Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Amo del Terror
Reinos Olvidados 3.0
Los amos del terror son los tiranos definitivos. Ansían gobernar a toda costa (obviamente junto al mismo Perdición), a ser posible mediante el terror y la autoridad, haciendo que todos teman a Perdición, especialmente aquellos a los que la superioridad de esta divinidad parece traerles totalmente sin cuidado.
Los amos del terror suelen acumular seguidores y fundar organizaciones (tales como o comunidades u organismos políticos como reinos, naciones o ciudades estado) sobre las que poder gobernar con puño de hierro. Quieren estar al tanto de todo cuanto sucede, supervisando cada detalle con lo que según ellos es precisión cruel, y según los demás dependencia obsesiva por el control. Les apasiona acumular objetos que potencien su apariencia personal con el fin de atemorizar a quienes les rodean, su fuerza física para someter más fácilmente a los demás y su sabiduría o facultades mentales para ser capaces de planear con mayor eficacia un trágico final para sus enemigos, puesto que los amos del terror siempre tienen numerosos enemigos (tanto reales como imaginarios).
Son los clérigos quienes más comúnmente optan por convertirse en amos del terror, aunque a veces los magos, hechiceros y monjes con una ferviente devoción hacia Perdición o los sistemas dictatoriales escogen también este camino. No es muy frecuente que los pícaros, guerreros y exploradores se conviertane en amos del terror, pero a menudo forman parte del séquito de uno.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (geografía)(Int), Saber (historia)(Int), Saber (local)(Int), Saber (nobleza y realeza)(Int) y Saber (Religión)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: legal maligno.
Ataque base: +4.
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Intimidar 5 rangos.
Dotes: Liderazgo, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con una habilidad (Intimidar).
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 3. Los clérigos que son amos del terror deben tener acceso al dominio de Odio o Tiranía.
Patrón: Perdición.
Especial: un allegado de al menos nivel 6.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un amo del terror no gana competencias con armas y armaduras.
Conjuros por día/conjuros conocidos: en cada nivel de amo del terror, el personaje obtiene nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos si se da el caso), como si también hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de añadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamágicas y de creación de objetos y demás). Si el personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en amo del terror, el jugador debe decidir a cuál de ellas añadirá cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por día y los conjuros conocidos.
Aura de dominio (Sb): un amo del terror es inmune al miedo (tanto mágico como de otro tipo). Los enemigos que estén a menos de 20' de un amo del terror sufren un penalizador de moral de -4 en los tiros de salvación contra efectos de miedo. El radio de este aura eumenta en los niveles 3º, 5º, 7º y 9º.
Perspicacia malsana (Ex): un amo del terror posee un talento natural para descubrir lo que traman los demás y así poder mantener el control con mayor eficacia. A partir del 2º nivel, los amos del terror reciben un bonificador de circunstancia de +2 en Averiguar intenciones y Reunir información.
Creación de cetros (Ex): los amos del terror sienten afinidad hacia los cetros mágicos. Los consideran una extensión del simbolismo representado en el cetro divino de dominio que también puede contemplarse en el arma predilecta de Perdición: la maza de armas. A partir del 4º nivel, cuando un amo del terror fabrica un cetro, las CD de los tiros de salvación contra los poderes de dicho cetro son dos puntos más altas que las de uno creado por alguien de nivel similar y que no pertenece a esta clase. En especial, les agrada crear cetros de dominio, detección de enemigos y poder señorial .
Liderazgo mejorado (Ex): a partir del 6º nivel, un amo del terror recibe un bonificador +2 en su puntuación de Liderazgo que pasa a ser +4 en el nivel 8º y +6 en el 10º (pero sigue sin poder atraer allegados superiores a su nivel de persoanje). Entre los niveles 6º y 10º, un amo del terror no sufre el penalizador de -2 acumulativo en Liderazgo por ser responsable de la muerte de un allegado, esto es así para un allegado por cada nivel de amo del terror superior al 5º (hasta un máximo de cinco allegados en nivel 10). Los amos del terror de nivel 10 no sufren el penalizador general de -2 en Liderazgo por crueldad.
Lealtad fanática (Sb): cuando el amo del terror alcanza el 8º nivel, sus seguidores y allegados se vuelven tan obcecadamente leales hacia él, que sólo el propio Perdición les inspira una lealtad mayor y si el amo se lo pide, no dudarán en llevar a cabo acciones que pongan sus vidas en peligro o que vayan en contra de sus códigos morales o su comportamiento habitual. Si el amo del terror lanza sobre sus allegados algún conjuro que garantice un tiro de salvación o un bonificador a los tiros de salvación cuando se pide al sujeto que realice acciones en las que arriesga su vida o que sean contrarias a su naturaleza, el conjuro no funcionará de este modo si el sujeto es fanáticamente leal hacia el amo del terror.
Allegado especial: el amo del terror atrae a un allegado especial (ver la Guía del Dungeon Master), además de cualquier otro allegado que haya conseguido anteriormente. Normalmente, si un líder pierde este allegado especial, podrá reemplazarlo de acuerdo a su puntuación actual de Liderazgo, aunque reclutar a un sustituto lleva tiempo (1d4 meses). En el 10º nivel, el amo del terror atrae a un segundo allegado especial, además de cualquier otro allegado o allegado especial que haya conseguido anteriormente. Debido a la naturaleza legal de Perdición, el mismo amo del terror no atraerá allegados especiales que sientan hostilidad entre sí debido a su tipo, alineamiento o naturaleza. Utiliza la tabla a continuación para elegir allegados especiales atraídos mediante esta aptitud.
Criatura |
Alineamiento |
Nivel equivalente |
Doppelgánguer |
Neutral |
6º |
Horror acorazado |
Neutral |
13º |
Sacaojos (raza de los contempladores)* |
Neutral maligno |
14º |
Beso de la muerte (raza de los contempladores)* |
Neutral maligno |
16º |
Guardia de Perdición* |
Legal maligno |
5º |
Can del infierno |
Legal maligno |
6º |
Muerto viviente de Perdición* |
Legal maligno |
6º |
Bestia trémula |
Legal maligno |
7º |
Diablillo |
Legal maligno |
7º |
Naga de Perdición* |
Legal maligno |
10º |
*Se encuentra en Monstruos de Faerûn |
El Amo del Terror |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Aura de dominio, 20' |
+1 nivel de clase existente |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Perspicacia malsana |
+1 nivel de clase existente |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Aura de dominio, 30' |
+1 nivel de clase existente |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Creación de cetros |
+1 nivel de clase existente |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Aura de dominio, 40' |
+1 nivel de clase existente |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Liderazgo mejorado +2 |
+1 nivel de clase existente |
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Aura de dominio, 50' |
+1 nivel de clase existente |
8 |
+6 |
+6 |
+2 |
+6 |
Lealtad fanática, Liderazgo mejorado +4 |
+1 nivel de clase existente |
9 |
+6 |
+6 |
+2 |
+6 |
Allegado especial, Aura de dominio 60' |
+1 nivel de clase existente |
10 |
+7 |
+7 |
+3 |
+7 |
Liderazgo mejorado +6, segundo allegado especial |
+1 nivel de clase existente |
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