Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Pícaro
Dungeons & Dragons 3ª Edición
Entre
ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos
son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún
otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos
o matones. Lo único que tienen en común es que son
polifacéticos, además de poseer un gran ingenio
y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los
pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás
no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro
cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr
peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza
de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona
al azar.
Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades,
no por los ideales y es más fácil que sean caóticos
que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen
una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.
Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas: Arte
(Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Abrir Cerraduras (Des), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int,
habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar
(Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar
Aparato (Int), Leer en los Labios (Int, habilidad exclusiva),
Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir
Información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int),
Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car, Habilidad exclusiva),
Uso de Cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (8+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 8+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento armamentístico
del picar se centra en las armas que sean aptas para el sigilo
y los ataques furtivos. Por tanto, todos ellos son competentes
con las siguientes armas: Arco Corto (normal y compuesto), Cachiporra,
Ballesta (ligera o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada
Corta y Maza Ligera. Los pícaros de tamaño Mediano
son también competentes con ciertas armas, fáciles
de usar y ocultar que, sin embargo, son demasiado grandes para
los de tamaño pequeño: Ballesta Pesada, Bastón,
Clava, Estoque, Maza de Armas, Maza Pesada. Los picaros son competentes
con las Armaduras ligeras pero no con los escudos. Nótese
que los penalizadores por vestir una armadura más pesada
que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio, Escapismo,
Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y
Trepar. Además, los pruebas de Nadar sufren un penalizador
de -1 por cada 5 libras de armadura, equipo y botín que
se porten.
Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente
en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de
su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para
infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del
pícaro infligirá daño adicional siempre que
su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza
a la CA (tenga o no bonificador en esa característica)
o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional
equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 mas cada dos
niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica
cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un
ataque furtivo (consulta la tabla 8-8: modificadores a la tirada
de ataque, en la pagina 132, para ver que situaciones puede aprovechar
el pícaro para flanquear a un oponente o cuando pierde
este su bonificador de destreza a la CA).
Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando
el blanco se haya como máximo a 30 pies de distancia. Mas
allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente
puntería.
Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el
pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija
daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar
daño atenuado con un ataque furtivo no podrá utilizar
un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador
-4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial
para tener éxito (consulta daño atenuado, en la
pagina 134).
Los picaros solo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes
cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes, constructos,
cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales
en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos
tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro
debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer
un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje
no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura
con ocultación (consulta la tabla 8-10: ocultación,
en la página 133) ni cuando alcance solamente las extremidades
de una cuya órganos vitales estén lejos de su alcance.
Trampas: los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la
habilidad de buscar cuando en la tarea en cuestión tenga
una Clase de Dificultad superior a 20. Encontrar una trampa cuya
naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de
20 (y mas, si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica
tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para
crearla.
Los picaros ( y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar
aparato para desactivar trampas mágicas. Por lo general,
las trampas de esta naturaleza tiene un CD de 25 mas el nivel
del conjuro utilizado para crearlas.
En condiciones normales, un pícaro que supere en 10 o mas
la CD de una trampa con una prueba de inutilizar aparato podrá
estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento
y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.
Evasión: el pícaro adquiere esta facultad
al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá
daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación
de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría
la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible
aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud
extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste
armadura ligera o ninguna armadura en absoluto.
Esquiva asombrosa: a partir del 3er nivel, el pícaro
adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro
ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde
el 3er nivel y en adelante, el personaje retendrá su bonificador
de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido
o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá
perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).
A partir de nivel 6 ya no se le podrá atacar por los flancos,
pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados
igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedirá
que otros pícaros puedan atacar furtivamente al personaje
cuando lo estén flanqueando. La excepción a esta
regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles
más que el personaje si podrá flanquearlo ( y, por
tanto, atacarlo furtivamente).
En el nivel 11, el pícaro gana un sentido intuitivo que
le advierte del peligro procedente de las trampas, concediéndole
un bonificador +1 en los tiros de salvación de Reflejos
que realice para evitarlas y un bonificador de +1 de esquiva a
la CA contra los ataques procedentes de ellas. En el nivel 14,
estos bonificadores pasan a +2; en el 17 a +3; y en el 20, a +4.
Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y
a cada 3 niveles (13º,16º y 19º), el pícaro
ganará una de las siguientes aptitudes especiales (a su
elección):
Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual
que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro
seguirá sin sufrir daño al pasar un tiro de salvación
contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una
bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá
la mitad de daño aunque falle las tiradas ( los reflejos
del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble
velocidad).
Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria
el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con
tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando
golpea a un oponente con un ataque furtivo, la víctima
sufrirá también un punto de daño temporal
en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos,
se recuperarán por si mismos a un ritmo de uno al día
en cada característica dañada.
Maestría en habilidades: el pícaro
elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador
de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera
de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión
y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales.
El pícaro tendrá tanta seguridad en sí mismo
que podrá utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque
las condiciones sean adversas. El pícaro puede adquirir
varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades
cada vez.
Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria representa
la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos
que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta.
Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por
un encantamiento y falla su tiro de salvación, podrá
intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone
de esta única oportunidad adicional.
Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro
podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente
al que otro personaje acabe de infligir daño de cuerpo
a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad
del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro
con la dote de Reflejos de Combate podrá utilizar la aptitud
de oportunismo más de una vez por asalto.
Rodar a la defensiva: el pícaro puede echar
a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste
le inflija menor daño. Una vez al día, cuando los
puntos de golpe del pícaro queden reducidos a 0 o menos
en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por
un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá
intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará
un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido)
y, en caso de tener éxito, solo perderá la mitad de puntos
de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar
a la defensiva, el pícaro tiene que ser consciente del
ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera
de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible
echarse a rodar. Normalmente, este efecto impedirá que
el pícaro haga tiros de salvación de Reflejos para
sufrir solo la mitad del daño; por tanto, la aptitud de
evasión de esta clase no podrá aplicarse cuando
un pícaro ruede a la defensiva.
Dote: el pícaro puede ganar una dote
en el lugar de una aptitud especial.
El Pícaro |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Ataque furtivo +1d6 |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Evasión |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des
a la CA). Ataque furtivo +2d6 |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
|
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Ataque furtivo +3d6 |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Ataque furtivo +4d6 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
|
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
Ataque furtivo +5d6 |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
Aptitud especial |
|
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
Esquiva asombrosa (+1 contra trampas). Ataque furtivo
+6d6 |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
|
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Ataque furtivo +7d6. Aptitud especial |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
Esquiva asombrosa (+2 contra trampas) |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
Ataque furtivo +8d6 |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Aptitud especial |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Esquiva asombrosa (+3 contra trampas), ataque furtivo
+9d6 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
|
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
Ataque furtivo +10d6, aptitud especial |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Esquiva asombrosa (+4 contra trampas) |
Cortesía de Darkeld
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