Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Agente divino
Dungeons & Dragons 3.5
Son
la mano derecha de las deidades. La voz de las deidades. Servidores
del gran poder. El agente divino es un selecto agente especial
que actúa al servicio de una deidad o de un poder. Los
agentes divinos no tienen ninguna restricción por dogma
o jerarquía más allá de sus obligaciones
con sus superiores.
Clérigos y paladines son excelentes agentes divinos aunque
esta clase no se limita únicamente a ellos. Las deidades
necesitan una gran variedad de habilidades y de puntos de vista,
y generalmente envían a los agentes divinos a través
de los planos para atender asuntos delicados. En estos casos suelen
Generalmente, los agentes divinos de bajo nivel se encuentran
en su plano natal o en el plano de su deidad, pero a medida que
el agente divino progresa de nivel es mucho más común
que vaya por los planos realizando misiones a petición
de su deidad
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesanía
(Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int),
Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia
(Car), Disfrazarse (Car), Intimidad (Car), Oficio (Sab), Reunir
información (Car), Saber (religión)(Int), Sanar
(Sab) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +4
Habilidades: Saber (religión) 7 rangos.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 2º
nivel.
Especial: el agente divino debe haber tenido un contacto
cordial con su deidad o con sus agentes directos (a veces, otros
agentes divinos actúan en representación de la deidad).
Además de lo anterior, el aspirante debe completar una
tarea encomendada por su deidad para convertirse en agente divino.
Una vez completada la tarea, el personaje puede convertirse en
agente divino cuando lo desee.
Una vez un agente se ha embarcado en esta clase no puede convertirse
en agente divino de otra deidad.
Rasgos de Clase
Competencia en arma y armadura: los agentes divinos tienen
competencia en todas las armas simples y con todos los tipos de
armaduras. Además de todo lo anterior, el agente divino
gana la competencia con el arma predilecta de la deidad si es
que aún no la tiene.
Dominio concedido: un agente divino obtiene el acceso a
un domino a su elección de entre los que ofrece su deidad.
Con el dominio el agente obtiene también el poder que este
otorga. Los agentes divinos que fueron clérigos ganan este
dominio como un tercer dominio y también pueden preparar
sus conjuros de dominio de entre la lista de conjuros del nuevo
dominio adquirido.
Los agentes divinos obtienen el poder del nuevo dominio sin importar
de qué clase fueran con anterioridad. En los casos en que
el poder se base en el nivel de clérigo o en la habilidad
de expulsar o reprender muertos vivientes, usa la suma de niveles
de clérigo y agente divino para determinar el nivel de
la habilidad.
Contacto: un agente divino de nivel 2º o mayor, puede
ser contactado mentalmente por su deidad para informar, o con
otros agentes divinos para recibir órdenes. Este contacto
sólo funciona en una dirección y el agente divino
no puede iniciar el contacto, pedir órdenes o aclaraciones.
La naturaleza del contacto depende de la deidad: sueños,
visiones fantasmagóricas o iluminaciones. El contacto por
parte de una deidad generalmente no interrumpe las acciones normales
de un agente divino.
Conjuros por día: un agente divino sigue su entrenamiento
en la magia a medida que va ganando poder de su deidad. A nivel
2º, 4º, 6º, 8 y 10º, sigue ganando nuevos
niveles de conjuros en cualquier clase que tuviera antes de convertirse
en agente divino. De todas maneras, como consecuencia de esta
progresión de nivel, no obtiene más beneficio en
las clases que tuviera con anterioridad. Esta progresión
significa que puede sumar este nivel a cualquier nivel de lanzador
de conjuros que ya tuviera y poder determinar así el número
de conjuros diarios disponibles.
Si el personaje tenía diferentes clase de conjurador antes
de convertirse en agente divino, cuando suba de nivel deberá
indicar claramente en qué clase aplica el nuevo nivel efectivo
para poder actualizar el número de conjuros diarios.
Aura amenazadora: a nivel 3º, el agente divino gana
la habilidad de generar un aura amenazadora invisible e intangible,
que debilita a las criaturas hostiles en un radio de 20'. Todo
el que quiera atacarle debe superar una prueba de Voluntad (CD
= el nivel de personaje del agente divino). Todos los que fallen
la prueba sufrirán un penalizador de -2 en las pruebas
de habilidades y tiros de salvación durante un día
entero o hasta que dañen al agente divino que genera el
aura. La criatura que supere el tiro de salvación o que
dañe al agente divino es inmune a su aura durante un día.
Don divino: a nivel 3º, 6º, 9º la deidad
otorga un regalo al agente divino. El regalo de cada deidad es
diferente, pero generalmente es la habilidad de usar un conjuro
de alguno de los dominios del agente como una aptitud sortílega.
La deidad le ofrece un conjuro de su nivel de agente. En otras
palabras, un agente divino de nivel 3º podrá ganar
un conjuro de nivel 1º, 2º o 3º de su dominio como
si fuera una habilidad sortílega, que podrá usar
una vez al día. La aptitud sortílega funciona como
si la hubiera lanzado un clérigo de nivel similar al nivel
de personaje del agente divino.
Apariencia alterada: a nivel 4º el agente divino empieza
a mostrar cambios físicos prominentes según los
deseos de su deidad. Para las deidades de alineamiento bueno a
menudo significa que el agente tendrá la piel, los ojos
o el pelo de color dorado. Los agentes divinos de deidades malignas
pueden ganar cuernos, astas o una cola con púas. Los dioses
neutrales harán que la piel sea de un tono plateado o broncíneo
mientras que las deidades de la naturaleza harán que la
piel sea de un verde pálido y que el pelo tenga la consistencia
de la corteza de árbol. Los poderes elementales alteran
el aspecto de sus agentes de manera que su piel adopte tonalidades
adecuadas según la naturaleza del elemento al que siguen.
Todas las alteraciones son permanentes, aunque el disfraz y los
conjuros pueden ocultarlas.
Comunión (St): un agente divino de nivel
4º o mayor puede activar esta aptitud sortílega (como
el conjuro del mismo nombre) una vez por semana. Esta aptitud
funciona como si hubiera sido lanzada por un clérigo del
mismo nivel que el nivel de agente divino.
Desplazamiento de plano al plano de la deidad (St): un agente divino de nivel 5º o mayor puede desplazarse al
plano de su deidad o ir desde el plano de su deidad a su plano
natal una vez al día. Esta aptitud sortílega funciona
de igual manera que el conjuro del mismo nombre, como si hubiera
sido lanzado por un clérigo del mismo nivel que el agente
divino.
Desplazamiento de plano a cualquier plano (St): cuando
un agente divino llega a nivel 8º puede desplazarse a cualquier
plano de existencia una vez por día (tal como indica el
conjuro). Esta aptitud sortílega funciona como si hubiera
sido utilizada por un clérigo del mismo nivel que el de
agente divino.
Audiencia (St): este poder sólo se puede usar hasta
dos veces por año y funciona como el conjuro comunión,
con la diferencia que funciona el doble de tiempo y permite ejecutar
un número de preguntas igual al doble del nivel de personaje
del agente divino.
Cambio de alineamiento: si el agente divino no es del mismo
alineamiento que su deidad, tan pronto como el agente llega a
nivel 8º el alineamiento cambia hasta ser el mismo que el
de su deidad.
Unión mística: a 9º nivel el agente
divino se convierte en una criatura mágica. En vez de ser
un humanoide se le trata como un ajeno del plano de la deidad
a la que sirve. El conjuro hechizar persona no le afecta.
Adicionalmente, el agente divino gana una reducción de
daño de 20/+1. Esta reducción de daño no
se apila con otras reducciones de daño.
A pesar de su condición de ajeno, si el agente divino es
asesinado puede ser devuelto a la vida.
Umbral (St): a nivel 10º el agente divino puede activar
esta aptitud sortílega (como el conjuro del mismo nombre,
con la excepción que sólo conduce al plano de la
deidad del agente divino) una vez al día. Esta aptitud
sortílega funciona como si hubiera sido hecha por un clérigo
del mismo nivel que el agente divino.
Agentes divinos caídos: No todos los que siguen
a una deidad cumplen con las misiones encomendadas. Es posible
salir accidental o voluntariamente del servicio de una deidad.
Los efectos de convertirse en un agente divino caído son
los siguientes:
- El personaje pierde las aptitudes de comunión, umbral
y audiencia.
- El ex agente divino mantiene las propiedades de unión
mística, apariencia alterada y los regalos divinos.
- Dependiendo de la forma en que ha salido de su puesto puede
o no, ser perseguido por los agentes divinos de su deidad.
- La clase de agente divino queda prohibida para él. Ninguna
otra deidad le aceptará como agente divino.
El agente divino puede recuperar su puesto sólo después
de superar una gran tarea determinada por el DM. Muchas veces
la propia deidad hará que la misión sea mucho más
difícil sólo para probar la devoción del
agente divino caído.
El Agente divino |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Dominio concedido |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Contacto |
+1 nivel de conjurador |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Aura amenazadora, don divino |
|
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Apariencia alterada |
+1 nivel de conjurador |
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Comunión, desplazamiento de plano al plano
de la deidad |
|
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Don divino |
+1 nivel de conjurador |
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Desplazamiento de plano a cualquier plano |
|
8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+6 |
Audiencia, cambio de alineamiento |
+1 nivel de conjurador |
9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+6 |
Unión mística, don divino |
|
10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+7 |
Umbral |
+1 nivel de conjurador |
Cortesía de Idris |