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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Asesino de mágicos
Reinos Olvidados 3.0

Mago rojoLos asesinos de mágicos son una especie rara. Dominan la magia diseñada para el combate contra otros lanzadores de conjuros. Aprenden no sólo habilidades de combate, como haría un combatiente, sino también conjuros que apuntan a las debilidades de sus enemigos. Algunos usan trampas, otros armas, pero todos perfeccionan sus habilidades mágicas al límite, ya que son estas habilidades las que les distinguen de los cazadores y asesinos normales. Desarrollan amistades con el tipo de gente que puede llevarlos hasta sus enemigos, pero el trabajo sucio lo cargan sobre sus propias espaldas.

La mayoría de los asesinos de mágicos son fundamentalmente cazadores de recompensas especializados en un peculiar tipo de presa. Algunos, sin embargo, siguen este camino por convicción religiosa. Irónicamente, tanto los seguidores de Azut como los de Shar usan asesinos de mágicos en la persecución de las aspiraciones de sus deidades. La iglesia de Azut cree en el uso responsable de la magia, esto evita que la gente que no posee el don de Arte trate a todos los lanzadores de conjuros como enemigos, y también protege a la propia Urdimbre. Los seguidores de Azut suelen primero advertir a cualquier lanzador de conjuros que abuse de su poder. Si eso no funciona, sin embargo, endurecen la respuesta, hasta que al final se ven forzados a enviar un asesino de mágicos para derrotar al imprudente lanzador de conjuros.

Los seguidores de Shar, lógicamente, se preocupan de la Urdimbre sólo hasta el grado en que afecta a la Urdimbre sombría. Sus asesinos de mágicos seleccionan a destacados usuarios de la Urdimbre y los asesinan públicamente como advertencia a aquellos que se oponen a su deidad y como demostración del poder de la Urdimbre sombría. Con esto los seguidores de Shar esperan debilitar el poder de Mystra, ya que el tipo de conjuros que prefieren no suelen ser los más apropiados para derrotar a otros lanzadores de conjuros. Los magos que han asesinado fueron muy a menudo abatidos por sus mortales hechiceros monjes de la Luna oscura. Pero si superficialmente parecen menos adecuados para la tarea de asesinar a otros lanzadores de conjuros, su fanática devoción a su divinidad les hace más que adecuados para el trabajo.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Concentración (Con), Arte (Int), Reunir información (Car), Intimidar (Car), Saber (cualquiera)(Int) y Conocimiento de conjuros.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: conocimiento de conjuros, 10 rangos
Dotes: Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Conjurar en combate, Competencia con arma marcial (cualquiera)
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos de 4º nivel. Aptitud para lanzar al menos tres conjuros que requieran salvaciones de Fortaleza y al menos tres más que requieran salvaciones de Reflejos (un sortilegio que inflige daño pero no permite ningún tiro de salvación puede sustituir a cualquiera de los conjuros requeridos).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los asesinos de mágicos no son competentes con ninguna arma o armadura

Conjuros diarios/conjuros conocidos: el entrenamiento de un asesino de mágicosse concentra en la magia. Así, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de asesino de mágicos obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzadores de conjuros a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas o de creación de objetos, etc.).

Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un asesino de mágicos debe decidir a qué clase añade cada nivel de asesino de mágicos respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.

Salvaciones mejoradas: el asesino de mágicos aprende a incrementar su resistencia a toda clase de conjuros que él usa contra otros. A nivel 1 y cada nivel impar siguiente, obtiene un bonificador +1 a su salvación de Fortaleza o de Reflejos. Estos bonificadores se apilan..

Aumentar convocación: a nivel 2 el asesino de mágicos obtiene la dote Aumentar convocación

Soltura con una escuela de magia: a nivel 4, el personaje obtiene la dote Soltura con una escuela de magia en una de las siguientes escuelas: Conjuración, Evocación, Nigromancia o Transmutación. A cada nivel par posterior, el personaje obtiene otra dote de Soltura con una escuela de magia en una de las escuelas mencionadas, hasta que en el nivel 10 el asesino de mágicos tiene Soltura con una escuela de magia en las cuatro indicadas.

El Asesino de mágicos

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1 +0 +0 +0 +2 Salvaciones mejoradas +1 nivel a una clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Aumentar convocación +1 nivel a una clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Salvaciones mejoradas +1 nivel a una clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Soltura con una escuela de magia +1 nivel a una clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Salvaciones mejoradas +1 nivel a una clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Soltura con una escuela de magia +1 nivel a una clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Salvaciones mejoradas +1 nivel a una clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Soltura con una escuela de magia +1 nivel a una clase existente
9 +4 +3 +3 +6 Salvaciones mejoradas +1 nivel a una clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Soltura con una escuela de magia +1 nivel a una clase existente