Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
|
|
Asesino
Dungeons & Dragons 3.0
El asesino es el maestro en asestar golpes rápidos y letales.
También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración.
Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores,
asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en
anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les
permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión
espeluznante y terrorífica.
Los asesinos pícaros, monjes y bardos son buenos candidatos
para ser el clásico asesino que acecha en las sombras con
una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex paladines, exploradores,
druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con
tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras.
Los hechiceros, magos y clérigos puede que sean los asesinos
más terroríficos de todos, pues con sus conjuros
pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.
Como PNJs los asesinos se organizan en gremios y sociedades secretas,
las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas
fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario
o en grupo a personajes malignos mucho más poderosos. Ocasionalmente,
un asesino trabaja en solitario, pero sólo los mejores
son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.
Dado de Golpe: d6 Habilidades de clase:Abrir
cerraduras (Des), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
(Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar
(Int), Germanía (Sab), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuir
la dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los
labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des),
Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car),
Saltar (Des), Trepar (Des), Usar objeto mágico (Car, habilidad
exclusiva) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera maligno
Habilidades: Disfrazarse: 4 rangos, Esconderse: 8 rangos, Moverse sigilosamente: 8 rangos.
Especial: debe matar a alguien sin otra
razón que la de unirse a los asesinos.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento de
combate del asesino se centra en armas apropiadas para el sigilo
y los ataques furtivos. Los asesinos son competentes con ballesta
(de mano, ligera y pesada), daga (cualquiera), dardo, estoque,
cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. En
armaduras son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente
en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de
su ataque, el asesino puede alcanzar un punto vital para infligir
mayor daño. Básicamente, el ataque del asesino infligirá
daño adicional a su víctima siempre que su víctima
no pueda beneficiarse del bonificador de destreza a la CA (tenga
o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada
por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1d6 en
el primer nivel y se incrementa en 1d6 más cada dos niveles
subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando
el asesino logra propinar un golpe crítico con un ataque
furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques
furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies
de distancia. Más allá el asesino no es capaz de
acertar con suficiente puntería.
Utilizando una cachiporra o realizando un ataque sin arma, el
asesino puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño
atenuado en lugar de daño normal. Para causar daño
atenuado con un ataque furtivo, no podrá utilizar un arma
que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador
-4 habitual), pues necesitará utilizar el objeto a pleno
potencial para tener éxito.
Los asesinos sólo pueden atacar furtivamente a criaturas
vivientes cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes,
constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen
de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune
a los golpes críticos tampoco será vulnerable a
los ataques furtivos. El asesino debe ver a su víctima
con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que,
además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar
furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación
ni cuando impacte solamente las extremidades de una cuyos órganos
vitales estén lejos de su alcance.
Si un asesino obtiene bonificadores de ataque de otra fuente (como
por niveles de pícaro), los bonificadores de daño
se apilan.
Ataque mortal: si el asesino estudia a su víctima
durante 3 asaltos y después hace un ataque furtivo con
éxito con un arma cuerpo a cuerpo y provoca daño,
el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder matar o paralizar
a la víctima (a elección del asesino). Mientras
estudia a la víctima, el asesino puede emprender otras
acciones que no le hagan perder la atención en ella, que
le delaten o que le hagan reconocible como si fuera un enemigo.
Si la víctima no supera un tiro de salvación de
Fortaleza (CD 10+ el nivel de clase del asesino + modificador
de Inteligencia) contra el efecto mortal, muere. Si la víctima
falla el tiro de salvación contra el efecto de parálisis,
su cuerpo y mente quedan debilitados, dejándola completamente
indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1
asalto por nivel del asesino. Si la víctima tiene éxito
en un tiro de salvación, el ataque pasa a ser un ataque
furtivo normal. Una vez que el asesino ha estudiado a la víctima
los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres
asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito en
su salvación o el asesino no ejecuta el ataque, el asesino
debe estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su víctima antes
de intentarlo de nuevo.
Bonificador al tiro de salvación contra venenos: los asesinos entrenan con venenos de todo tipo y por ello se van
haciendo más y más inmunes a ellos. Esto se refleja
con un bonificador al tiro de salvación para todos los
venenos, empezando en el segundo nivel, de +1 por cada dos niveles
de asesino (+1 a nivel 2, +2 a nivel 4, +3 a nivel 6 y así
sucesivamente)..
Conjuros: comenzando a primer nivel, un asesino gana la
aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros
arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino debe tener una puntuación
de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro, así que un
asesino con inteligencia 10 o menor no puede lanzar estos sortilegios.
Los conjuros adicionales se basan en su inteligencia y los tiros
de salvación contra sortilegios del asesino son de 10 +
nivel del sortilegio + modificador de inteligencia del asesino
(si lo hay). Cuando un asesino gana 0 conjuros de un nivel concreto,
como por ejemplo 0 conjuros de nivel 1 a primer nivel de asesino,
sólo gana conjuros adicionales. Un asesino que no tenga
bonificador suficiente para un determinado nivel no puede lanzar
conjuros de ese nivel. Un asesino prepara y lanza conjuros como
lo hace un mago.
Empleo de venenos: los asesinos están entrenados
en el empleo de venenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente-
de envenenarse cuando lo aplican a sus armas.
Esquiva asombrosa: a partir del 2º nivel, el asesino
adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro
antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde
el 2º nivel y en adelante, el asesino retendrá su
bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le
tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque
seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).
A partir del 5º nivel ya no se le podrá atacar por
los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a
ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante.
Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar
furtivamente al asesino cuando lo esté flanqueando. La
excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo
de cuatro niveles más que el asesino sí podra flanquearlo
(y por tanto, atacarlo furtivamente).
En 10º nivel, el asesino gana un sentido intuitivo que le
advierte de las trampas (+1 en las salvaciones de Reflejos que
realice para evitarlas y +1 de esquiva a la CA contra ataques
procedentes de ellas).
Si el asesino posee otra clase que le otorgue la aptitud de Esquiva
asombrosa, añade a la vez todos los niveles de clase de
las clases que se la otorgan para determinar el bonificador final
de Esquiva asombrosa del personaje.
Lista de conjuros de asesino
Los asesinos escogen sus conjuros de la siguiente lista:
Nivel 1 - Cambio de aspecto, detectar veneno, niebla de oscurecimiento, Sonido fantasma, Trepar
cual arácnido
Nivel 2 - Alineamiento indetectable, Alterar
el propio aspecto, Oscuridad, Pasar sin dejar rastro
Nivel 3 - Desorientar, Indetectabilidad, Invisibilidad, Oscuridad profunda
Nivel 4 - Invisibilidad mejorada, Libertad de
movimiento, Portal dimensional, Veneno
El Asesino |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Ataque Furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de venenos |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
+1 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (bonif.
Des a la CA) |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Ataque furtivo +2d6 |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
+2 contra veneno (salv.) |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Ataque furtivo +3d6 |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
+3 contra veneno (salv.) |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Ataque furtivo +4d6 |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
+4 contra veneno (salv.) |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Ataque furtivo +5d6 |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
+5 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (+1 contra trampas) |
|