Alma salvaje
Dungeons & Dragons 3.5
Por mucho que la magia parezca ser una fuerza antinatural para aquellos que no la comprenden, es una parte fundamental del mundo, una corriente que fluye de forma natural a través de todas las criaturas y lugares. Como las aguas de un río, su flujo nunca cesa, pero sí se acumula en reservas de magia natural. Estos "almacenes" de magia son las fatas, ciertas bestias mágicas y otras criaturas con magia innata así como fuertes vínculos naturales.
Las llamadas almas salvajes son arcanistas que han conectado con este flujo natural de ejergía. Al igual que los druidas son lanzadores de conjuros divinos que comparten un vínculo con los animales de la naturalesa, las almas salvajes desarrollan un vínculo similar con las fatas del mundo. Y al igual que las propias fatas, las almas salvajes juran lealtad o al menos una alianza con una de las grandes cortes. La Corte Luminosa está formada por fatas de gracia, belleza y pureza natural, mientras que en la Corte Oscura son perversas, impuras y a menudo horrendas. Ambas cortes están intrínsecamente vinculadas al mundo de la naturaleza y al flujo de la magia. Titania y Oberon gobiernan la Corte Luminosa, la Reina del Aire y la Oscuridad gobierna la Corte Oscura. La Corte Luminosa tiende a la neutralidad, aunque muchos son buenos o malvados; la Corte Oscura tiende hacia el mal y aunque a veces se encuentra la neutralidad entre ellas, nunca ocurre con el bien. La gran mayoría de estas fatas son caóticas y ninguna es legal.
Las almas salvajes, también llamadas magos primitivos o, en el lenguaje más poético de la Corte Luminosa, expertos místicos, son mortales y por tanto no forman parte realmente de estas cortes de las fatas. Son, sin embargo, respetados embajadores del mundo mortal, recibiendo honores por encima de otros mortales debido a su fuerte conexión con la magia arcana que las fatas siente fluir por sus venas. Otros mortales las temen, sintiendo a un nivel instintivo el toque de otro mundo sobre ellas.
Los hechiceros sienten la atracción del alma salvaje más a menudo, ya que su aptitud innata para lanzar conjuros refleja la magia natural de las fatas. Ciertos magos y wu jen, sin embargo, también sienten la atracción de esta magia primitiva y de hecho, puede que debido a su inteligencia por encima de la media sean más capaces de cumplir con los requisitos. Una minoría significativa de almas salvajes comienzan como multiclase lanzadores de conjuros arcanos/druidas.
Adaptación: el alma salvaje podría transformarse en una clase divina con relativamente poco esfuerzo. Tal vez en el mundo de campaña las Cortes Luminosa y Oscura son adoradas como poderes divinos. Las fatas indicadas más adelante se añaden alas listas de Convocar aliado natural en lugar de a la lista de Convocar monstruo. En este caso, considera reemplazar Saber (arcano) por Saber (religión) en los requisitos.
Con un poco de trabajo, la clase también podría modificarse para convocar criaturas distintas a las indicadas. El DM podría crear una lista bestial par almas salvajes que convoquen aberraciones o ajenos. Debes ser extremadamente cuidadoso, ya que estas criaturas poseen un montón de aptitudes místicas que pueden distorsionar gravemente el equilibrio del juego. Usa los VDs de las fatas y las bestias mágicas listadas como guía, pero no asumas que sólo porque el VD coincida una criatura es necesariamente una buena elección.
Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (Naturaleza)(Int), Saber (los planos)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no legal.
Habilidades: Saber (arcano) 8 rangos, Saber (Naturaleza) 4 rangos.
Especial: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 2, debe contactar pacíficamente con una criatura de tipo fata y pasar al menos un día entre las fatas de forma pacífica.
Rasgos de Clase
Conjuros: cada nivel de alma salvaje después del primero, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conojuros conocidos, si es aplicable) como si hubieras ganado un nivel en una clase de lanzador de conjuros arcanos a la que pertenecieras entes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido. Si posees más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirte en alma salvaje, debes elegir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
Cortesano (Ex): a nivel 1, debes elegir la senda de la luz o de la oscuridad. Los personajes de alineamiento bueno no pueden elegir el camino de la oscuridad, mientras que los personajes de alineamiento malvado tienen prohibido el camino de la luz. Esta elección determina ciertos beneficios que obtendrás de esta clase de prestigio. Si tu alineamiento cambia más tarde y hace que tu elección sea ilegal, cambias automáticamente los rasgos relacionados con la luz y la oscuridad a sus opuestos.
Además, obtienes un bonificador igual a tu nivel de alma salvaje a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar que hagas para ininfluir sobre fatas y bestias mágicas.
Conjuros espontáneos: un alma salvaje puede aprovechar la magia que poseen naturalmente las fatas y bestias mágicas para lanzar conjuros que no estaban preparados con antelación. Puedes sacrificar cualquier conjuro arcano preparado (o, para un lanzador espontáneo, un espacio de conjuro arcano) para lanzar un conjuro concreto del mismo nivel de conjuro o inferior. Dependiendo de si has escogido la senda luminosa o la oscura, eliges distintos conjuros específicos de la tabla a continuación. Obtienes acceso a estas opciones de conjuros espontáneos por nivel como se indica en la tabla de progresión de niveles. El acceso a un conjuro espontáneo no te concede la aptitud de lanzarlo si no tienes conjuros preparados o espacios de conjuro de un nivel adecuado para intercambiar.
Por ejemplo, un mago de nivel 5/alma salvaje de nivel 4 que ha escogido el camino luminoso podría perder una tormenta de hielo preparada para lanzar romper encantamiento o una opción de menor nivel (esfera de invisibilidad, terribles carcajadas de Tasha o quitar el miedo). Un hechicero de nivel 6/alma salvaje de nivel 1 que haya escogido el camino de la oscuridad puede lanzar espontáneamente confusión menor, detectar pensamientos, o veneno.
Estos conjuros no se consideran parte de tu lista de conjuros de clase, de modo que este rasgo no te proporciona la aptitud de activar objetos mágicos por finalización de conjuro o por desencadenante de conjuro que usen estos conjuros.
Opciones de conjuros espontáneos |
Nivel de conjuro |
Luminoso |
Oscuro |
1º |
Quitar el miedo |
Confusión menor |
2º |
Terribles carcajadas de Tasha |
Detectar pensamientos |
3º |
Esfera de invisibilidad |
Veneno |
4º |
Romper encantamiento |
Lanzar maldición |
5º |
Polimorfar funesto |
Sueño interminable * |
6º |
Visión verdadera |
Sugestión en grupo |
7º |
Rociada prismática |
Olas de extenuación |
8º |
Simpatía |
Horrible marchitamiento |
9º |
Detener el tiempo |
Lamento de la banshee |
Vínculo faérico (Sb): cuando lanzas conjuros de convocar aliado faérico o convocar monstruo para traer a una criatura de la lista de convocar aliado faérico, tu conexión con las fatas aumenta, concediéndote beneficios. Estos beneficios se mantienen mientras una de las criaturas de la corte luminosa u oscura que hayas convocado siga viva y la duración del conjuro no haya expirado. Los beneficios descritos a continuación son acumulativos. Así, un alma salvaje de nivel 10 obtendría todos ellos al convocar un aliado de la corte oscura o luminosa.
A 2º nivel, obtienes inmunidad a los efectos de sueño mágicos y no mágicos. Esta aptitud proporciona a los elfos inmunidad a los efectos de sueño no mágicos, a los que normalmente son vulnerables.
A 4º nivel, obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamiento. El bonificador contra efectos de encantamiento no posee tipo, de modo que se apila con los bonificadores raciales de +2 contra conjuros y efectos de encantamiento que poseen elfos o semielfos.
A 6º nivel, tu velocidad terrestre base aumenta en 10 pies.
A 8º nivel suma 1 a la Clase de Dificultad para los tiros de Salvación contra los conjuros de ilusión que lances..
A 10º nivel, suma 1 a la Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de encantamiento que lances.
Convocar aliado faérico (St): comenzando a nivel 2, un alma salvaje puede convocar un aliado faérico tres veces al día. Esta aptitud funciona como convocar monstruo excepto en que eliges a una criatura de la lista de opciones, como se detalla en la tabla a continuación, basada en tu nivel de alma salvaje y senda elegida. Puedes usar esta aptitud para convocar a una criatura de la lista de mayor nivel disponible, 1d3 criaturas del mismo tipo de la siguiente lista de mayor nivel o 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier otra lista de nivel inferior. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.
Además, cuando lances un conjuro de convocar monstruo de nivel 4º a 8º, puedes elegir una criatura de la lista adecuada a continuación en lugar de las opciones normales.
Convocar aliado faérico |
2º (Convocar monstruo IV) |
|
Corte luminosa: |
Perro intermitente |
|
Pegaso |
|
Senmurv (Manuscrito infernal) |
|
Unicornio |
Corte oscura: |
Aranea |
|
Aullador |
|
Gorro rojo, joven (Manual de Monstruos III) |
|
Shadar kai (Manuscrito infernal) |
4º (Convocar monstruo V) |
Corte luminosa: |
Nixi |
|
Sátiro (con flauta) |
Corte oscura: |
Robagozos (Manual de Monstruos IV) |
|
Mastín sombrío |
6º (Convocar monstruo VI) |
Corte luminosa: |
Pixi (no puede lanzar danza irresistible de Otto; con flechas de sueño, pero no con flechas de pérdida de memoria) |
|
Enjambre resplandeciente (Manual de Monstruos III) |
Corte oscura: |
Bestia trémula |
|
Lobo invernal |
8º (Convocar monstruo VII) |
Corte luminosa: |
Lilenda |
|
Leskylor (Libro de Obras Elevadas) |
Corte oscura: |
Annis |
|
Fuego fatuo |
10º (Convocar monstruo VIII) |
Corte luminosa: |
Oso de caza (Manual de Monstruos III) |
|
Leskylor de tres cabezas (Libro de Obras Elevadas) |
Corte oscura: |
Gorro rojo, venerable (Manual de Monstruos III) |
|
Rejkar (Manual de Monstruos III) |
El Alma salvaje |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros al día/Conjuros conocidos |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Cortesano, conjuros espontáneos (1º-3º( |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Vínculo faérico (inmune al sueño), convocar aliado faérico |
+1 nivel a una clase arcana existente |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Conjuros espontáneos (4º) |
+1 nivel a una clase arcana existente |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Vínculo faérico (+2 contra encantamientos), convocar aliado faérico |
+1 nivel a una clase arcana existente |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Conjuros espontáneos (5º) |
+1 nivel a una clase arcana existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Vínculo faérico (velocidad +10 pies), convocar aliado faérico |
+1 nivel a una clase arcana existente |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Conjuros espontáneos (6º) |
+1 nivel a una clase arcana existente |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Vínculo faérico (+1 a la CD de ilusiones), convocar aliado faérico |
+1 nivel a una clase arcana existente |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Conjuros espontáneos (7º) |
+1 nivel a una clase arcana existente |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Vínculo faérico (+1 a la CD de encantamiento), conjuros espontáneos (8º y 9º ) , convocar aliado faérico |
+1 nivel a una clase arcana existente |
|