Acorde Sublime
Dungeons & Dragons 3.5
La música no es solo un sonido agradable; también es la expresión de la tensión entre las conexiones matemáticas y la trascendencia. Un miembro de la clase de prestigio acorde sublime considera que la música, incluso la poderosa música de un bardo habilidoso, no es mas que un eslabón hacia la verdadera comprensión universal de la legendaria canción de la creación que se oyó en los albores del tiempo. La música y la magia en realidad son lo mismo, y un estudiante sagaz que desvele los enigmas de la métrica y el tono al mismo tiempo descubre secretos ocultos de gran poder.
Todos los acordes sublimes deben tener alguna base de arte del bardo, ya que la música de bardo es el primer paso hacia el dominio de la Primera canción. No obstante, la música solo es una herramienta para comprender el infinito; un acorde sublime también debe estudiar matemáticas y los movimientos precisos de las estrellas y planetas, en los que se evidencia la música de las esferas. A cambio de abandonar su estudio de la música de bardo, el acorde sublime consigue dominar varios conjuros mucha mas poderosos de los que ningún bardo puede usar nunca. Aunque la mayoría de acordes sublimes se entrenan principalmente como bardos, un pequeño numero de hechiceros y magos también se sienten atraídos por esta clase, tentados por la idea de una verdad absoluta vinculada al poder de la canción y al poder de la magia.
A menudo los acordes sublimes acuden a colegios, universidades y otros sitios donde se reúne gente culta. En algunos lugares, como el Liceo estrellado de Osterhaven, se organizan en pequeños círculos de estudiosos de la música. El Liceo estrellado está dedicado al fomento y la preservación del conocimiento, y sus miembros son conocidos por sus esfuerzos para recuperar secretos perdidos y evitar la desaparición de canciones antiguas y de la sabiduría impartida por las estrellas. Los acordes sublimes del Liceo, claramente neutrales en cuanto a los asuntos del mundo, permiten acceso a sus estudios y conocimientos a quienquiera que los busque; una política que a menudo va en contra de aquellos que querrían gobernar a dominar a otra gente mediante la extensión de la ignorancia.
Los acordes sublimes PNJs se encuentran en casi la misma variedad de aventuras y papeles que los bardos PNJs. Desdibujan la línea entre bardo y mago, y a menudo se les confunde con mágicos que manejan un misterioso poder basado en la canción. Como estudiosos sin comparación, los acordes sublimes PNJs están especialmente interesados en recuperar conocimientos perdidos y explorar misterios arcanos, y a menudo se unen a grupos aventureros con intereses similares.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Artesania (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimientos de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Escuchar 13 rangos, Interpretar (cualquiera) 10 rangos, Oficio (astrólogo) 6 rangos, Saber (arcano) 13 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3° nivel.
Especial: aptitud de música de bardo
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Igual que ocurre con los conjuros de bardo, los componentes somáticos de los sortilegios de un acorde sublime no tienen posibilidad de fallo arcano si el personaje viste armadura ligera.
Conjuros al día: el acorde sublime tiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos, todos de 4° nivel o superior. Para lanzar un sortilegio de acorde sublime, el personaje debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, así que si se tiene Carisma 13 o inferior, no puede lanzar ninguno de estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en el Carisma, y los TS contra sortilegios tienen una CD 10 + el nivel de conjuro + el modificador de Car del acorde sublime. El acorde sublime puede elegir conjuros de la lista de hechicero y mago, o de la lista de bardo; si un sortilegio aparece en ambas listas a diferentes niveles, usa la versión de bardo. Su nivel de tanto para sus conjuros de acorde sublime como para los que obtenga de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos se determina sumando su nivel en esta clase de prestigio con el de otras clases de lanzadoras de conjuros arcanos. Si se tenía mas de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en acorde sublime, debe elegir que clase añade sus niveles en la clase de prestigio en relación a determinar su nivel de lanzador como acorde sublime. Los miembros de esta clase preparan los conjuros del mismo modo que un hechicero, incluida la aptitud de sustituir un sortilegio de acorde sublime por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el 4°.
Conocimiento de bardo: el acorde sublime sigue recopilando informaciones sueltas igual que los bardos. Puede añadir su nivel de acorde sublime a sus pruebas de conocimiento de bardo, por lo que tales pruebas tienen un bonificador igual a su nivel de bardo + su nivel de acorde sublime + su bonificador de Int.
El acorde sublime añade la mitad de su nivel de clase (redondeando a la baja) a su nivel de bardo para determinar el número de usos diarios de música de bardo.
Canción de poder arcano (Sb): un acorde sublime de 2° nivel o superior con 12 o mas rangos en una habilidad de Interpretar aprende a usar su música de bardo para contribuir al lanzamiento de conjuros. Como acción de movimiento, puede preparase para lanzar un conjuro pronunciando la canción de poder. El siguiente conjuro que lance obtiene un bonificador en el nivel de lanzador basado en el resultado de la prueba de Interpretar del acorde sublime. Si el resultado de la prueba de Interpretar es 9 o inferior el incremento de nivel de lanzador es +0, si el resultado es de 10 a 19 el incremento de nivel de lanzador es +1, si el resultado es de 20 a 29 el incremento de nivel de lanzador es +2, si el resultado es de 30 o superior el incremento de nivel de lanzador es +4.
El conjuro mejorado por la canción de poder arcano debe lanzarse antes de que termine el siguiente turno del acorde sublime, o la canción se desvanece sin ningún efecto (aparte de consumir un uso de música de bardo).
Canción de eternidad (Sb): un acorde sublime de 6° nivel o superior que tenga 16 o mas rangos en una habilidad de Interpretar conoce la canción de eternidad. Como acción estándar, puede envolver a una única criatura en un radio de 60´ con un campo de eternidad, siempre que tenga una línea de efecto hasta el objetivo (consulta la pagina 176 del Manual del jugador ). El objetivo puede salvar contra Voluntad (CD 10 + nivel de acorde sublime + modificador de Car) para negar el efecto.
Si el objetivo no consigue salvar, queda congelado en una brillante aura de eternidad y no puede emprender acciones. No obstante ninguna fuerza puede afectarle; las armas no pueden alcanzarle, los conjuros que golpean automáticamente fallan, y si el suelo sobre el que se encuentra desapareciera de algún modo, ni siquiera empezaría a caer. Un acorde sublime puede mantener inmóvil a su objetivo mientras mantenga el poder mediante la interpretación, hasta un máximo de 1 minuto por nivel. Cuando deja de interpretar, el objetivo regresa inmediatamente a la normalidad. En lo que concierne a esa criatura, el tiempo no parece haber pasado
Canción del fuego cósmico (Sb): a 10° nivel, un acorde sublime que tenga 20 o mas rangos en una habilidad de Interpretar aprende la canción del fuego cósmico. La canción del fuego cósmico crea una expansión de fuego de 20´ de radio en cualquier lugar situado a 100´ o menos del acorde sublime (siempre que tenga linea de efecto hasta el punto de origen del fuego). Las criaturas que se encuentren dentro del area sufren un daño igual a la prueba de Interpretar del acorde sublime. Todas las criaturas afectadas tienen derechos a salvar contra Reflejos (CD 10 + nivel de acorde sublime + modificador de Car) para la mitad del daño.
El Acorde Sublime |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Música de bardo, conocimiento de bardo |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Canción de poder arcano |
2 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
|
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
3 |
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Canción de libertad |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
-- |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
|
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
-- |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
|
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Canción de fuego cósmico |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
Conjuros conocidos por el Acorde Sublime |
Nivel |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
4 |
2 |
-- |
-- |
-- |
-- |
3 |
4 |
3 |
1 |
-- |
-- |
-- |
4 |
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
-- |
5 |
4 |
4 |
2 |
1 |
-- |
-- |
|
6 |
4 |
4 |
3 |
2 |
-- |
-- |
7 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
-- |
8 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
-- |
9 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
10 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
Cortesía de Aramil
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