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para
el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas
de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos
entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores
de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios
dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes
valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería
si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la
guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías,
infiltrados y asesinos.
Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice
grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna.
Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por
tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo
es alcanzar un estado que se encuentra más allá
del reino de los mortales.
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta
disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son
capaces de emprender semejante labor.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Arte (Int), Concentración
(Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int),
Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: son competentes con
las armas básicas de campesino y las armas especiales cuyo
uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa
comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga,
hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham.
Un monje que utilice un kama, un nunchaku o un siangham podrá
impactar utilizando su ataque base sin arma, contando también
con la ventaja de poder atacar más veces por asalto (véase
más adelante). Sin embargo, el daño será
el normal del arma (1d6, crít. x2), no su daño sin
arma. El arma ha de ser ligera, por lo que los monjes Pequeños
han de utilizar versiones Menudas de las mismas si quieren aprovechar
este ataque base.
Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos, pero están
excelentemente entrenados para esquivar golpes, y desarrollan
un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso
ante ataques inesperados. Los monjes añaden a la CA su
bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo), además
de su modificador normal de Destreza y las mejoras a la CA que
obtienen al ir adquiriendo niveles (este último bonificador
adicional a la CA sólo se añade cuando el total
del modificador de Sabiduría y el número que aparezca
en la columna "Bonificador a la CA" de la Tabla 3-17
sea un número positivo). El bonificador de Sabiduría
y el bonificadora la CA representan una conciencia preternatural
del peligro, y el monje se beneficiará de tales ventajas
incluso en circunstancias en que normalmente perdería su
modificador de Destreza por no estar preparado, estar aturdido,
etc. (no obstante, pierden su bonificador a la CA cuando se encuentran
inmovilizados).
Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste
tenga libertad de movimiento. Cuando visten armadura, los monjes
pierden el bonificador a la CA por Sabiduría, el bonificador
a la CA por su clase y nivel, sus ventajosos ataques múltiples
por asalto y su mejora al movimiento. Es más, todas sus
aptitudes especiales se verán afectadas por el fallo de
conjuro arcano que normalmente impondría el tipo de armadura
en cuestión.
Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento
en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas
a la hora de recurrir a él. Tal y como se muestran en la
tabla 3-17: el monje, infligen un mayor daño cuando golpean
de ese modo. Al atacar desarmados, los monjes se benefician de
la dote de Impacto sin arma mejorado y, por tanto, aquellos que
les ataquen con armas no dispondrán de ataques de oportunidad.
El monje puede propinar sus impactos con cualquiera de sus puños
o, incluso, con sus codos, rodillas o pies. No existe el ataque
con la mano torpe en lo que se refiere al impacto sin arma del
monje.
Un monje que ataque con un arma de una mano podrá realizar
un impacto sin arma como si se tratase de un ataque con la mano
torpe, pero sufrirá los penalizadores habituales del combate
con dos armas. Asimismo, un monje con un arma (que no sea una
de las especiales de su clase) en la mano torpe obtendrá
un ataque adicional con esa mano, pero sufrirá el penalizador
habitual del combate con dos armas, y no podrá impactar
con una ráfaga de golpes.
Ráfaga de golpes: El monje puede impactar con una
ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al
hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional
con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como
cualquier otro de ese mismo asalto sufrirán un penalizador
-2. Ejemplo: Ember, que es de nivel 6, puede atacar dos veces
con +7 y +4. En caso de llevar a cabo una ráfaga de golpes,
podrá realizar tres ataques con +5, +5 y +2. Este penalizador
se aplica durante un asalto, por lo que afectará a los
ataques de oportunidad que el monje pueda llevar a cabo antes
de su siguiente acción. Para utilizar la ráfaga
de golpes, el monje debe utilizar su acción de ataque completo.
Los monjes también pueden utilizar la ráfaga de
golpes cuando van armados con las armas especiales de su clase
(kama, nunchaku o siangham). En caso de portar uno de esos objetos,
podrá realizar el ataque adicional con el arma o sin ella.
En caso de llevar dos de esos objetos especiales, deberá
utilizar uno para los ataques normales (o "ataques",
sin más y el otro para el ataque adicional. Sea como fuere,
su bonificador de daño con el arma de la mano torpe no
se verá reducido.
Normalmente los impactos sin arma de los monjes infligen daño
normal, pero pueden optar por infligir daño atenuado sin
penalización alguna en la tirada de ataque. Del mismo modo,
el personaje puede infligir daño atenuado o normal al participar
en una presa.
Ataque aturdidor: los monjes poseen la aptitud de aturdir
criaturas cuando infligen daño con sus ataques sin arma.
El personaje puede utilizar esta facultad una vez por asalto,
con el límite de una vez por día y nivel. El monje
deberá declarar que desea realizar un ataque para aturdir
antes de tirar los dados (por tanto, una tirada fallida será
un intento perdido). Un oponente que sufra un impacto del monje
deberá realizar un tiro de salvación de Fortaleza
(CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría),
además de sufrir el daño normal. Si el tiro de salvación
resulta fallido, el oponente quedará aturdido durante un
asalto. Un personaje en ese estado no puede actuar y pierde su
bonificador de Destreza a la CA, mientras que quienes intentan
golpearlo ganarán un bonificador +2 en sus tiradas de ataque.
Los siguientes monstruos son inmunes al ataque aturdidor de los
monjes: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas
incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos.
El ataque aturdidor es una aptitud sobrenatural.
Evasión: gracias a su gran agilidad, el monje puede
evitar hasta los ataques mágicos o insólitos. Los
monjes no sufren daño alguno cuando pasan un tiro de salvación
de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría
la mitad de daño con un tiro exitoso (como el terrible
aliento de un dragón rojo o una bola de fuego).
Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando
el monje viste armadura ligera o no lleva ninguna.
Desviar flechas: Al alcanzar el 2º nivel, el monje gana
la dote Desviar flechas aunque no posea la puntuación de
Destreza que tiene como prerrequisito.
Movimiento rápido: A partir del tercer nivel, el monje
se moverá más rápido de lo normal, tal y
como se muestra en la tabla 3-17. Un personaje de esta clase que
vista armadura (aunque sea ligera) o porte una carga intermedia
o pesada perderá su velocidad adicional. Los monjes enanos
o de tamaño Pequeño se mueven más despacio
que los de tamaño Mediano.
Mente en calma: al alcanzar el tercer nivel, el monje gana
un bonificador +2 en sus tiros de salvación contra conjuros
y efectos de la escuela de Encantamiento, pues su meditación
y entrenamiento les permite poner mayor resistencia a los ataques
enajenadores.
Caída ralentizada: al alcanzar el 4º nivel, los
monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para
ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si el
muro en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tenga
en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas
(es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando
se encuentran cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que,
al alcanzar el 18º, el personaje puede valerse de esta técnica
para caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno.
Para obtener más detalles, consulta la tabla 3-17.
Pureza corporal: al alcanzar el 5º nivel, el monje adquiere
el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo
se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas
que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia
o la licantropía.
Derribo mejorado: al alcanzar el nivel 6, el monje gana la
dote Derribo mejorado; sin embargo, no necesitará haber
adquirido la dote de Pericia, que suele ser prerrequisito del
primero.
Plenitud corporal: al alcanzar el 7º nivel, el monje
podrá curar sus propias heridas. Esta aptitud le permitirá
recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente
al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto
curativo entre varios usos. Esto es una aptitud sobrenatural.
Salto de las nubes: a partir del 7º nivel, la distancia
que el monje podrá saltar (tanto vertical como horizontalmente)
no estará limitada por su altura (consulta la descripción
de la habilidad de Saltar, en la pág. 73 del Manual
del Jugador)
Evasión mejorada: Al alcanzar el nivel 9, la aptitud
de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir
daño cuando tenga éxito en un tiro de salvación
contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá
la mitad de daño aunque falle las tiradas.
Impacto ki: al alcanzar el 10º nivel, el ataque
sin arma del monje se ve potenciado con el ki. El daño
de impacto sin arma de tales ataques afectará normalmente
a criaturas que posean reducción de daño (como los
incorpóreos) como si se hubiera propinado el golpe con
un arma con bonificador +1. El impacto ki mejora a medida
que el monje adquiere experiencia, por lo que a nivel 13 puede
herir a tales criaturas como si golpeara con armas con bonificador
+2 y a nivel 16 como si usara armas con bonificador +3. Esto es
una aptitud sobrenatural.
Cuerpo diamantino: al alcanzar el 11º nivel, el monje
posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra
todo tipo de venenos. Esto es una aptitud sobrenatural.
Paso abundante: al alcanzar el 12º nivel, el monje puede
deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar
el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Esta
es una aptitud sortílega y el nivel de lanzador efectivo
del monje equivaldrá a la mitad de su nivel de experiencia
actual (redondeando a la baja).
Alma diamantina: a 13º nivel, el monje adquiere una resistencia
a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder
afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o supera
la resistencia a conjuros del monje con 1d20 + el nivel del lanzador.
Palma temblorosa: a partir de nivel 15, los monjes pueden
usar palma temblorosa. Este terrorífico ataque les permite
crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que,
de así quererlo el monje, podrían resultar letales.
El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe
anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Los
siguientes monstruos son inmunes a este ataque: constructos, cienos,
plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas
inmunes a los golpes críticos. Además, para que
surta efecto, el monje ha de tener mayor nivel de experiencia
que la víctima (o tener más niveles que Dados de
Golpe la víctima). Si el monje logra impactar y la víctima
sufre daño consecuencia del golpe, se considerará
que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. a partir
de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del
monje, éste podrá matar a la víctima cuando
lo desee. El monje sólo tiene que desear que la víctima
muera (una acción gratuita) y así será siempre
y cuando ésta falle un tiro de salvación de Fortaleza
(CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría).
Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada
por ese ataque concreto (pero nada impedirá que resulte
afectado por otro ataque posterior). Esto es una aptitud sobrenatural.
Cuerpo eterno: A partir del nivel 17, el monje ya no
sufre penalizadores a las características por causa de
la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios
mágicos (sin embargo, no se librará de los penalizadores
que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando
los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de
viejo cuando le llegue la hora.
Lengua del sol y la luna: Los monjes de nivel 17 o superior
pueden hablar con cualquier criatura viviente.
Cuerpo vacío: A partir del nivel 19, el monje puede
adoptar un estado etéreo durante un asalto por nivel de
experiencia que posea ) como el efecto del conjuro etereidad).
El personaje podrá volverse etéreo varias veces
a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total
de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de experiencia.
Esto es una aptitud sobrenatural.
Yo perfecto: al alcanzar el 20º nivel, el monje
habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades
y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una
criatura mágica. A partir de entonces se le considerará
un ajeno (una criatura de otros planos), no un humanoide (por
ejemplo, ya no se verá afectado por el conjuro hechizar
persona). Además, el monje ganará una reducción
del daño de 20/+1; es decir, que ignorará (regenerará
instantáneamente los primeros 20 puntos de daño
de todo ataque sufrido a no ser que le golpeen con un arma con
un bonificador +1 de mejora (o superior), un conjuro o una forma
de energía (fuego, frío, etc.) Como ajeno, el monje
de nivel 20 resultará afectado por conjuros que repelan
criaturas encantadas (como protección contra la ley).
A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto
de entre los muertos.
Ex Monjes
Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo
niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes
de monje.
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes
pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer
frente a una restricción especial. Un monje que adquiera
una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel
en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de
monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes
a la clase.
El Monje |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
0 |
+2 |
+2 |
+2 |
Impacto sin arma, ataque aturdidor, evasión |
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+3 |
Dote Desviar flechas |
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
Mente en calma |
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Ralentizar caída (20 pies) |
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Pureza corporal |
|
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+5 |
Ralentizar caída, Derribo mejorado (dote) |
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
Plenitud corporal, salto de las nubes |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
Ralentizar caída (50 pies) |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
Evasión mejorada |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+7 |
Impacto ki (+1) |
|
11 |
+8/+3 |
+7 |
+7 |
+7 |
Cuerpo diamantino |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+8 |
Paso abundante |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+8 |
Alma diamantina, impacto ki (+2) |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+9 |
+9 |
|
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+9 |
+9 |
Palma temblorosa |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
Impacto ki (+3) |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+11 |
Ralentizar caída (cualquier altura) |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+11 |
Cuerpo vacío |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+12 |
Yo perfecto |
El Monje (cont.) |
Nivel
|
Ataque base sin arma |
Daño sin arma |
Bonificador a la CA* |
Velocidad sin armadura |
Medianos |
Pequeños |
Medianos |
Pequeños |
1 |
+0 |
1d6 |
1d4 |
+0 |
30 pies |
20 pies |
2 |
+1 |
1d6 |
1d4 |
+0 |
30 pies |
20 pies |
3 |
+2 |
1d6 |
1d4 |
+0 |
40 pies |
25 pies |
4 |
+3 |
1d8 |
1d6 |
+0 |
40 pies |
25 pies |
5 |
+3 |
1d8 |
1d6 |
+1 |
40 pies |
25 pies |
|
6 |
+4/+1 |
1d8 |
1d6 |
+1 |
50 pies |
35 pies |
7 |
+5/+2 |
1d8 |
1d6 |
+1 |
50 pies |
35 pies |
8 |
+6/+3 |
1d10 |
1d8 |
+1 |
50 pies |
35 pies |
9 |
+6/+3 |
1d10 |
1d8 |
+1 |
60 pies |
40 pies |
10 |
+7/+4/+1 |
1d10 |
1d8 |
+2 |
60 pies |
40 pies |
|
11 |
+8/+5/+2 |
1d10 |
1d8 |
+2 |
60 pies |
40 pies |
12 |
+9/+6/+3 |
1d12 |
1d10 |
+2 |
70 pies |
45 pies |
13 |
+9/+6/+3 |
1d12 |
1d10 |
+2 |
70 pies |
45 pies |
14 |
+10/+7/+4/+1 |
1d12 |
1d10 |
+2 |
70 pies |
45 pies |
15 |
+11/+8/+5/+2 |
1d12 |
1d10 |
+3 |
80 pies |
55 pies |
|
16 |
+12/+9/+6/+3 |
1d20 |
2d6 |
+3 |
80 pies |
55 pies |
17 |
+12/+9/+6/+3 |
1d20 |
2d6 |
+3 |
80 pies |
55 pies |
18 |
+13/+10/+7/+4/+1 |
1d20 |
2d6 |
+3 |
90 pies |
60 pies |
19 |
+14/+11/+8/+5/+2 |
1d20 |
2d6 |
+3 |
90 pies |
60 pies |
20 |
+15/+12/+9/+6/+3 |
1d20 |
2d6 |
+4 |
90 pies |
60 pies |
* Este valor, más el modificador de Sabiduría
del monje, se añaden a la CA del personaje (si este valor
más el modificador de Sabiduría del monje no tuvieran
un resultado positivo, éste no se aplicaría a la CA).
El bonificador a la CA equivale a 1/5 del nivel de experiencia del
monje. |
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