Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Paladín
Dungeons & Dragons 3ª Edición
La
compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para
defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las
tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción
que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero
esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar
y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes
impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los
infiernos, el paladín es la esperanza última que
no puede extinguirse.
Alineamiento: Legal Bueno
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car),
Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión)(Int), Sanar
(Sab), Trato con animales (Car).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes
con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos
de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos.
Detectar el mal: a voluntad, el paladín puede detectar el mal utilizando esta aptitud sortílega
(que duplica los efectos del sortilegio del mismo nombre).
Gracia divina: Los paladines utilizan su modificador de
Carisma (en caso de ser positivo) como bonificador en todos sus
tiros de salvación.
Imposición de manos: Todos los paladines
pueden curar heridas por medio de su toque. Cada día, pueden
curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de
experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma (en caso
de tenerlo). Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con
un Carisma de 16 (+3) podría curar un máximo de
21 puntos diarios. El personaje podrá sanarse a sí
mismo, así como dividir su curación entre varias
criaturas (no tiene por qué aprovechar toda su capacidad
de una sola vez). Imposición de manos es una aptitud
sortílega, cuyo uso se considera acción estándar.
Por otra parte, el paladín puede utilizar parte o la totalidad
de esos puntos para infligir daño a criaturas muertas vivientes.
Este ataque se lleva a cabo igual que un conjuro de toque. el
paladín decide cuántos puntos desea infligir a la
criatura en cuestión después de lograr tocarla con
éxito.
Salud divina: Los paladines son inmunes a todas
las enfermedades, incluyendo las que sean similares a la putridez
de momia y la licantropía.
Aura de valor: A partir del 2º nivel, el paladín
se inmuniza contra el miedo (ya sea mágico o de cualquier
otra naturaleza). Los aliados que se encuentren a 10 pies o menos
de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos
sus tiros de salvación contra efectos de miedo. Conceder
el bonificador de moral a sus aliados se considera una aptitud
sobrenatural.
Castigar al mal: Una vez al día, un paladín
de 2º nivel o superior puede intentar castigar al mal con
un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje
añadirá su modificador de Carisma (en caso de ser
positivo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de
daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por
ejemplo, un paladín de 13er nivel que fuera armado con
una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño,
además de añadir los posibles bonificadores correspondientes
a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría
normalmente. si el paladín castigara por accidente a una
criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría
efecto, pero podría volver a ser ultilizada en otro momento
del día. Castigar al mal es una aptitud sobrenatural.
Quitar enfermedad: a partir de nivel 3, el paladín
puede quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro
del mismo nombre) una vez a la semana. A medida que suba de nivel,
el personaje podrá utilizar esta aptitud en más
ocasiones (dos veces a la semana al alcanzar el nivel 6, tres
veces al llegar al 9, etc). En el caso de los paladines, quitar
enfermedad es una aptitud sortílega.
Expulsar muertos vivientes: Cuando un paladín llega
al 3er nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos
vivientes, pudiendo usarla cada día un número de
veces igual a su modificador de Carisma. Los paladines expulsan
a estas criaturas como si fueran clérigos con dos niveles
menos del que posean en realidad.
Expulsión incrementada: Los paladines tienen
la opción de escoger Expulsión incrementada como
dote; gracias a ella, podrán utilizar latal aptitud cuatro
veces más al día de las que les están permitidas.
También pueden adquirir la dote varias veces, con lo que
obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Conjuros: A partir del 4º nivel, el paladín
adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros
de magia divina. Para ejecutar un sortilegio, el personaje ha
de tener una puntuación en Sabiduría igual a 10
+ el nivel del conjuro; por tanto, un paladín con 10 o
menos en Sabiduría no podrá lanzarlos. Los conjuros
adicionales de los paladines se basan en la Sabiduría y
los tiros de salvación contra ellos tienen una Clase de
Dificultad igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador
de Sabiduría. Cuando obtiene 0 conjuros de un nivel determinado
(como 0 conjuros de 1er nivel al alcanzar el 4º nivel de
experiencia) el personaje sólo gana los conjuros adicionales;
un paladín que carezca de conjuros adicionales de ese nivel
no puede lanzar conjuros de ese nivel todavía. Los seguidores
de esta clase tienen acceso a cualquier conjuro de su lista y,
al igual que los clérigos, pueden elegir qué sortilegios
preparar. Los paladines preparan y lanzan los conjuros como los
clérigos (aunque no pueden valerse del lanzamiento espontáneo
para sustituir uno preparado por un conjuro de curar).
En el 3er nivel, el paladín carece de nivel de lanzador,
pero a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad
del nivel de experiencia poseído por el personaje.
Montura especial: Al llegar a 5º nivel, o en
cualquier momento a partir de entonces, el paladín podrá
llamar a un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas,
para ponerlo a su servicio en su cruzada contra el mal. Normalmente,
esta montura será un caballo de guerra (si el paladín
es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Si la montura muriese, el personaje no podría llamar a
otra hasta transcurrido un año y un día. La nueva
tendría todas las aptitudes acumuladas que las monturas
de los paladines obtienen gracias al nivel de experiencia de su
amo.
Código de contucta: El paladín
ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus
aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno
voluntariamente. Además, el código del paladín
exige que respete toda autoridad legítima, actúe
con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.)
ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen
la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue
a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.
Acompañantes: Aunque el paladín puede
ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral
o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a
sabiendas. Además, no continuará relacionándose
con nadie que atente continuamente contra su código moral.
El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.
Ex-Paladines
Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal
bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad o viole gravemente
su código de conducta perderá todas sus aptitudes
especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su motura especial.
Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como
paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando
expíe sus faltas según corresponda (consulta la
descripción del conjuro Expiación, en la
página 215 del Manual del Jugador).
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines
pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer
frente a una restricción especial. Un paladín que
adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane
un nivel en otra clase no podrá seguir aumentando su nivel
de paladín, aunque conservará todas las aptitudes
de esa clase. La senda del paladín exige un corazón
constante, una vez se emprende este camino debe dejarse de lado
cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás
podrás emprenderla de nuevo
El Paladín |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Detectar el mal, gracia divina, imposición
de manos, salud divina |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Aura de valor, castigar al mal |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Quitar enfermedad, expulsión |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
|
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Montura especial |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
Quitar enfermedad 2/semana |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
|
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Quitar enfermedad 3/semana |
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
Quitar enfermedad 4/semana |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
|
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
Quitar enfermedad 5/semana |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Quitar enfermedad 6/semana |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
|
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