Fecha de documento
26/07/2019 19:42:29
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Paladín
Dungeons & Dragons 3ª Edición

PaladínLa compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

Alineamiento: Legal Bueno

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas:
Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión)(Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos.

Detectar el mal: a voluntad, el paladín puede detectar el mal utilizando esta aptitud sortílega (que duplica los efectos del sortilegio del mismo nombre).

Gracia divina: Los paladines utilizan su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) como bonificador en todos sus tiros de salvación.

Imposición de manos: Todos los paladines pueden curar heridas por medio de su toque. Cada día, pueden curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo). Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (+3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. El personaje podrá sanarse a sí mismo, así como dividir su curación entre varias criaturas (no tiene por qué aprovechar toda su capacidad de una sola vez). Imposición de manos es una aptitud sortílega, cuyo uso se considera acción estándar.
Por otra parte, el paladín puede utilizar parte o la totalidad de esos puntos para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Este ataque se lleva a cabo igual que un conjuro de toque. el paladín decide cuántos puntos desea infligir a la criatura en cuestión después de lograr tocarla con éxito.

Salud divina: Los paladines son inmunes a todas las enfermedades, incluyendo las que sean similares a la putridez de momia y la licantropía.

Aura de valor: A partir del 2º nivel, el paladín se inmuniza contra el miedo (ya sea mágico o de cualquier otra naturaleza). Los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus tiros de salvación contra efectos de miedo. Conceder el bonificador de moral a sus aliados se considera una aptitud sobrenatural.

Castigar al mal: Una vez al día, un paladín de 2º nivel o superior puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de 13er nivel que fuera armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero podría volver a ser ultilizada en otro momento del día. Castigar al mal es una aptitud sobrenatural.

Quitar enfermedad: a partir de nivel 3, el paladín puede quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. A medida que suba de nivel, el personaje podrá utilizar esta aptitud en más ocasiones (dos veces a la semana al alcanzar el nivel 6, tres veces al llegar al 9, etc). En el caso de los paladines, quitar enfermedad es una aptitud sortílega.

Expulsar muertos vivientes: Cuando un paladín llega al 3er nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a su modificador de Carisma. Los paladines expulsan a estas criaturas como si fueran clérigos con dos niveles menos del que posean en realidad.

Expulsión incrementada: Los paladines tienen la opción de escoger Expulsión incrementada como dote; gracias a ella, podrán utilizar latal aptitud cuatro veces más al día de las que les están permitidas. También pueden adquirir la dote varias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.

Conjuros: A partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para ejecutar un sortilegio, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro; por tanto, un paladín con 10 o menos en Sabiduría no podrá lanzarlos. Los conjuros adicionales de los paladines se basan en la Sabiduría y los tiros de salvación contra ellos tienen una Clase de Dificultad igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría. Cuando obtiene 0 conjuros de un nivel determinado (como 0 conjuros de 1er nivel al alcanzar el 4º nivel de experiencia) el personaje sólo gana los conjuros adicionales; un paladín que carezca de conjuros adicionales de ese nivel no puede lanzar conjuros de ese nivel todavía. Los seguidores de esta clase tienen acceso a cualquier conjuro de su lista y, al igual que los clérigos, pueden elegir qué sortilegios preparar. Los paladines preparan y lanzan los conjuros como los clérigos (aunque no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para sustituir uno preparado por un conjuro de curar).
En el 3er nivel, el paladín carece de nivel de lanzador, pero a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de experiencia poseído por el personaje.

Montura especial: Al llegar a 5º nivel, o en cualquier momento a partir de entonces, el paladín podrá llamar a un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, para ponerlo a su servicio en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Si la montura muriese, el personaje no podría llamar a otra hasta transcurrido un año y un día. La nueva tendría todas las aptitudes acumuladas que las monturas de los paladines obtienen gracias al nivel de experiencia de su amo.

Código de contucta: El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.

Acompañantes: Aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.

Ex-Paladines

Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad o viole gravemente su código de conducta perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su motura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta la descripción del conjuro Expiación, en la página 215 del Manual del Jugador).

Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo

El Paladín

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Detectar el mal, gracia divina, imposición de manos, salud divina
2 +2 +3 +0 +0 Aura de valor, castigar al mal
3 +3 +3 +1 +1 Quitar enfermedad, expulsión
4 +4 +4 +1 +1  
5 +5 +4 +1 +1 Montura especial
6 +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 2/semana
7 +7/+2 +5 +2 +2  
8 +8/+3 +6 +2 +2  
9 +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 3/semana
10 +10/+5 +7 +3 +3  
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3  
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 4/semana
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4  
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4  
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Quitar enfermedad 5/semana
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5  
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5  
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 6/semana
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6  
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6