Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Arquero Arcano
Dungeons & Dragons 3.0
Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero
arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para
complementar su pericia en combate. Más allá de
los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de
reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el
arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas. En grupo,
pueden meter miedo a un ejército entero.
Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros se hacen
arqueros arcanos sólo con añadir un poco de magia
a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clérigos,
pícaros y bardos raramente llegan a ser arqueros arcanos.
Los arqueros arcanos PNJ lideran a menudo unidades de arqueros
convencionales o forman pequeñas unidades de élite
integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades
son una de las principales razones por la que los elfos son temidos
en batalla.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente
(Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +6
Dotes: Soltura con un arma (cualquier arco excepto las
ballestas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Lanzamientos de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros
arcanos de nivel 1.
Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: un arquero arcano es
competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura
ligera e intermedia y escudos. Adviértase que las armaduras
más pesadas que la de cuero provocan un penalizador de
armadura aplicables a las habilidades siguientes: Equilibrio,
Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas,
Saltar y Trepar.
Encantar Flecha: a 1er nivel, toda flecha que un arquero
arcano cargue y dispare se encanta, ganando un bonificador de
encantamiento de +1. Al contrario que las armas encantadas de
manera normal, el arquero no necesita gastar puntos de experiencia
o dinero para llevar a cabo su tarea. Sin embargo, las flechas
mágicas de un arquero arcano sólo le funcionan a
él. Por cada 2 niveles que avance un arquero arcano a partir
del 1er nivel de la clase de prestigio, las flechas mágicas
que crea ganan un +1 a la potencia. (+1 a 1er nivel, +2 a 3er
nivel, +3 a 5º nivel, +4 a 7º nivel, +5 a 9º nivel.)
Imbuir flecha: el arquero arcano gana esta aptitud sortílega
a 2º nivel, lo que le permite colocar un conjuro de área
sobre una flecha. Cuando la flecha es disparada, el área
del conjuro se centra en el punto donde ha aterrizado la flecha,
incluso si el conjuro se centrara solo sobre el lanzador. Esta
aptitud permite usar la distancia del arco en lugar de la del
conjuro. Disparar la flecha y lanzar el conjuro cuesta una acción
estándar. La flecha debe ser disparada en el mismo asalto
que se lanza el conjuro o éste se desvanece.
Flecha buscadora: a 4º nivel, un arquero arcano puede
lanzar, una vez al día, una flecha a un blanco que sepa
positivamente que está, dentro del alcance, haciendo que
esa flecha se dirija al blanco, incluso girando esquinas. Sólo
un obstáculo insalvable o el final del alcance prevendrá
del vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el blanco está
en una cámara sin ventanas y con la puerta cerrada, la
flecha no puede entrar. Esta aptitud niega los modificadores por
cobertura y ocultación, pero por todo lo demás el
ataque se tira de la manera normal. Esta es una aptitud sortílega
( disparar el arco es parte de la acción).
Flecha de fase: a 6º nivel, un arquero arcano puede
lanzar una vez al día una flecha a un blanco que sepa positivamente
que está, dentro del alcance, haciendo que esa flecha vuele
en línea recta hacia el blanco, pasando a través
de cualquier barrera o muros no mágicos (un muro de fuerza,
un muro de fuego, o similar, detendrá la flecha). Esta
aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación,
e incluso los de armadura, pero el ataque se resuelve con normalidad.
Esta es una aptitud sortílega ( disparar el arco es parte
de la acción).
Lluvia de flechas: en lugar de sus ataques normales, una
vez al día, el arquero arcano de 8º nivel puede dispara
una flecha a todos y cada uno de los objetivos hasta un número
máximo de 1 por cada nivel de clase arquero arcano que
posea. Cada ataque utiliza de bonificador primario de ataque del
arquero y cada objetivo únicamente puede ser alcanzado
por una sola flecha. Esta es una aptitud sortílega.
Flecha de la muerte: a 10º nivel, un arquero arcano
puede encantar una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si
es dañado por el ataque de la flecha, a superar una salvación
de Fortaleza (CD 20) para no morir inmediatamente. Se tarda un
día en crear una flecha de la muerte y sólo le funciona
al arquero que la creó. El encantamiento no dura más
de un año y solo puede existir una flecha al mismo tiempo.
El Arquero Arcano |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Encantar flecha +1 |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Imbuir flecha |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Encantar flecha +2 |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Flecha buscadora |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Encantar flecha +3 |
|
6 |
+6 |
+5 |
+5 |
+2 |
Flecha de fase |
7 |
+7 |
+5 |
+5 |
+2 |
Encantar flecha +4 |
8 |
+8 |
+6 |
+6 |
+2 |
Lluvia de flechas |
9 |
+9 |
+6 |
+6 |
+3 |
Encantar flecha +5 |
10 |
+10 |
+7 |
+7 |
+3 |
Flecha de la muerte |
Cortesía de Darkeld |