Paladín
Dungeons & Dragons 3.5
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Aventuras: los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como "búsquedas" o "misiones". En el corazón del paladín, hasta las misiones más mundanas son una prueba personal; una oportunidad para demostrar valor, para desarrollar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien. Aun así, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas.
Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último, los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladín más inexperto es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos malignos y expulsar a los muertos vivientes. Además, este poder atrae hasta él a un poderoso corcel, infundiendo fuerza, inteligencia y protección mágica al animal.
Alineamiento:los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.
Religión: los paladines no tienen por qué ser fieles de una sola deidad; para la mayoría de ellos basta con seguir devoción por la rectitud. Los que profesan una religión en particular suelen preferir a Heironeous, dios del valor, antes que a otros, pero también hay paladines que veneran a Pelor, dios del sol. Los paladines devotos de un dios suelen ser muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia.
Trasfondo: nadie elige ser paladín; seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladín sólo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladín está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario. Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino. Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta.
Sin embargo, la mayoría de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia. Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante años y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia. No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, después de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera. Todos los paladines, sin importar cual sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo.
Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, también pueden oír la llamada que les hará seguir esta clase. De vez en cuando hay algún enano que se convierte en paladín, pero probablemente le resulte difícil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey. Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclunaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad élfica. Los miembros de las demás razas típicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines.
No hay precedentes de paladines en las razas de humanoides salvajes.
Otras clases: aunque los paladines están algo apartados de los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los clérigos buenos y legales y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque no permiten que sus compañeros lleven a cabo actos malignos, están más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco que se parezcan a ellos. Los paladines, personajes carismáticos, dignos de confianza y respetados tienden a ser perfectos para desempeñar el papel de líder de un grupo.
Papel en el juego: el principal papel de un paladín en la mayoría de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, pero también presta otras útiles funciones de apoyo. Es un buen curador secundario y su elevado Carisma la proporciona muchas oportunidades para adoptar una posición de liderazgo.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma incrementa la curación, las facultades curativas de defensa propia y la expulsión de muertos vivientes poseídas por el paladín. La Fuerza también es importante para ellos debido al papel que desempeña en el combate. Para tener acceso a los conjuros más poderosos de paladín, necesitan tener una puntuación de 14 o más en Sabiduría (de hecho, necesitan tener 11 como mínimo para lanzar siquiera conjuros de su clase).
Alineamiento: Legal Bueno
Dado de golpe: d10.
Habilidades de clase:Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza)(Int), Saber (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.
Detectar el mal (St): a voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Castigar al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.
Gracia divina (Sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.
Imposición de manos (Sb): Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.
De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
Aura de valor: A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.
Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.
Conjuros: a partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), sólamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje
Montura especial (St): al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).
Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.
Quitar enfermedad (St): a 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)
Código de conducta: el paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.
Acompañantes: aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.
Ex Paladines
Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.
El Paladín |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Imposición de manos, gracia divina |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Aura de valor, salud divina |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Expulsar muertos vivientes |
0 |
-- |
-- |
-- |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Castigar al mal 2/día, montura especial |
0 |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+2 |
+2 |
Quitar enfermedad 1/semana |
1 |
-- |
-- |
-- |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
1 |
-- |
-- |
-- |
8 |
+8/+3 |
+6 |
+2 |
+2 |
|
1 |
0 |
-- |
-- |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Quitar enfermedad 2/semana |
1 |
0 |
-- |
-- |
10 |
+10/+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Castigar al mal 3/día |
1 |
1 |
-- |
-- |
|
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+3 |
+3 |
|
1 |
1 |
0 |
-- |
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+4 |
+4 |
Quitar enfermedad 3/semana |
1 |
1 |
1 |
-- |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+4 |
+4 |
|
1 |
1 |
1 |
-- |
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+4 |
+4 |
|
2 |
1 |
1 |
0 |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+5 |
+5 |
Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana |
2 |
1 |
1 |
1 |
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
2 |
2 |
1 |
1 |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+5 |
|
2 |
2 |
2 |
1 |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+6 |
Quitar enfermedad 5/semana |
3 |
2 |
2 |
1 |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+6 |
|
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+6 |
Castigar al mal 5/día |
3 |
3 |
3 |
3 |
|