Agente arpista
Reinos Olvidados 3.0
Los artífices gnomos experimentan con la tecnología para crear fantásticos mecanismos, investigando en la magia sombría cuando sus equipos mundanos son insuficientes para la tarea. Sus armas, armaduras y herramientas necesitan mantenimiento y reparaciones frecuentes, pero producen efectos no mágicos que rivalizan con el de algunos conjuros arcanos.
La mayoría de artífices gnomos son hábiles artesanos y menestrales, normalmente pícaros, bardos o magos (los ilusionistas suelen ser artífices especialmente buenos debido al acceso que tienen a la magia sombría). Unos pocos exploradores y clérigos estudian este campo, pero es muy raro que otras clases se conviertan en artífices debido a la amplitud y profundidad de las habilidades necesarias.
Los artífices gnomos PNJs disfrutan intercambiando información y participan en una sana competición de inventos y aplicaciones. A veces trabajan en equipo, aunque algunos prefieren la soledad y el estudio reservado. Algunos artífices que se retiran de la creación activa estudian magia o se convierten en consejeros de grandes proyectos de ingeniería, como puentes o castillos.
Aunque esta clase de prestigio se llama artífice gnomo, unos pocos humanos son conocidos por su habilidad como artífices, todos de la nación insular de Lantan. Se llaman ellos mismos "artífices lantaneses" pero aparte de eso tienen los mismos poderes de esta clase de prestigio.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Alquimia (Int), Tasación (Sab), Concentración (Con), Arte (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Saber (Arquitectura e ingeniería)(Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Buscar (Int) y Uso de cuerdas (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Raza: gnomo (o humano de la región de Lantan)
Habilidades: Alguimia 3 rangos, Arte (fabricación de armaduras, herrería, talla de gemas, cerrajería, metalistería, fabricación de trampas o armería) 8 rangos, Arte (dos cualesquiera de la lista anterior) 4 rangos, Inutilizar mecanismo 2 rangos, Saber (arquitectura 4 rangos), Saber (ingeniería) 4 rangos, Oficio (boticario, ingeniero o ingeniero de asedio) 3 rangos.
Dotes: Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (cualquiera de las habilidades de Arte anteriores)
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos
de nivel 1 de la escuela de Ilusión.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los artífices gnomos son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Los penalizadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Objeto de artificio: un artífice gnomo tiene la aptitud de fabricar mecanismos no mágicos que duplican los efectos de ciertos conjuros. En vez de usar la magia usa su conocimiento de los pistones, engranajes, lentes y otras invenciones mecánicas simples. Como resultado, un objeto de artificio suele parecer complejo y poco manejable, con muchos añadidos: lentes, protuberancias, alambres y manguitos. Por defecto, todos los mecanismos de artificio ocupan dos espacios de objeto: cualquier espacio más el espacio de "cinturón" o "capa", aunque es posible construir mecanismos que sólo ocupen un espaco a doble coste de lo normal.
Fabricar mecanismos de artificio requiere de tiempo y el empleo de recursos como si el artífice estuviera creando un objeto mágico (1 día por cada 1.000 po del precio base). Sin embargo, a pdiferencia de la creación de un objeto mágico, el artífice no gasta PX como parte del proceso, sólo emplea el tiempo y el oro necesarios, usando la tabla inferior para determinar el precio base de un mecanismo.
Efecto |
Precio base |
50 cargas*, activación por uso |
Nivel del poder** x nivel del artífice x 1.000 po |
Usa un solo espacio |
Multiplica todo el coste por 2 |
* Un artífice puede crear un mecanismo con 5 cargas como mínimo, el coste se reduce proporcionalmente.
** Un poder de artificio de nivel 0 tiene la mitad del valor que uno de nivel 1 para determinar su precio.
*** Un artífice puede crear un mecanismo con un nivel de artífice efectivo menor que el suyo, siempre que sea de un nivel igual o mayor que el mínimo necesario para aprender ese poder de artificio.
Por ejemplo, un artífice de nivel 3 quiere crear un mecanismo de fuerza de toro (como se describe arriba). Fuerza de toro es un poder de artífice de nivel 2 (ver más adelante), así que crear este mecanismo con 50 cargas al nivel mínimo cuesta 2 x 3 x 1.000 po, ó 6.000 po y 6 días de trabajo. Una vez estas cargas se han usado, el mecanismo queda inservible.
Los mecanismos de artificio siguen las reglas de la Guía del Dungeon Master para determinar el coste de los objetos con aptitudes y usan las mismas limitaciones de espacio que los objetos mágicos (brazales, casco, capa, etc.), de modo que un personaje no puede llevar un mecanismo que use un espacio de brazal al mismo tiempo que un par de guanteletes de fuerza de ogro.
Los mecanismos de artificio son grandes y engorrosos, multiplica el nivel del poder de artificio (los poderes de nivel 0 cuentan como medio nivel) por un pie cúbico y 5 libras para determinar el volúmen y peso total del mecanismo (suma los pesos y volúmenes de los mecanismos con varios poderes). Son lo suficientemente grandes como para ser considerados objetos diferentes en el caso de una acción de golpear un objeto. Un mecanismo tiene 5 puntos de golpe por cada pie cúbico de volumen y dureza 10, y puede estar hecho de materiales especiales (como adamantita o mithril) para incrementar su dureza o puntos de golpe, trata cada pie cúbico del mecanismo como si fuera una espada larga a la hora de determinar el modificador al precio base inicial (los materiales especiales no afectan el precio de reconstrucción del objeto).
Poderes de objeto de artificio gnomo: mientras que los magos esgrimen poderes arcanos y los clérigos manipulan la energía divina, el artífice usa herramientas mundanas y extraños reactivos para producir resultados impresionantes. Como un mago novicio con un pequeño repertorio de conjuros, el artífice empieza dominando unos pocos trucos tecnológicos. A medida que gana niveles, aprende nuevos poderes de artificio automáticamente. El artífice también puede comprar información sobre más poderes de artificio de otros artífices o encontrarlos en libros de fabricación, el precio y valor de los cuales es igual al de un rollo de pergamino con un conjuro de nivel equivalente. Por ejemplo Jéndark Cableacero es un artífice gnomo de nivel 1, que durante sus viajes encuentra a Waywócket Quiebragemas, otro artífice gnomo, y le paga 25 po por el secreto de uno de los poderes de artificio de nivel 1 que no conoce. Un artífice puede investigar poderes de artificio adicionales como si fueran conjuros.
Para aprender un poder de artificio o crear un objeto con él, un artífice debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación es 10 + en nivel del poder de artificio + el bonificador de puntuación de característica mínimo para aprender ese poder de artificio.
Activar un mecanismo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La mayoría de los poderes de artificio se basan completamente en métodos no mágicos. Los mecanismos que utilizan estos poderes funcionan normalmente en un campo antimagia y no pueden ser contraconjurados o interrumpidos.
Unos pocos poderes van más allá de la tecnología y se sumergen en los poderes de la escuela de Ilusión (sombra). Estos poderes están marcdos en la lista con dos asteriscos y se tratan como aptitudes sobrenaturales (no funcionan en un campo antimagia pero no pueden ser contrarrestados o interrumpidos). El artífice gnomo debe ser al menos de nivel 9 para añadir estos poderes en uno de sus mecanismos.
Debido a que los poderes de artificio duplican las aptitudes de los conjuros apropiados con exactitud, sus efectos se solapan (no se apilan) con los efectos de los conjuros, así un mecanismo que proporcione gracia felina no se apila con el conjuro arcano del mismo nombre.
Objeto de artificio extra: a nivel 2, el artífice gnomo obtiene un mecanismo de una sola función y con 50 cargas de cualquier poder de artificio que conozca. El objeto funciona a su nivel de artífice. Se da por supuesto que el artífice ha estado trabajando en este objeto durante su tiempo libre y no necesita gastar ningún dinero ni tiempo para adquirirlo. El artífice gnomo obtiene otro objeto bonificado a cada nivel par en adelante.
Soltura con una habilidad: a nivel 3, el artífice gnomo obtiene la dote Soltura con una habilidad (Inutilizar mecanismo).
Recuperación: un artífice de al menos nivel 5 puede desmontar un mecanismo (ya sea de su manufactura o fabricado por otro artífice) y usar las piezas como parte de otro mecanismo. Esto reduce el precio base del nuevo mecanismo en la mitad del precio de mercado del mecanismo desmontado. Un mecanismo sin todas las cargas está valorado sólo en un porcentaje de su precio de mercado igual al porcentaje de cargas que le quedan.
Prototipo: empezando en nivel 7, un artífice puede fabricar un mecanismo que tenga un poder de artificio que no conozca. Estos prototipos cuestan el doble de lo normal y son de poca confianza. Cada vez que un artífice usa la aptitud de un prototipo debe realizar una prueba de nivel de artífice (CD = nivel del poder de artificio +1) para activar el mecanismo con éxito. Cualquier otra criatura que intente activar el podler de artificio del prototipo tiene un penalizador -5 en esta prueba. Un fallo significa que ocurre un accidente. Si tiene lugar un accidente, la carga del intento se gasta, sea cual sea el resultado final.
El poder de artificio usado en un prototipo debe estar en la lista de poderes de artificio y el artífice no puede construir un prototipo que incorpore poderes con el requisito de la aptitud Efecto sombrío hasta que alcance el nivel 9.
Efecto sombrío (Sb): empezando a nivel 9, el artífice puede crear mecanismos que obtengan el poder de la sombra para producir efectos sobrenaturales. Ahora puede incorporar los poderes de la lista marcados con dos asteriscos.
Accidentes en los prototipos de artificio
Cuando un mecanismo funciona mal ocurre un accidente, normalmente con el efecto de que el mecanismo funciona al revés o de manera dañina. El DM determina qué tipo de accidente tiene lugar, causando 1d6 puntos de daño por nivel del poder de artificio por defecto.
Si el poder de artificio es un efecto a distancia, golpea al usuario o a un aliado en vez de al objetivo elegido, o a un objetivo cercano si el objetivo era el propio usuario.
Si el poder de artificio es un efecto a distancia, tiene efecto en algún lugar aleatorio dentro del alcance.
El mecanismo causa 1d6 puntos de daño por nivel del poder de artificio al usuario.
El mecanismo daña al usuario como arriba y pierde además 1d10 cargas.
El accidente daña al usuario como arriba y deja de funcionar hasta que el artífice lo reconstruya, costando 1/10 parte del precio base normal.
El mecanismo se activa 1d4 asaltos más tarde de lo deseado, seleccionando un objetivo al azar si se trata de un efecto a distancia.
El mecanismo se activa 1d4 horas más tarde de lo deseado, seleccionando un objetivo al azar si se trata de un efecto a distancia.
Lista de poderes de artificio del artífice gnomo
Nivel 0: salpicadura de ácido, detectar veneno, sacudida eléctrica, llamarada, estornudo de Jourízikal, lanzar virote, luz, mano del mago, rayo de escarcha.
Nivel 1: manos ardientes, detectar muertos vivientes, contacto corrosivo, soportar los elementos, retirada expeditiva, caída de pluma, grasa, estruendo de Jourízikal, salto, nervio vivaz de Kaupaer, lanzar objeto, visión en la penumbra, niebla de obscurecimiento, contacto electrizante, trepar cual arácnido.
Nivel 2: ariete, fuerza de toro, gracia felina, visión en la oscuridad, luz del día, daga flamígera, nube brumosa, partículas rutilantes, flecha ácida de Melf, ver lo invisible, estallar, natación veloz.
Nivel 3: flecha flamígera, volar**, ráfaga de viento, acelerar**, rayo relampagueante, destrozar suelos, tormenta de aguanieve**, nube apestosa, respiración acuática.
Nivel 4: tormenta de hielo**, apagar, contacto herrumbroso, alarido, bruma sólida, muro de fuego**, muro de hielo**.
El artífice gnomo |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Poderes de artificio conocidos |
Nivel 0 |
Nivel 1 |
Nivel 2 |
Nivel 3 |
Nivel 4 |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Objeto de artificio |
4 |
2 |
- |
- |
- |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Objeto de artificio extra |
5 |
2 |
- |
- |
- |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Soltura con una habilidad |
5 |
3 |
1 |
- |
- |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Objeto de artificio extra |
6 |
3 |
2 |
- |
- |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Recuperación |
6 |
4 |
2 |
1 |
- |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Objeto de artificio extra |
7 |
4 |
3 |
2 |
- |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Prototipo |
7 |
5 |
3 |
2 |
1 |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Objeto de artificio extra |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Efecto sombrío |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Objeto de artificio extra |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
|