Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Arcanamach Suelio
Dungeons & Dragons 3.5
El antiguo Imperio suelio fue conocido por el grandioso y terrible poder que empuñaban sus poderosos archimagos. Los hechiceros suelios profundizaron en los conocimientos arcanos que otros evitaban, desenterrando muchos secretos oscuros y peligrosos. El Imperio suelio fue gobernado por familias nobles encabezadas por mágicos de poder incomparable, y las incontables rivalidades y venganzas entre estas familias llevaron a la creación de una escuela de entrenamiento de combate de élite: la senda del arcanamach. Estos personajes, instruidos para la lealtad, la determinación y la obediencia absoluta, eran hábiles guerreros que estudiaban la magia arcana con el único propósito de aprender cómo matar a magos poderosos.
En los días del Imperio suelio, los arcanamach eran guardianes de sus maestros archimagos, sirviendo a lo smayores magos suelios con espadas y conjuros. También eran asesinos y espías entrenados para asesinar a magos poderosos de familias rivales, así como para defender a los magos de sus propias familias. Los arcanamach practicaron sus artes contra otros de su tipo en centenares de duelos secretos de magia y acero, aprendiendo sus habilidades en academias ocultas.
Aunque el Imperio suelio desapareció hace mucho tiempo, la tradición del arcanamach todavía sobrevive en un raro conjunto de tomos mágicos: el Grimorio arcanamacha. Ya no quedan academias para estos guerreros-magos, pero un espadachín habilidoso que estudie el Grimorio arcanamacha o que aprenda de un maestro que lo haya hecho, puede descubrir muchos secretos de sigilo, alerta, fortaleza mental y lanzamiento de conjuros en combate.
Los arcnamach existieron como guardianes de élite y agentes para magos poderosos, pero aquellos que siguen la tradición en la actualidad no conservan ninguna lealtad especial hacia otros arcanistas. Los arcanamach suelios PNJ son espías y asesinos, individuos discretos que usan el sigilo, los conjuros y la esgrima para conseguir sus metas. Algunos son asesinos de magos consagrados que dedican su vida a destruir a otros lanzadores de conjuros.
Adaptación: la idea de una orden de élite de guerreros-magos no está restringida al escenario de Falcongrís. Puedes adaptar fácilmente el arcanamach a tu campaña, incluso aunque no juegues en Falcongrís. En el Escenario de campaña de Reinos Olvidados, el arcanamach podría ser un estudiante de los tradicionales guerreros de élite del imperio de Netheril, del Imperio imaskari o incluso de los reinos de Jhaamdath o Mulhorand. Sencillamente cambia el prerrequisito de idioma a una lengua muerta apropiada para el imperio en cuestión (loross, roushoum, zhorass o mulhorandino) y la clase debería funcionar bien sin otros retoques.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Ca), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +6
Habilidades: Concentración 4 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos.
Dotes: Conjurar en combate, Voluntad de hierro.
Idioma: suelio antiguo.
Especial: debe ser competente con al menos cuatro armas marciales o exóticas.
Especial: debe leer el Grimorio arcanamacha o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para leer el Grimorio se necesita toda una semana de estudio sin interrupciones y ser capaz de leer suelio antiguo. Aprender de un instructor voluntario requiere cuatro semanas.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los arcanamach suelios no obtienen competencia con ningún arma ni armadura. Cualquier tipo de armadura interfiere con los movimientos de un arcanamach, lo que puede hacer que los conjuros con componentes somáticos fallen (pero consulta "Ignorar fallo de conjuros").
Conjuros al día: los arcanamach suelios tienen la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos. Para lanzar un sortilegio de arcanamach suelio, el personaje debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si tiene Carisma 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de lo + nivel de conjuro + modificador de Car. Cuando tiene O conjuros al día de un nivel concreto (por ejemplo, conjuros del nivel para el nivel 1 de la clase), sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tiene derecho en base a su puntuación de Carisma para ese nivel. Tiene acceso a cualquier conjuro de las escuelas abjuración, adivinación, ilusión y transmutación de la lista de hechicero y mago. Lanza conjuros igual que un hechicero, incluida la aptitud de sustituir un sortilegio conocido de arcanamach suelio por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el 4º.
Ignorar fallo de conjuros (Ex): las prácticas del arcanamach suelio mezclando el lanzamiento de conjuros con la esgrima dan como resultado una reducción de la probabilidad de fallo de conjuros arcanos asociada con el uso de armaduras y escudos. Esta reducción empieza con un 5% en el 1º nivel y se incrementa en un 5% por cada tres niveles posteriores. El arcanamach resta el porcentaje indicado de su probabilidad total de fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de 1º nivel que vista un camisote de mithril tiene una posibilidad de fallo de conjuros del 5%, no del 10%. Esta aptitud sólo funciona cuando el personaje lanza un conjuro de arcanamach suelio.
Conjuros tenaces (Ex): los conjuros de un arcanamach suelio son especialmente difíciles de disipar; suma 6 a la CD necesaria para disipar sus conjuros.
Impacto disipante (Sb): una vez al día, un arcanamach suelio de 1º nivel o superior puede intentar un impacto disipante con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, inflige el daño normal y, además, la víctima es el objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach es 1d20 + nivel de clase + 6. Si realiza un impacto disipante contra una criatura que no tiene efectos ni conjuros que disipar, el impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gastado uno de sus usos. A 6º nivel, el arcanamach puede usar este poder dos veces al día, y a 10º nivel puede usarlo hasta tres veces.
Fuerza sortílega prolongada (Ex): empezando en el nivel 3, el arcanamach suelio sabe cómo prolongar la duración de los conjuros que lanza sobre sí mismo. La duración de cualquiera de sus conjuros de arcanamach suelio del que sea él mismo objetivo se dobla, como si estuviera afectado por la dote Prolongar conjuro (pero sin ningún ajuste ai nivel efectivo ni al tiempo de lanzamiento del conjuro). Por ejemplo, el conjuro fuerza de toro lanzado por un arcanamach suelio sobre sí mismo tiene una duración de 6 minutos en vez de sólo 3.
Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero el arcanamach es el único que obtiene la duración prolongada. Por ejemplo, un arcanamach de 5º nivel que lance acelerar estará acelerado durante 10 asaltos, mientras que sus aliados sólo se beneficiarán del efecto durante 5.
Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque el arcanamach sea el único receptor.
El Arcanamach Suelio |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Ignorar fallo de conjuros 5%, conjuros tenaces |
1 |
-- |
-- |
-- |
-- |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Impacto disipante 1/día |
1 |
0 |
-- |
-- |
-- |
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
Fuerza sortílega prolongada |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Ignorar fallo de conjuros 10% |
2 |
2 |
0 |
-- |
-- |
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
|
3 |
2 |
1 |
-- |
-- |
|
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Impacto disipante 2/día |
3 |
3 |
2 |
0 |
-- |
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Ignorar fallo de conjuros 15% |
3 |
3 |
2 |
1 |
-- |
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+6 |
|
4 |
3 |
3 |
2 |
0 |
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+6 |
Impacto disipante 3/día |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+7 |
Ignorar fallo de conjuros 20% |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
Conjuros conocidos por el Arcanamach Suelio |
Nivel |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
1 |
-- |
-- |
|
|
2 |
2 |
1* |
-- |
|
|
3 |
2 |
2 |
-- |
|
|
4 |
2 |
2 |
1* |
|
|
5 |
3 |
2 |
2 |
|
|
|
6 |
3 |
3 |
2 |
1* |
|
7 |
3 |
3 |
2 |
2 |
|
8 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1* |
9 |
4 |
4 |
3 |
2 |
2 |
10 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
*Siempre que el Arcanamach tenga el Carisma suficiente para tener un conjuro adicional de este nivel.
Cortesía de Umbra
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