Fecha de documento 27/11/2024 13:45:55
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Arquero Arcano
Dungeons & Dragons 3.5
Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate. Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir magia a sus flechas. En grupo, pueden atemorizar a un ejército entero.
Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros se hacen arqueros arcanos sólo con añadir un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clérigos, pícaros y bardos raramente llegan a ser arqueros arcanos.
Los arqueros arcanos PNJ lideran a menudo unidades de arqueros convencionales o forman pequeñas unidades de élite integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales razones por la que los elfos son temidos en batalla.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +6
Dotes: Soltura con un arma (cualquier arco, pero no ballesta), Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Lanzamientos de conjuros: aptitud para lanzar conjuros
arcanos de 1er nivel.
Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Afinar Flecha: a nivel 1, todas las flechas no mágicas que un arquero arcano encoque y dispare se transforman en mágicas, ganando ganando un bonificador de mejora de +1. Al diferencia de las armas mágicas creadas mediante el proceso habitual, no es necesario que el arquero gaste puntos de experiencia ni piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo le funcionan a él. Por cada dos niveles que avance (más allá del 1º) en esta clase de prestigio, las flechas mágicas que cree aumentarán en +1 su potencia (+1 en 1º, +2 en 3º, +3 en 5º, +4 en 7º y +5 en 9º).
Imbuir flecha (St): en 2º nivel, un arquero arcano gana esta aptitud de situar un conjuro de área sobre una flecha. Cuando se dispara la flecha, el área del conjuro se centra en el punto donde ésta aterriza, incluso si normalmente el conjuro sólo se centrara sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero emplear la distancia del arco en lugar de la del conjuro. Se necesita una acción estándar para lanzar el conjuro y disparar la flecha. La flecha debe dispararse en el mismo asalto que se lanza el conjuro, o éste se desvanecerá.
Flecha buscadora (St ): en 4º nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al día, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que ésta se dirija al blanco, incluso doblando esquinas. Lo único que puede truncar la trayectoria de la flecha es un obstáculo insalvable o que llegue al final de su alcance. Por ejemplo, si el objetivo se encuentra en el interior de una cámara sin ventanas y con la puerta cerrada, la flecha no puede entrar. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero, salvo eso, el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una acción estándar (disparar la flecha forma parte de la acción).
Flecha de fase (St): en 6º nivel, un arquero arcano puede lanzar una vez al día, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que ésta vuele en línea recta hacia el él, pasando a través de cualquier barrera o muros no mágicos (un muro de fuerza, un muro de fuego o similar, detendrá la flecha). Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, e incluso los de armadura, pero el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una acción estándar (disparar la flecha forma parte de la acción).
Lluvia de flechas (St): en lugar de sus ataques normales, una vez al día, el arquero arcano de 8º nivel puede dispara una flecha a todos y cada uno de los objetivos que se encuentren dentro de su alcance, hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea el bonificador principal de ataque del arquero y cada enemigo únicamente puede ser alcanzado por una sola flecha.
Flecha de muerte (St): en 10º nivel, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obligue al objetivo (si es dañado por el ataque de la flecha) a superar una salvación de Fortaleza contra CD20, o caer muerto de inmediato. Se tarda un día en crear una flecha de muerte y sólo le funciona al arquero arcano que la creó. La flecha de muerte no dura más de un año y el arquero no puede poseer más de una flecha de este tipo al mismo tiempo.
El Arquero Arcano |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Afinar flecha +1 |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Imbuir flecha |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Afinar flecha +2 |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Flecha buscadora |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Afinar flecha +3 |
|
6 |
+6 |
+5 |
+5 |
+2 |
Flecha de fase |
7 |
+7 |
+5 |
+5 |
+2 |
Afinar flecha +4 |
8 |
+8 |
+6 |
+6 |
+2 |
Lluvia de flechas |
9 |
+9 |
+6 |
+6 |
+3 |
Afinar flecha +5 |
10 |
+10 |
+7 |
+7 |
+3 |
Flecha de la muerte |
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