Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Agente arpista
Reinos Olvidados 3.0
Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad
secreta dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento
y mantener el equilibrio entre la civilización y los lugares
salvajes. Los agentes Arpistas aprenden conjuros arcanos y multitud
de habilidades que les sirven de ayuda en sus funciones de espionaje,
sigilo y comunicación de información.
Muchos agentes Arpistas son bardos, pero no todos. Explorador,
hechicero, mago y pícaro son vocaciones comunes para agentes
Arpistas, pues tales clases tienden a poseer versatilidad y movilidad.
Todos poseen cierta habilidad para manipular a los demás,
resistencia a la influencia mental externa, agudas habilidades
de percepción y talento para resolver problemas.
No todos los Arpistas pertenecen a la clase de prestigio "agente
arpista", y el rango dentro de la organización no
depende del nivel del personaje en esta clase o aquélla.
Sin embargo, casi todos los Arpistas de mayor categoría
poseen al menos un nivel en esta clase de prestigio.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Arte
(Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar
(Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información
(Car), Saber (Todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int),
Saltar (Fue), Tasación (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Averiguar intenciones 2 rangos, Diplomacia
8 rangos, Engañar 4 rangos, Interpretar 5 rangos, Saber
(local) 4 rangos, Supervivencia 2 rangos.
Dotes: Alerta, Voluntad de hierro.
Especial: ser apadrinado por un miembro de la organización
y recibir la aprobación de los Grandes Arpistas.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los agentes Arpistas
son competentes con todas las armas sencillas y armaduras ligeras.
Conjuros diarios: empezando en el 1er nivel, el agente
Arpista adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad
de conjuros arcanos. La aptitud del personaje para ejecutar tales
sortilegios funciona exactamente igual que la aptitud de un bardo
para lanzar conjuros (se basan en el Carisma y no necesitan ser
preparados).
Un personaje de 1er nivel aprende dos sortilegios de la lista
de conjuros de agente Arpista de 1er nivel. Con cada nivel subsiguiente
de agente arpista, obtendrá dos nuevos sortilegios de cualquier
nivel de conjuro de agente Arpista que pueda lanzar. No hay límite
a la cantidad de conjuros de esta lista que el agente arpista
puede conocer. Puede aprender más estudiando libros de
conjuros o rollos de pergamino con sortilegios arcanos
Conocimiento de Arpista: igual que un
bardo, el agente Arpista tiene facilidad para enterarse de cosas
aquí y allá. Esta aptitud funciona exactamente igual
que la de conocimiento de bardo. Si el agente arpista tiene niveles
de bardo, sus niveles de bardo y de esta clase de prestigio se
apilan a fin de usar el conocimiento de bardo.
Enemigo predilecto: el personaje selecciona un enemigo
predilecto de la siguiente lista de organizaciones malignas que
se oponen a los objetivos de los Arpistas: el Culto del Dragón,
la Iglesia de Bein, los Magos Rojos, los malógrym, el Trono
de Hierro o los Zhentárim. Esta aptitud funciona exactamente
igual que la de enemigo predilecto de la clase de explorador.
Si un agente arpista con niveles de explorador elige un enemigo
predilecto que ya haya elegido como explorador, los bonificadores
se apilan.
Cuando el agente arpista alcance en 4º nivel, el bonificador
contra su primer enemigo predilecto aumentará a +2, y obtendrá
un nuevo enemigo predilecto a +1.
Ojo de Deneir (Sb): el agente arpista obtiene un bonificador
sagrado +2 en los tiros de salvación contra glifos, runas
y símbolos.
Soltura con una habilidad: el personaje adquiere esta
dote para su habilidad de Interpretar y cualquier otra habilidad
de clase del agente arpista.
Sonrisa de Tymora (Sb): una vez al día, el agente
arpista añade un bonificador +2 de suerte en un solo tiro
de salvación. Este bonificador puede añadirse después
de haber efectuado la tirada y determinado el éxito o fracaso
de la tirada sin modificar.
Corazón de Laira (Sb): el agente arpista obtiene
un bonificador sagrado +2 en los tiros de salvación contra
compulsión y miedo.
Fabricar objeto de Arpista: esta aptitud, una forma especializada
de la dote Fabricar objeto maravilloso, permite al agente arpista
crear instrumentos musicales mágicos, insignias de Arpista
y ciertas pociones (Carisma, detectar pensamientos, don de lenguas,
labia y verdad). Esta aptitud sustituye cualquier otra dote de
creación de objetos necesaria para el objeto. El nivel
de lanzador del agente arpista para estos objetos será
su nivel de agente arpista más todos los demás niveles
de lanzador de sus demás clases lanzadoras de conjuros.
Todos los requisitos normales para un objeto (como raza o conjuro)
siguen siendo los mismos. Todas las demás reglas para crear
pociones y objetos maravillosos siguen aplicándose.
Lista de conjuros
del Agente Arpista
Nivel 1: borrar, caída de pluma,
cambio de aspecto, comprensión idiomática,
cuchichear mensaje, dormir, hechizar persona, leer magia,
luz, montura, rociada dispersora, salto, trepar cual arácnido.
Nivel 2: apertura, boca mágica,
desorientar, detectar pensamientos, esplendor del águila,
gracia felina, invisibilidad, localizar objeto, máscara
sombría, ver lo invisible, visión en la oscuridad
Nivel 3: alineamiento indetectable,
clariaudiencia/clarividencia, don de lenguas, indetectabilidad,
sugestión
Ex Agentes arpistas
Es posible que un personaje viole el código de conducta
de los Arpistas, ponga en peligro a otros Arpistas por negligencia
o acción deliberada, o dé la espalda a la organización.
Dicho individuo se ganará rápidamente una reputación
entre los demás Arpistas y ya no podrá progresar
en esta clase de prestigio. Es más, el antiguo Arpista
no podrá seguir usando las aptitudes Corazón de
Laira, Ojo de Deneir y Sonrisa de Tymora. Para recuperar su posición
y poder seguir progresando como agente arpista, el personaje necesita
solicitárselo a los Grandes Arpistas, llevar a cabo el
empeño que decida ese grupo y someterse a un conjuro de
expiación de la deidad que elijan ellos.
El Agente arpista |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros diarios |
Nivel 1 |
Nivel 2 |
Nivel 3 |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Conocimiento de Arpista, primer enemigo predilecto |
0 |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Ojo de Deneir, Soltura con una habilidad |
1 |
-- |
-- |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Sonrisa de Tymora |
1 |
0 |
-- |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Corazón de Laira, segundo enemigo predilecto |
1 |
1 |
-- |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Fabricar objeto de Arpista |
1 |
1 |
0 |
Cortesía de Idris |