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Acólito de la Piel
Dungeons & Dragons 3.5

Acólito de la pielLa tentación del poder conduce a algunas personas hasta extremos insospechosos, sin reparar en las consecuencias. Sustituir tu piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan desesperadamente.

El Ritual de fusión es una blasfemia que hace mucho tiempo fue erradicada de la mayoría de bibliotecas arcanas, pero aun hoy sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos hay referencias de ellos), que ofrecen promesas de gran poder. Los lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden decidir destruirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentación ya habrá tenido lugar. Los que ceden a ella, al final se tropezarán con el ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados con uno o mas infernales convocados, que estarán encantados de compartir sus terribles conocimientos.

El ritual de infusión es doloroso y no se debe emprender a la ligera; requiere 10 asaltos desde que empieza hasta que acaba y, una vez empezado nada puede detenerlo. La esencia infernal consume la propia piel del lanzador, un proceso agónico que causa 1d4 puntos de daño cada asalto del ritual (los candidatos listos suelen tener a mano algunas pociones de curación). Al final del ritual, la piel del acolito adopta un brillo oleoso, casi imperceptible. Sin embargo, conforme gana niveles adicionales en la clase, la piel se oscurece, le brotan espinas y gradualmente adopta un rostro infernal. La esencia infernal también comienza a susurrar secretos impíos a su portador, empujándole hacia el mal (el portador puede aceptar o ignorar estos consejos según su temperamento).

Los acólitos de la piel no son adecuados para ningún puesto excepto aquel que le permita ejercer poder temporal. Aunque los PNJs acólitos pueden servir a las ordenes de personajes malignos mas poderosos, les atrae mas llevar las riendas ellos mismos. Prefieren permanecer a salvo acomodados en una fortaleza del mal con buenas defensas, aunque a veces un acólito puede dirigir una expedición para recuperar un tomo de magia arcana, u otro artefacto maligno.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (los planos) (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Cualquiera que no sea bueno
Habilidades: Saber (los planos) 6rangos.
Conjuros o aptitudes sortílegas: 5° nivel de lanzador.
Especial: debe haber entrado en contacto pacíficamente con un ajeno maligno convocado.
Especial: debe llevar a cabo el Ritual de fusión (ver arriba)

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los acólitos de la piel no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros al día/conjuros conocidos: por cada dos niveles ganados en la case acólito de la piel, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado también un nivel de clase de lanzador de conjuros a la que permanecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc). Si un personaje tiene mas de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en acólito de la piel, debe decidir a que clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Vestir infernal: un acólito de la piel convoca la esencia de un infernal sobre si mismo y la viste como si fuera una segunda piel. La piel infernal fusionada es a todos los efectos y propósitos la del propio personaje. Incrementa el bonificador de armadura natural del acólito de la piel en 1 y concede un bonificador +2 inherente en la Destreza. También obtiene visión en la oscuridad hasta 60´. El DM será quien determine la naturaleza real de la piel, sea ésta demoníaca o diabólica, o de alguna otra criatura infernal.

Veneno (St): el acólito de la piel puede usar veneno una vez al día como un lanzador de 8° nivel. La CD de la salvación es 14 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros del acólito (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabiduría para clérigos, etc.) En el 5° nivel puede usar esta aptitud dos veces al día.

Resistente a las llamas (Ex): a 2° nivel, la piel infernal se une con mas fuerza, dando al acólito RE 10 (fuego).

Mirada del odio infernal (Sb): desde el 3° nivel en adelante, el acólito de la piel tiene la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez por día. Este no es un ataque de mirada, y el blanco no necesita ver a los ojos del acólito (aunque el acólito debe tener una línea de efecto hacia el objetivo). Mirar con odio es una acción estándar que afecta a cualquier criatura que él pueda ver, y que esté a menos de 100´. Las victimas deben superar una salvación de Voluntad (CD 10+el nivel de clase del acólito+modificador de Carisma) o quedarán aturdidas. La duración del efecto de aturdimiento depende de los pg del objetivo. Una criatura con 50 puntos de golpe o menos quedará además aturdida durante 10 asaltos, una que tenga entre 51 y 100 puntos de golpe quedará aturdida durante 3 asaltos, , una que tenga entre 101 a 150 puntos de golpe quedará aturdida durante 2 asaltos y una que tenga 151 puntos de golpe o más quedará aturdida 1 asalto. La mirada del odio infernal es un efecto de miedo enajenador.

Resistente al frío (Ex): a 6º nivel, la piel infernal otorga al acólito resistencia al frío 20.

Mirada de odio del Averno (Sb): a 7º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de hacer surgir rayos ardientes de sus ojos. Una vez al día, como acción estándar, puede proyectar dos rayos (uno desde cada ojo) con un alcance de 100 pies . Se debe acertar con una tirada de ataque de toque a distancia para golpear y cada rayo inflige 8d6 puntos de daño por fuego. Los dos rayos pueden apuntarse a dos objetivos diferentes dentro del alcance, pero ambos objetivos deben designarse al mismo tiempo.

Convocar infernal (St): a 9° nivel, el acolito aprende a servirse de otro poder de su piel infernal. Si la piel es demoníaca, una vez al día puede intentar convocar un babau; si es diabólica, una vez al dia puede convocar a un diablo encadenado. Las criaturas convocadas están a las ordenes del acólito, pero regresan automáticamente al lugar del que vinieron pasada 1 hora. Una criatura convocada no puede usar las aptitudes innatas de convocación que pueda tener. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual a su nivel de lanzador.

Simbiosis (Ex): a 10° nivel, la piel infernal y el acólito son sólo uno, y nada podrá separarles excepto la muerto. Su tipo cambia a “ajeno”. Además, un acólito de este nivel obtiene RD 10/bien. A diferencia de otros ajenos, el acólito puede ser revivido o resucitado.

El Acólito de la Piel

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +2 +0 +2 Vestir infernal, veneno 1/día  
2 +1 +3 +0 +3 Resistente a las llamas +1 nivel de clase existente
3 +2 +3 +1 +3 Mirada de odio infernal  
4 +3 +4 +1 +4 -- +1 nivel de clase existente
5 +3 +4 +1 +4 Adaptación a la piel, veneno 2/día  
6 +4 +5 +2 +5 Resistente al frío +1 nivel de clase existente
7 +5 +5 +2 +5 Mirada de odio del Averno  
8 +6 +6 +2 +6 -- +1 nivel de clase existente
9 +6 +6 +3 +6 Convocar infernal  
10 +7 +7 +3 +7 Simbiosis +1 nivel de clase existente

Cortesía de Aramil