Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Psiónico
Dungeons & Dragons 3ª Edición
El
puño que golpea o la espada que reluce palidecen ante la
mirada fija de un psiónico. Los poderes psiónicos
surgen de un régimen de estricta disciplina mental desarrollada
a lo largo de meses y años de autoexamen y actualización
mental. Aquellos que saben vencer a sus demonios personales, a
sus neurosis y a las otras trampas que una autorreflexión
intensa conlleva, aprenden a utilizar sus reservas internas de
poder.
Los psiónicos dependen del estudio continuo de su propia
mente para descubrir un abanico aún mayor de poderes mentales.
Meditan sobre sus recuerdos y sobre su propia naturaleza de la
memoria, discuten con sus propias personalidades fragmentarias
y se internan en los más oscuros rincones de los enrevesados
pasillos de su mente. "Conócete a ti mismo" para
un psiónico no es sólo una frase: es el camino al
poder.
Alineamiento: para un psiónico, la Psiónica
es un arte personal. Los psiónicos miran siempre hacia
su interior, por lo que tienden ligeramente hacia la neutralidad
por encima del caos y la ley, pero ser neutral no es un requerimiento.
Hay psiónicos buenos y malos en igual medida.
Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: las habilidades del psiónico
varían según su disciplina principal.
Las habilidades cláseas del egoísta (y la
característica clave de cada una) son: Autohipnosis (Sab),
Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int),
Equilibrio (Des), Estabilizarse (Con), Saber (Psiónica)
(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Nadar (Fue).
Las habilidades cláseas del formador (y la característica
clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte (cualquiera) (Int),
Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int),
Disfrazarse (Car), Interpretar (Car), Saber (Psiónica)
(Int), Tasación (Int) y Visión remota (Int).
Las habilidades cláseas del nómada (y la
característica clave de cada una) son: Concentración
(Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Escapismo (Des),
Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber
(Psiónica) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Uso de cuerdas
(Des) y Visión remota (Int).
Las habilidades cláseas del sabio (y la característica
clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Autohipnosis (Sab),
Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica
(Int), Hurtar (Des), Inutilizar mecanismo (Des), Saber (Psiónica)
(Int) y Visión Remota.
Las habilidades cláseas del telépata (y la
característica clave de cada una) son: Concentración
(Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Diplomacia (Car),
Empatía animal (Car), Engañar (Car), Averiguar Intenciones
(Sab), Reunir información (Car), Saber (Psiónica)
(Int) y Visión Remota.
Las habilidades cláseas del vidente (y la característica
clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentración (Con),
Conocimiento de Psiónica (Int), Escuchar (Sab), Intuir
la dirección (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Reunir
información (Car), Saber (Psiónica) (Int) y Visión
Remota.
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los psiónicos
son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes
con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura no
interfiere con el uso de los poderes psiónicos, pero los
psiónicos que llevan una armadura con la que no son competentes,
o se cubren con un escudo con el que no son competentes sufren
la penalización correspondiente a la armadura en las tiradas
de ataque y en el uso de las habilidades Equilibrio, Escapismo,
Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Poderes: un psiónico manifiesta poderes psiónicos.
La selección de poderes de un psiónico es extremadamente
limitada, aunque dispone de una enorme flexibilidad. El psiónico
comienza el juego conociendo dos poderes de nivel 0 (también
llamados talentos) de su elección y ningún poder
de primer nivel, más un poder extra de su disciplina principal
por cada nivel de poder conocido, para un total de tres poderes
de nivel 0 y un poder de nivel 1. En cada nivel, el psiónico
descubre uno o más poderes previamente latentes, tal como
se indica en la tabla. Los psiónicos pueden escoger poderes
de cualquier disciplina, pero la "d" en cada columna
represeenta un solo poder extra obtenido a partir de la disciplina
principal del psiónico; un "--" indica que no
se obtienen poderes exra; una "d" y un número
indica que el psiónico puede escoger uno o más poderes
de un nivel dado.
Los poderes descubiertos pueden ser poderes comunes escogidos
de la lista de poderes psiónicos, o pueden ser poderes
inusuales de los que el psiónico haya obtenido alguna comprensión
mediante el estudio. Por ejemplo, un psiónico con una piedra
de poder codificada con un poder psiónico inusual (uno
que no se encuentre en la lista de poderes psiónicos) podría
seleccionar dicho poder como uno de los que obtiene al conseguir
un nuevo nivel, siempre y cuando sea del nivel correcto. En cualquier
caso, el psiónico no puede aprender poderes de forma más
rápida de esta manera, sino que el mecanismo le permite
simplemente seleccionar de vez en cuando poderes que no se encuentran
en la lista de poderes psiónicos.
Para manifestar un poder dentro de una disciplina particular,
el psiónico debe tener una característica clave
de por lo menos 10 + el nivel del poder (los modos de ataque y
defensa psiónicos están exentos de esta restricción
y no poseen niveles). La CD para los tiros de salvación
para resistir los poderes de un psiónico es 1d20 + el nivel
del poder + el modificador por la característica clave
del psiónico. La tirada de 1d20 la realiza el psiónico
atacante cuando manifiesta el poder (los modos de ataque y defensa
psiónicos suman en lugar de esto un modificador especial).
Ciertos poderes pueden aumentarse cuando se manifiestan, al coste
de puntos adicionales de poder.
Nota: un psiónico puede escoger el descubrir un
poder de nivel inferior en lugar de un poder de nivel superior
que recibiría de forma normal al aumentar de nivel. Por
ejemplo, un psiónico que avanzara a 9º nivel podría
aprender normalmente otro poder de 4º nivel, pero en lugar
de ello podría escoger aprender un poder de tercer nivel
o inferior. Si un psiónico escoge aprender un poder de
nivel menor en lugar del primer poder de su disciplina para un
nivel particular (indicado con una "d" en la tabla),
el poder de nivel inferior escogido debe encontrarse en la disciplina
principal del psiónico.
Puntos de poder: un psiónico puede manifestar cierto
número de poderes de primer nivel y superiores por día
basados en los puntos de poder de que disponga, pero no necesita
preparar sus poderes de antemano sino que tan sólo debe
limitarse a pagar el coste en puntos de poder para manifestar
un poder determinado. El número de puntos de poder disponibles
por día mejora con los puntos de poder adicionales, si
los tiene, tal y como se muestra en la tabla. Por ejemplo, a nivel
1, el telépata Ialdabode obtiene 2 puntos de poder por
día, más 1 puntode poder adicional por su elevado
Carisma (que es la característica clave de su disciplina
principal. Ialdabode también selecciona la dote Fuerza
interior, que le proporciona 1 punto de poder, para un total diario
de 4. Sólo conoce un poder de primer nivel, incapacitar,
escogido de su disciplna principal. También conoce 5 modos
de combate psiónico a elegir, que también cuestan
puntos de poder para manifestarse. Cualquier día puede
manifestar el poder de incapacitar cuatro veces (utilizando
todos sus puntos de poder ese día). Las manifestaciones
de los poderes de nivel 0 y de los modos de combate psiónico
vienen regidas por reglas especiales.
Poderes de nivel 0: también denominados talentos,
los poderes de nivel 0 tienen un coste especial en puntos de poder.
Un psiónico puede manifestar gratis cualquier talento que
conozca un número de veces por día igual asu nivel
+3. Después de gastar su cuota diaria, el psiónico
debe pagar 1 punto de poder por cada manifestación de un
poder de nivel 0 durante el resto del día. Así,
un psiónico de primer nivel puede manifestar gratis cuatro
talentos y después debe pagar 1 punto de poder por cada
manifestación adicional de nivel 0 ese día.
Modos de combate psiónico: en primer nivel, el psiónico
puede escoger cinco de los diez modos de combate psiónico.
En cada nivel impar desde el 3º hasta el 11º puede aprender
un modo de combate psiónico adicional. Los cinco modos
de ataque son flagelación del Ego, insinuación
al Ello, explosión mental, empujón
mental y aplastamiento psíquico. Los cinco modos
de defensa son vacío mental, fortaleza intelectual, barrera mental, escudo del pensamiento y torre
de voluntad de hierro.
Los modos de ataque y de defensa psiónicos son especialmente
efectivos contra personajes y criaturas psiónicas, pero
también pueden afectar a seres no psiónicos. Los
modos de ataque y defensa son tratados de alguna forma como poderes
psiónicos, pero disponen de sus propias cualidades especiales
que no comparten con los poderes.
Los modos de combate psiónico tienen diferentes costes
de manifestación: se recomienda a los psiónicos
de bajo nivel que escojan poderes de bajo coste. Por ejemplo,
un psiónico podría escoger explosión mental a primer nivel, pero su elevado coste en puntos de poder (9) lo
hace inutilizable durante varios niveles.
Cristal Psi: un psiónico puede codificar un cristal
psi. Hacerlo cuesta un día de trabajo y requiere materiales
por valor de 100 po (por lo general, la gema utilizada como base
para el cristal psi representa al menos la mitad del coste total).
Un cristal psi es una piedra cristalina psiónicamente cargada,
no mayor de 1 pulgada de diámetro. Lleva en su interior
un fragmento de personalidad sembrado a partir de la propia mente
del psiónico, con la cual éste puede interrelacionar
empáticamente y de lo cual puede derivar beneficios. Un
psiónico tan sólo puede poseer un cristal psi en
un momento dado.
Cristales psi |
Personalidad |
Efecto |
Artista |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Arte |
Matón |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Intimidar |
Cobarde |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Esconderse |
Amigable |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Diplomacia |
Héroe |
El propietario obtiene un +2 en las tiradas
de salvación de Fortaleza |
|
Mentiroso |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Engañar |
Meticuloso |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Buscar |
Observador |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Avistar |
Equilibrado |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Equilibrio |
Resuelto |
El propietario obtiene un +2 en los tiros de
salvación de Voluntad |
|
Sabio |
El propietario obtiene un +2 en una habilidad
de Saber de su elección que ya posea. Una vez elegida,
no puede cambiarse. |
Concentrado |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Concentración |
Discreto |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Moverse sigilosamente |
Empático |
El propietario obtiene un +2 en las pruebas
de Averiguar intenciones |
El psiónico escoge el tipo de cristal
psi a codificar, es decir, qué fragmento de su personalidad
es codificado en el cristal. Al aumentar de nivel el psiónico,
su cristal psi también aumenta en utilidad.
Aptitudes especiales de los cristales psi |
Nivel de psiónico |
Inteligencia del
cristal psi
|
Especial |
1-2 |
6 |
Visión, enlace empático |
3-4 |
7 |
Enlace telepático |
5-6 |
8 |
Autopropulsión |
7-8 |
9 |
Hablar con otras criaturas |
9-10 |
10 |
|
11-12 |
11 |
Resistencia a poderes |
13-14 |
12 |
Enlace visual |
15-16 |
13 |
Canalización de poder |
17-18 |
14 |
|
19-20 |
15 |
|
Si el cristal psi es destruido, sea por accidente
o a propósito, el psiónico debe realizar un tiro
de salvación de Fortaleza (CD 15). Si falla, pierde 200
puntos de experiencia por nivel. Si la tirada tiene éxito,
la pérdida se reduce a la mitad. Sin embargo, la experiencia
de un psiónico nunca puede verse reducida a una cifra por
debajo de cero como resultado de la destrucción de un cristal
psi. Por ejemplo, Ialdabode es un psiónico de tercer nivel
con 3230 PX cuando su cristal psi es devorado por un Xorn. Ialdabode
consigue su tiro de salvación, por lo que pierde 300 PX,
lo que lo pone por debajo de 3000 y baja a 2º nivel. Un cristal
psi no puede ser reemplazado hasta que hayan pasado seis meses.
El Psiónico |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Ptos/día |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Cristal psi, 5 modos de combate psiónico |
2 |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
|
3 |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Modo de combate psiónico |
4 |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
7 |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Modo de combate psiónico |
10 |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
15 |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Modo de combate psiónico |
20 |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
27 |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Modo de combate psiónico |
34 |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
43 |
|
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Modo de combate psiónico |
52 |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
63 |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
|
74 |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
|
87 |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
|
100 |
|
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
115 |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
130 |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
147 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
|
164 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
|
183 |
Poderes descubiertos |
Nivel |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
2+d |
d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
2+d |
2+d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
4 |
3+d |
2+d |
d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
5 |
3+d |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
6 |
3+d |
2+d |
1+d |
d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
3+d |
3+d |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
3+d |
3+d |
2+d |
1+d |
d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
10 |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
d |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
11 |
3+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
-- |
-- |
12 |
3+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
d |
-- |
-- |
-- |
13 |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
-- |
14 |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
d |
-- |
-- |
15 |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
-- |
-- |
|
16 |
4+d |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
d |
-- |
17 |
4+d |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
-- |
18 |
4+d |
4+d |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
d |
19 |
4+d |
4+d |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
3+d |
2+d |
1+d |
1+d |
20 |
4+d |
4+d |
4+d |
4+d |
4+d |
3+d |
3+d |
2+d |
2+d |
1+d |
Puntos de poder suplementarios del psiónico (por nivel) |
Característica |
1-2 |
3-4 |
5-6 |
7-8 |
9-10 |
11-12 |
13-14 |
15-16 |
17-18 |
19-20 |
1-9 |
No puede manifestar poderes con esta característica
clave |
10-11 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
12-13 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
14-15 |
1 |
3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
16-17 |
1 |
3 |
5 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
18-19 |
1 |
3 |
5 |
7 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
20-21 |
3 |
3 |
5 |
7 |
9 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
22-23 |
3 |
5 |
5 |
7 |
9 |
11 |
-- |
-- |
-- |
-- |
24-25 |
3 |
5 |
7 |
7 |
9 |
11 |
13 |
-- |
-- |
-- |
26-27 |
3 |
5 |
7 |
9 |
9 |
11 |
13 |
15 |
-- |
-- |
|
28-29 |
5 |
5 |
7 |
9 |
11 |
11 |
13 |
15 |
17 |
-- |
30-31 |
5 |
7 |
7 |
9 |
11 |
13 |
13 |
15 |
17 |
19 |
32-33 |
5 |
7 |
9 |
9 |
11 |
13 |
15 |
15 |
17 |
19 |
34-35 |
5 |
7 |
9 |
11 |
11 |
13 |
15 |
17 |
17 |
19 |
36-37 |
7 |
7 |
9 |
11 |
13 |
13 |
15 |
17 |
19 |
19 |
|
38-39 |
7 |
9 |
9 |
11 |
13 |
15 |
15 |
17 |
19 |
21 |
40-41 |
7 |
9 |
11 |
11 |
13 |
15 |
17 |
17 |
19 |
21 |
|